Fallout 1


Will man die Power Armour so früh wie möglich erhalten, so sollte man den repair skill sowie den lockpick skill erhöhen.

Attribute erhöhen

STR kann um +1 durch enie Operation, und +3 durch die power armour erhöht werden.
PER sowie alle anderen Attribute können um +1 gesteigert werden.

Gedanken zu den Attributen

Sowohl AG 6 als auch AG 7 geben einem 8 Action Points. Daher ist AG 9 am besten, da man dieses auf 10 erhöhen kann durch die Operation.


Hier mein Vorschlag - der zweite Wert ist der Maximal-Wert nach Operationen und Power Armor:
ST: 5/10 # +1 durch eine Operation, +4 dank Power Armor
PE: 6/7
EN: 4/5
CH: 1/2
IN: 7/8
AG: 9/10
LK: 9/10
- Gifted
- Small Frame


Pathfinder: Reduziert die Dauer von Reisen auf der Haupt-Karte.

Man beginnt in der Nähe des Vault 13.

In Vault 13

Nachdem 50 Tage verstrichen sind kann man die Rebellen-Faktionen besänftigen, sofern der Speach skill auf 60% ist.

Einwohner von Vault 13, die im 2. Stockwerk zu finden sind, teilen mit das man das Zimme von Theresa um 17:00 betreten sollte.

You can actually go and talk to Theresa at any time and convince her the Overseer is right for 750 XP. (This requires IN 6 and a Speech check and you only get one attempt)

Another way to "finish" the quest is to kill Theresa (any rebels witnessing this will attack you), but you get no quest XP for this.

If you dont finish this quest within 100 days the rebel faction will indeed disappear from the vault!
2. Destroy the Mutant leader.
This is a 10,000 XP quest that will get solved in a completely different location.
3. Destroy the source of the Mutants. Ditto as above.
4. Find the Water Chip.
This is your main quest, initially at least. Therell be annoying cutscenes when 100 and 50 days remain of the 150-day time limit. Once you return with the chip, take it to the Overseer for 7500 XP.

(When this happens you wont be able to finish quests 1 and 5 any more (though they are crossed out on your quest list). You then get quests 2 and 3. This quest is not crucial to finishing the game, i.e. if you kill the Master and destroy the vats before the time limit runs out, you win the game. There are two ways to "reset" this quest but as they are cheats I will not mention them here.
5. Find the Water Thief. Talk to Lyle or Cindy on level 2 or the water guard on level 3 after at least 30 days have passed and they will tell you someone is stealing water. You must offer to help for this quest to become active. Go to level 3. Rest until midnight and a suspicious fellow will emerge from the elevator. Unless you talk to him he will go into the storeroom and take some water (even if you are standing right next to him). You can then accost and search him and crack the case for 1000 XP. If you fail a CH check he will attack and you will only get 500 XP for killing him (unless the security officer comes running and kills him instead or an NPC deals the killing blow, in which case you get nothing). You can actually kill him as soon as you see him and get the 500 XP.

Shady Sands

In dem Dorf Shady Sands kann man Ian anheuern, sogar umsonst - er ist zu Beginn recht stark und verkürzt Kämpfe ungemein.

On your way to Vault 15 you will come across a conspicuous settlement.
Talk to Katrina by the gate for some game basics, and if you go through all the available dialogue options in one go you will gain 250 XP.
From Seth (the guy standing guard at the entrance) you can get a rope (and +41 Dollars, if you can steal) - you will need the rope later. Es ist jedoch auch möglich ein Seil aus einem Spind im Dorf zu erhalten.

Razlo in the house to the southwest will tell you to stay away from his bookcase stuff. Once you get a Scorpion Tail, give it to Razlo and he will reward you with an Antidote and 250 XP.
For each tail you give him he will turn it into an Antidote, but it will take some time. Next, you should use the Antidote on Jarvis (the guy in the back room) for 400 XP.

Walk to Ian in the house to the northeast. Unless you go out of your way to anger him he will consider joining you for $100. "a piece of the action" for (IN 6) and passing a Speech check he will come along for free.
After he is part of your team you can take back your 100 Dollars. :)
Ian can also reveal the locations of Junktown and the Hub.

If you talk to Tandi and manage a favourable reaction she can put Junktown on your world map and tell you a spooky story about the deathclaw.

If you talk to the cook and pass a LK check you get to compliment her on her cooking and gain 1 karma.

Over by the garden there is basically just one thing to do except pick stuff up (and toss caps into the well): talk to Curtis the farmer. You will get 500 XP if you tell him about crop rotation.

If you dont have the Science 40% needed for the speech option, you can get the XP by either entering and leaving the "tell-me-about" interface or entering and leaving the barter screen, even if you do nothing in either. (This is seemingly because doing so triggers the script variable used to check if you told him.)

1. Rescue Tandi from the Raiders.
If you spend two whole days outside of Shady Sands after dealing with the radscorpions and if Garl of the raiders is still alive when you return, Tandi will have been kidnapped. Seth will put Raiders on your world map, and Aradesh will give you a Spear. Talk to Razlo before leaving. If you tell him Tandi has been kidnapped and that you are looking for her, he will give you 2 Stimpaks and 1 Fruit, and if you already delivered at least one tail to him you also get one Antidote.
You can get two rescue kits from Razlo by talking to him before and after 19.00.

Go to the Raiders. Opening the door to Tandis cell will alarm the guard in the corridor, so you will probably have to talk to Garl.

There are several ways to effect Tandis release: * If Garl thinks you are his father you can tell him to release Tandi if you have IN 6 and pass a CH check or a Speech check. * With Speech 45% you can attempt to threaten him (the "threat" line, not the "soul" line). * Barter for her (she will cost between $400 and $1100 depending on CH and Barter). If you leave the barter interface without "buying" her, Garl will attack. * Fight him one on one (without weapons, Stimpaks and stuff). Despite what he says about the rules, he will kill you if he knocks you out. If you win (talk to Garl after combat ends, or kill him), you will get whatever was in Garls inventory. Note that Garl does not return to the camp afterwards. * Unlock Tandis door, talk to her and fight your way out, or kill everyone and then release her. * Use Sneak, unlock and open Tandis door, talk to her and leave. Fighting Garl can be very easy or very hard depending on your stats; with a low Melee Damage you will often do no damage, even though his armour is actually equivalent to leather and not metal. The best way to defeat him is to cripple one of his limbs or knock him out. If you have lots of AP you can use hit and run tactics: hit him once, then run to the other side of the enclosure. He will follow you but not have enough AP to attack. Repeat until you get a few lucky criticals, optionally finish him off after he yields. You get 500 XP for freeing Tandi, minus 50 XP for every raider you killed to free her (including if you killed Garl in single combat). She will stick with you as an NPC until you deliver her back to Shady Sands (400 XP and $500 from Aradesh), but she is not overly useful. Strangely enough, if she dies on the way back the people in Shady Sands wont have a word to say on the subject. When you return to the raiders next time they will be hostile no matter how you freed her. If you take Tandi to the east side of Shady Sands by way of the town map, you wont drop her off right away. If you then attack the peasants she may turn on you, or stand there watching. In either case, you get the 400 XP when you leave to the west side as long as you dont kill her. 2. Stop the Radscorpions. Talk to Seth to get to the radscorpion caves. One way of finishing the quest is to kill all the scorpions, which shouldnt be impossible (if you tagged Small Guns at any rate). There are 9 of these beasts. The other way is to plant Dynamite near the wall section described as "weak" by the entrance, which can be done even after you kill all the scorpions. For this you will gain an amount of XP equal to 75 plus 75 for each radscorpion still alive (they are each worth 110 combat XP) plus 500 if you didnt kill them all, but never less than 300 XP. This means you get 1250 XP if you just go in, blow up the place and leave, but killing the scorpions first yields more XP. Beware that if youre caught on the wrong side when the wall caves in, youre dead. Note: You cant get Seth to take you back to the caves once you kill all the scorpions, so bring the explosives right away if you want the bonus XP for maximum XP).

Hat man nun in der südöstlichen Ecke von Vault 15 erkannt das man den Steuerchip nicht holen kann, muss man nach Junktown gehen.


Nachdem 80 Tage verstrichen sind, erscheint ein Mitglied der "Children of the Cathedral" auf der ersten Junktown Karte.

Belausche Gizmo und kehre zu Killian zurück - als Belohnung erhält man ein Gewehr oder etwas anderes.
Danach will Killian das man Gizmo erledigt. Nun geht man zu Lars und teilt ihm mit das man fertig ist. Gizmo wird nun getötet und man erhält 600 XP sowie $500 Dollar Belohung - egal ob man nach Geld gefragt hat oder nicht.
Gizmos Leiche wird geplündert.

Danach kann man übrigens im Casino nicht mehr spielen.

If either Lars or Killian is killed in the fight, they still live back on their respective maps (you get a message saying as much when Lars goes down, but not for Killian).

If you were in jail while Gizmo was killed you cant search his corpse.

If you have already accepted the job to kill Killian when you talk to him for the first time, Kenji wont show up. Instead you can ask about Gizmo and say he only tried to hire you; Killian will then offer you the job as usual.

Als nächstes geht man ins "Crash House Hotel", in dem Raum ganz rechts nachdem man ein Zimmer für eine Nacht gemietet hat. Dort wartet man (man erhält zuvor eine Mitteilung).

Marcelles teilt mit das Sinthia entführt wurde. Man muss nun mit dem Raider reden. Fragt er nach Geld gibt man ihm entweder 100 Dollar oder man geht einfach weg und redet erneut (+1000XP).

Hat man Sinthia gerettet schläft Marcelles mit dir umsonst. Danach sagt man Sinthia das sie weiterziehen soll.

Auf der obersten 3. Karte in Junktown sieht man einen wütenden Hund. Man redet nun mit Phil. Hat man ein Leather jacket an dann geht der Hund weg von der Tür (100XP) und folgt einem nun.

In der Taverne kann man einen NPC rekrutieren - der ist gleich neben dem Sänger.

Nun muss man die skullz gang niedermachen - aber zuvor redet man mit Lars.

Zerschlage die Skulz gang.

You get this from Lars. One way to finish this is to talk to Sherry, the girl outside the room where the main part of the gang is. Convince her she should get out. Return after one day, talk to her again and ask her to testify against the Skulz. Then go and tell Lars, and you will earn 500 xp.
If you visit Sherry and tell her youre not doing so good shell give you food which heals 1 HP.
IN<4: Victor will explode if you talk to him. Ha! Ha! Heh heh hee! Ho ho ha!
Another way is a little more complicated, but yields more xp. Go to the Skum Pitt after 16.00 and talk to Neal. Shortly after you end conversation one of the Skulz will hit Trish, and Neal kills him.
After this has happened you can go to Vinnie and tell him you want to join the Skulz. Get the Urn as described above; you get 400 xp for showing it to Vinnie (but you cant do this if Neal is dead).
Next theyll want you to come along and help kill Neal.
You get 300 xp when Neal and Trish are dead, as well as the enmity of Junktown even if you didnt do anything yourself.

star If you talk to Shark and say youll join him thrashing the place, he will draw his gun and attack Trish, leading into a normal battle instead of the scripted sequence.
In this case, or if you provoke Shark to attack you, you can not ask Vinnie about joining the Skulz. Also if the Skul who is supposed to hit Trish has not appeared on the map when you first talk to Neal, the sequence will never happen.

The more decent-like option is to say you need time to prepare and go tell Lars what is up. You can let him and the guards take out the Skulz, in which case you get nothing.
Or you can agree to help, which again means a fight at the Skum Pitt. This time you will have a bunch of Junktown guards to help you out. When the Skulz are killed you get 300 xp for turning against them, and if you talk to Lars you get another 500 xp.
You can still choose the evil path after calling for the guards, it just means you have to kill all of them too before you get the xp for killing Neal.

If you turn against the Skulz without talking to Lars first you get the same 800 xp, the only difference being there will be no guards at the fight.

The guards will be assigned to be your allies, but you must attack the Skulz yourself before they know who the enemy is. You can actually attack the bar patrons instead and the guards will help you defeat them, but once combat ends they will be hostile.

If you kill the Skulz and the guards, you get the "turn against Skulz" reward, but you will still be a fugitive since you attacked the guards.

You have two days to prepare for the fight after you show the Urn to Vinnie. If you wait that long and then enter the casino map Neal will be dead; the game also likes to crash at this point, but if you first enter the map and then rest until he dies it should work.

You wont be able to tell Lars about the attack, but you can tell Vinnie you are ready, and the Skulz will then storm the empty bar to no great effect (you can kill them for the 800 xp though).

a yellow star The bar fight can be a buggy thing. It s happened that after I helped the Skulz kill Neal I got another 300 xp every time I entered the casino map, plus the Skulz members would spawn anew. Another time when I talked to Vinnie afterwards he gave me the dialogue where he asks if you are ready for the fight.

A bug which seems to happen if you already helped get rid of Gizmo is that the guards wont be on your side and will turn on you if you attack the Skulz.

Note that you cant finish the quest simply by killing the gang at the Crash House. Killing any of the Skulz but Sherry wont turn the guards hostile, though.

Es gibt auch einen Hund in Junktown, ästlich vom Casin in dem kleinen Häuschen, den man rekrutieren kann.
Dies geht indem man eine leather armor träugt und zum Hund marschiert. Das Päärchen neben dem Hund wird dann weglaufen.
Alternativ akzeptiert der Hund auch einen Iguana Stick.


Nun geht man zur Stadt Hub. In Hub redet man mit dem Caravan Boss und akzeptiert seinen Auftrag. Dann kauft man die Holo disc und geht Richtung Osten in die Old Town.

Dort spricht man mit Harold, und danach mit dem "madman" der ganz in der Nähe ist. Mit ihm geht man zur Death Claw cave für 800XP (wenn man zuvor die NPC hat).

In a crate to the right of where Jacob is standing you will find a heap of Junk.
This is actually a quest item for later - take it.

Zurück zu den Raiders. Man kann Garl fragen ob man die Khans joinen darf, dafür gibt es XP, aber das muss man machen bevor das Mädchen entführt worden ist.

(5.4) Whats the deal with the missing caravans?
Read the billboard in south central downtown then go speak with the people at Far Go Trading.

They will send you to Beth, who will send you to Harold and Slappy in Old Town. Wenn man Beth nach Decker fragt nachdem Decker tot ist, und man ihr sagt das man Decker getötet hat, dann erhält man 6 Stimpacks.

Slappy can take you to the Deathclaw lair. You must then go talk with Butch again, fail miserably to convince him, and then show the mutants holodisk to Rutger to solve the quest.

(5.5) Who is this Vance guy in Old Town? The arms dealer in Oldtown will tell you what he does if you follow the "What is radiation?" line of conversation.
(5.6) Where can I get Rad-X? Where can I buy drugs in general? There is a dealer in the east side of Old Town named Vance. If he wont talk to you, you can get an introduction from Lemmie the shady character walking around downtown. If you pull a gun and choose intimidating conversation he will (maybe) provide the introduction free.

(5.7) Where can I get some lock picks? How about an electronic lock pick?
Explore Old Town, there is a basement to check out.

In einem Haus in der mittleren East-Side gibt es einen Gang, der zu den einer Gilde von Dieben führt.
Gelangt man hinein, so sollte man fragen wie man Mitglied werden kann (join guild).

If you successfully get initiated your reward includes an electronic pick.
There is an electronic lock pick on the top floor of the Cathedral.
There is a set of lock picks in Garls fridge in the Raider camp, and also one in the Boneyard, in the Deathclaw lair.

You can buy lock picks from Mitch in the Hub. Or you can steal one from Jasmines friend at the entrance to the thieves circle.
If you tag the Lockpick skill you start the game with a set.
Both electronic and regular picks can break if your skill is too low.

Wo kann ich einen super sledge finden?
Jake, in der Old Town, bietet einen zum Verkauf an wenn man ihn nach mehr "power" fragt.

(5.9) Whenever I open this door in Old Town the people inside blow me away. They are holding someone prisoner in the back room.

(5.10) How can I get a .223 pistol?
Speak with Irwin, south edge of downtown. If he doesnt ask you to help him out, your character level is too low.

How can I steal Hightowers necklace?
A little reconnaissance first is a good idea. If you go at night, you can creep around the back of his house and wait for the guard to walk away to check out the front. Hightower and his wife are in bed and wont disturb your burgling. Check the strongbox for traps before trying to open it. (It is trapped). In fact there seem to be quite a few traps on it. The best time to go is 6pm.
(5.12) I cant complete the quest to kill Hightower. If you agreed to kill Hightower for Decker, then went to the cops, the quest will show up on your PIPboy but is unsolvable since Decker s dead. When you first talk with Decker, you can discuss the matter and then decline the job; he does not get offended and you can then turn him in as before, without Hightower getting added to the list. Or if you wish to kill both Hightower and Decker, you must do Hightower first so you can report to Decker while he is still alive.
(5.13) Jain, the woman church elder in the hospital, has a talking head. Why?
She is involved in a quest you may get from Decker.
It follows the Hightower quest.
Also if you kill the Master, look at your PIPboy for new quests in the Hub.

(5.14) Where is the blasted water chip?
Speak with the Water Merchants. They will want to sell you a water caravan trip, but you will get a lead to another place to check out.
Also, ask the librarian nearby about holodisks.

Vault 12 is in Necropolis.


Geht nun nach Necropolis. Dort geht man in ein manhole hinab in den Kanal.

Ghoule mögen einen verstrahlen, also aufpassen wenn sie einen angreifen.

Es gibt einen eingesperrten Ghoul. Den kann man rausholen (lockpick) und danach mit ihm reden - man erhält 500 XP.

Find the sewer cover in the room by the jail cells, go down. Kill all ghouls you find on all three levels of the vault down there, find the working water computer on level 3 and search it to find the Water Chip. And thats it. Take the chip back to Vault 13 and you will have completed your first major quest in the game.


Man spricht zuerst mit Cabbot am Eingang um Quest 1 zu erhalten.

Dies erlaubt einem nach Erfüllen dieses Auftrages den Zugang zum Gebäude.

Ein anderer Weg ist hingegen mit einem hohen Lockpick Skill sowie einem electronic lock pick die Türe zu öffnen.
Es ginge auch ohne electronic lock pick, aber die Wächer werden sauer.

IN<4: Ein dummer Charakter kann Darrel dazu bewegen eine Dosis Rad-X rauszurücken.

Inside you can talk to one of the guards by the entrance (and hit on her, though it wont lead anywhere). Go to the gym for some martial arts training, which will begin as soon as you enter the room. If you stay and watch youll gain +5% Unarmed and +5% Melee Weapons in increments of one during the course of the session.
Der Unarmed skill verändert sich um +5%.
Der Melee skill verändert sich um +5%.
Nimmt man an allen 5 Sitzungen teil so erhält man +500 XP.

Talk to Talus about equipment and you will be able to check out Brotherhood Armor and three clips of a non-energy ammo type of your choice (he will never give you any more ammo after that no matter how long you wait). Rhombus isnt much of a conversationalist and will kick you out of the bunker or attack you if you anger him.
He can put the Hub and the Boneyard on your world map. Should you get kicked out, you can pick the door to get back in and no one will seem to remember that you were expelled (including Rhombus).
If you want to raid the large storeroom, which means you will be at odds with the Brotherhood, one way is to unlock the door before turning the guards hostile. If you dont, you will need an Electronic Lock Pick, since the guards inside will always initiate combat mode when you go near and prevent you from using your Lockpick skill on the door (but the Electronic Lock Pick can be used during combat).
There is a lot of stuff to be found inside, including 2 Powered Armor, but you should have more than enough anyway and it is a pretty tough battle.
On level 2 you can raid the doctors locker, get healed and de-radiated (for free) and perform weird surgery to increase some of your stats by 1 (for a price).
Each operation also takes a lot of time, so check your calendar if you didnt deliver the Water Chip to your vault yet.
Available options include:
ST: $2000, 3 weeks
PE: $4000, 1 week
EN: $3000, 1 week
IN: $6000, 3 weeks
AG: $5000, 3 weeks

You gain skill points based on your Intelligence when you first enter the character screen after levelling up. Thus if you dont view your character sheet at all for a few levels (but not more than three, or you will miss a perk!) before raising your IN, you will get skill points based retroactively on your new IN.

IN<4: You get the IN operation for $3000 and it only takes one week, but you dont get to choose any of the others (unless your IN went above 3, of course). If you want to keep your game stupid but still get the other stat rises, you will have to use Mentats (one for each operation).
You can in fact get two IN rises, as long as you get the "smart" one first. Then use Psycho to lower your IN below 4 and talk to Lori to get the "stupid" rise. This would be a form of bug exploitation.

Depending on your current stats the EN and AG rises may do nothing except raise a few skills a little.
On the other hand, you wont find many other places in the game where you can spend all the cash you have looted and traded for, and after you deliver the chip time doesnt matter much, either.

On level 3 you can talk to Kyle about power armour and agree to get a systolic motivator. You can get one from Michael if you bluff him and dont mention Kyle.
Another one is kept in the locker in Rhombus quarters.
To get it, rest until Rhombus goes into the back room, then take one of these approaches:

If you have an NPC, let them open the door by wandering so you can go through.
If you are alone you can open the door without Rhombus noticing so long as he never caught you before.
With a high Sneak skill and no followers you can open both the door and the locker quietly in Sneak mode.
Continuously enter combat mode, starting outside the door and getting away with the loot before Rhombus can even get moving.
If he heard you opening the locker, get the part and do any of the following:

Put it in a bag or give it to an NPC; in this case you will still have it after Rhombus throws you out of the room.
Drop it on the ground and return for it once Rhombus is back in his bedroom.
Hit A to enter combat mode as soon as you leave the loot interface and run out of the room before Rhombus sees you.
If Rhombus catches you with the part it will be returned to the locker (along with the part from Michael if you already got that!).

Sobald man den Motivator hat, übergibt man ihn an Kyle - er gibt einem ein "Deans Electronics" Buch. Nun kann man Repair einsetzen, oder ein Tool auf den Suit am Tisch verwenden.

With a successful Repair check you get 500 xp and a set of Powered Armor. If you fail the check you need Repair 75% to try again.
IN<4: If you are stupid and get caught by Rhombus, you will enter a loop where Rhombus initiates dialogue and says the same thing over and over.
To get out of this, hold down the A key and move away.
Also on level 3 you can talk to Sophia for a Brotherhood History disk if you want, and talk to Vree and ask about the mutants for a Vrees Experiment Disk, which could be very useful later on (you can also steal one from her).
If you ask her about radiation she will give you a dose of Rad-X, and if you ask about holodisks and computer skills she will give you access to a computer which will raise your Science skill by 15%.
Better raise it to 91% using books before that, but it matters little really.

Vree wont talk to you if you get a bad reaction. Evil characters may be able to soften her up with Cult of Personality, which is about how useful that perk ever gets.
You would need to have the perk before talking to her for the very first time, though, and it is not available until level 12. Make sure she does not get blocked as she goes to the learning terminal, or you wont be able to use it.
On level 4 you can talk to Maxson and offer to scout the north for signs of the mutant threat.
If you ask for weaponry then Mathia (a person of indeterminate gender) will let you choose between the following:
1 Sniper Rifle
1 Rocket Launcher
1 Laser Pistol
1 Power Fist
1 Ripper

You can also ask for $500 or $1000 and get it if you have good Barter (if not Maxson will throw you out), and you can in fact do this as many times as you want (why is it that this game presents you with so many opportunities to be greedy, when there are so few ways of spending the dough?).

Sobald man in der Military Base war (ein kurzer Besuch reicht; einfach die Karte betreten und wieder verlassen; die Basis befindet sich nordwestlich von der Brotherhood, und zwar relativ weit entfernt von dieser), kehrt man zurück und teilt der Brotherhood mit, das sich Mutanten auf dem Militärgebiet aufhalten. Man erhalt 1500 xp. (If you already blew up the base and tell him that instead you dont get the xp, but in that case just talk to him again and choose one of the other lines.)

Next tell him the Brotherhood should attack the base, go talk to the Elders and you get 1500 xp again plus three Brotherhood paladins for when you return to the Military Base.
The dialogue path where you first hesitate to take the scouting mission and then ask for $1000 is bugged, so that first of all you get the money if you fail a Barter check, and secondly you get $500 or $1000 this way depending on whether or not you asked for $1000 before (as long as you asked for $1000 at least once and passed the first Barter check to get to the "Take it or leave it" node, the $1000 flag will be set).

If you have already blown up the base when you get sent to talk to the Elders, you dont get their xp and there will be another infinite dialogue bug. Enter combat mode to get out of this situation.
Become an Initiate.
Cabbot von der Brotherhood teilt einem mit, das man The Glow besuchen muss. Also wird dorthin marschiert, die Brotherhood Tape genommen, und an Cabbot geliefert - für 2000 XP, und Zugang zu der Brotherhood (als Initiate).

Rescue Initiate from the Hub.
This one will be crossed out after you free the prisoner in the Hub even if you didnt get it yet.
Talus on level 1 will give it to you if you ask for more firepower, but this isnt necessary.

Talk to him after you rescue the prisoner to collect a reward of 1500 xp and one of the following:

1 Rocket Launcher
1 Laser Pistol
1 Super Sledge
1 Powered Armor

You will only be offered the Powered Armor if your karma is 16 or higher. You will probably want to go for the Powered Armor even if you have one, since you can get the other stuff anyway and the armour has the highest trade value (you will be able to buy lots of books from Mrs Stapleton if you did not already). Talk to Michael nearby to collect your reward.
A glitch: if you ask for your first ammo and armour requisition after getting this reward but before checking it out from Michael, you will only get two ammo clips instead of three. This is because the requisition sets the number of items to be checked out to four, instead of increasing it by four.
IN<4: Although Talus will know if you rescued the prisoner, you cant get the reward or the xp unless you get smart.

LA Boneyard (auch als Adytown bekannt)

Im LA Boneyard spricht man mit Chuck der einem die Tarot Karten liest. Dadurch steigt das Luck-Attribut um +1.

Die Hardened Power Armor erhält man von Miles, dem Chemie-Mischer in Adytown.

Military Base

There are four mutant guards around outside the base.
If you want to lure three of them away, you can use a Radio, which brings up a dialogue. Say you re being attacked or fell down or something, and you get 1500 xp for tricking the mutants. If they ask for your coordinates, reply with "Four miles, south-southwest". You can attack the three as they re walking off after you got the xp, if you want.
If you convinced the Brotherhood to attack the base, there will be three "crack assault paladins" around. They re pretty useless - with decent weapons and armour you can take out the few guards yourself, and the paladins for some reason won t follow you inside the base. If you leave this map and return, they ll be here. To get in, you can pick the door (easier with an Electronic Lock Pick, but can be done without it), or examine the Tape carried by the door guard which will provide you with an entry code. Another way to get in is to talk to the mutants (put away your weapon) and agree to meet their boss, which will teleport you to the Lieutenant. If they address you but you dont want to go with them you can bluff them, which is easier if you re wearing Robes. Bringing NPCs is just fine, all the way down to level 4. Katja can pick the door for you after you ve tried to open it. If you load a saved game where you re standing close to a super mutant, they may attack you immediately even if they werent hostile before. You may be able to avoid this by pressing A as you re loading and running away in combat mode. If any fight outside or inside the base goes on for more than 2 rounds it will trigger the alarm, which you can tell by the flashing red lights. This will change the positions of super mutants on levels 1-3 slightly and make them attack you on sight, and also activate the yellow forcefields. Some replies you can give to mutant guards will instantly put the base on alert as well. In the room to the right, use Science on the computer that isnt a "Mach IV" to turn it on. Use it (hand icon) until you break the security systems for 800 xp (this is actually a Gambling check, if you can believe it). Using Science on it again to disable the forcefields doesnt do anything (bug). If you use a Radio on this computer (even if you didn t hack it) and pass a Repair check, you can then use the Radio (put it in an active item slot, or it ll work horribly slowly) to toggle all yellow forcefields except on level 4. You can also temporarily disable (or enable) the yellow ones by using Repair on the emitter, or disable them permanently with explosives. Unfortunately you can t do either to the red ones, and they ll damage you for some 10-30 HP depending on what armour you re wearing (so Dogmeat is fried unless you use the yellow ones to lock him up). In the other room with computers there is another one you can do stuff with if you use Science on it. Fiddling with robot movement or sensors does nothing. Setting pest control to "all", "small" or "large" will kill three mutants which are sometimes found on level 1 in the radio room, sometimes on level 2 in the room with the ammo lockers. By the way, all the box containers on this level and the next are empty. If the alarm is on the bots will start to wander, and may very well fry themselves by walking back and forth through the red forcefield. On level 2 there s basically just stuff, stuff, stuff. You can kill the guard at the medical supplies room without alerting the others. The mutant named Abel was supposed to open the nearby forcefield if you provoke him, but it doesn t work and you cant even talk to him from behind the forcefield, plus to get there when the fields are on you d have to know how to disable them on your own anyway, so I don t know what they were thinking there. On level 3 there is a hall of traps, but they re only active if the alarm has gone off (NPCs are in for some trouble in that case). Having a high Traps skill will let you avoid them, but you can t actively disarm them. Once you re past the first yellow forcefield you ll need to wear Robes unless you want to be attacked or taken to the Lieutenant. The elevator on the right cannot be made to work. On level 4 you get 2000 xp if you arrived here without setting off the alarm or being taken to the Lieutenant. Yay. Go to Mr Handy to the south, use Repair on it, then Science. It ll scoot off to clean up the control room to the north, and end up blowing up the forcefield emitter for which you get 1000 xp. Drops some stuff, too. In the control room, use Science or a Security Card (steal it off the technicians) on the control computer to gain access to some logs and self-destruct sequences. The encrypted commands will do, from top to bottom: 60-second countdown, 270 seconds, setting off the alarm, 300 seconds, 300 seconds, and 1 second (that is a bad idea). If you do a little hacking you get to see what you re choosing from, but note that all of the countdowns are actually "silent", and the times dont all match what the interface says. You can also use a computer to the right labelled "Force Field Controls", which will activate the alarm, turn off the yellow forcefields on the upper levels, and prevent the robots from initiating combat (the latter two effects end if you do anything else that would set off the alarm, and the forcefields can be toggled as usual). Blowing up the control computer with Dynamite will trigger the countdown (300 seconds), but also the alarm. If you ve killed the Lieutenant, the technicians will explode as you talk to them! This also happens if you already killed the Master and say you feel good about it. Killing any technician triggers the alarm even if you do it "silently". Blowing up the computer will halve the time remaining on the invasion time limits for the Hub, Shady Sands and Vault 13. Note that this has no real effect on the game - except if you forgot to apply the patch... Setting the self-destruct sequence, or damaging the computer after triggering the self-destruct, does not have this effect. On the right side of this map you finally meet the Lieutenant. If you move just one hex around the corner, he and VanHagan/VanHaggen will start a conversation. Stand still until they re done and you gain 1000 xp. If you werent ever "captured" by a mutant, the Lieutenant will attack you on sight. In this case, just waste everyone and everything and take their stuff. If you were taken here, however, you ll have a little chat and he ll ask you to reveal the location of Vault 13. Doing so will end the game (badly, although you get to see a movie sequence). If you refuse, he ll hit you three times and take away most of your current HP (but not kill you, even if you had 1 HP to begin with), then have you stripped of all equipment and thrown into a cell on level 3 (your stuff will be in the locker in the guard room on the same floor). You can pick the door and play from there; your NPCs will still have whatever stuff was stashed on them. If you return to the Lieutenant he ll attack. If you don t fancy being hit, you can actually move away while the Lieutenant is walking up to you. (Better do this while you still have your equipment.) If you run away far enough, he ll stop and you can play "normally" from there. By the way, the Lieutenant has a special (and rather nice) death sequence.
Once you feel like it you should start the self-destruct sequence and head for the surface (300 seconds should be more than enough) and run to the exit grid to the world map. You ll get 10,000 xp for destroying the vats (Vault 13 quest 3), and if you already killed the Master you have finished the game - see the end of the next section.
Any NPCs or items left on the entrance map will be lost once the game switches to the "ruins" map.

Titel in Fallout 1
Berserker ist ein Reputations-Titel in Fallout 1 und Fallout 2.
Man erhält ihn wenn man mindestens 25 Menschen tötet, und zumindest zweimal soviele gute Menschen als böse Menschen.

Fallout 2

Fallout 2 is a computer role-playing game published by Interplay in 1998.

The second game takes place in 2241, 80 years after the first Fallout.

It tells the story of the original hero's descendant and his or her Quest to save their primitive tribe from starvation by finding an ancient environmental restoration machine known as the Garden of Eden Creation Kit, or GECK.

Although featuring an almost completely new game world, stories, and adventures that are several times larger than its predecessor, the game mechanics from Fallout remain mostly unchanged, with the majority of changes to fix interface issues.

Eines Vorweg: Das Heilen geht durch das Drücken der y-Taste (bzw z bei der deutschsprachigen Variante).

Sole Sniper Way (Sniper Tag)

Als Begleitung bieten sich der SkynetBot an da er sich selbst heilen kann. Cassidy is auch ok, und Sulik geht wenn er NUR Schusswaffen verwendet bzw ab und zu einen Super Sledger.
- Guns
- Talk
- Lockpick # oder eventuell wissenschaft hmm oder irgendwas anderes...barter?
- Encounters absuchen
- Bewacher sein bei Karawane
Military base aufsuchen
Kybernetische Einheit evtl
evtl heiraten
Alle Sniper Sachen finden!
ALLE IMPLANTATE die etwas bringen verwenden.
ALLE Module finden, dann zum Bunker gehen.
Initial stats (Later modified stats without armour):
ST 5 (+1 durch Red Memory Module Implant)
PE 9 (+1 durch Memory Module Implant)
EN 4
CH 3 (+1 durch Memory Module Implant)
IN 9 (+1 durch Memory Module Implant)
AG 10
LK 8 (+2 durch Zeta Scan später)

* Developed stats:
ST 6 (10 in armour)
PE 8
EN 4
CH 2
IN 8
AG 9
LK 10
* Traits: Small Frame, Finesse.
* Tag skills: Small Guns, Lockpick, Speech.
* Perk progression:
Level 3
Level 6
Level 9 Better Criticals
Level 12 Living Anatomy
Level 15 Bonus Rate of Fire
level 21 Action Boy
level 24 Sniper.
Comments: Build Small Guns to 150% and kill everything that moves with the Scoped Hunting Rifle/Sniper Rifle/Gauss Rifle.
Dont get the enhanced combat implants until you have temporarily recruited the NPCs you can get XP and other bonuses from (such as Myrons antidote quest).

Der Brute slayer (CloseCombat Slayer Tag sowie MIDDLE SET XP-Run, also auf das Schauen was am meisten XP bringt + big guns + energy weapons RUN THROUGH sowie Attribute +4 enhancement early on.)

- So schnell als möglich einen Super Sledger erhalten (von den Lockers in der Navarro Base, oder von S. F. Shops.)
Auch lernen wie man assassiniert mit einem Knife
SuperSledger rumtragen.
Stärke 10? :D glaube ja ... aber kein burly frame
- Eventuell steal? Hmm mal überlegen

- Unarmed Combat (auf 150 raufbringen)
- Sneak
- Speech # besser als Doktor

In this build, our character took the "Bonus HtH Attack" perk which reduced the cost even further by 1 Action Point.

The majority of the weapons we will be using effectively only cost 2 Action Points per attack, thanks to that perk.
This is where melee combat begins to shine.
- Toughness kann man einmal nehmen, aber mehr als einmal ist nicht zu empfehlen aufgrund der max Beschränkung.

Hier wie der Charakter aussehen sollte:
ST: 5 # sollte nicht mehr als 6 sein da es um +5 gesteigert werden kann
PE: 7 # can be increased by +1 by surgery with memory module
EN: 5 # only perk can inrease it.
CH: 6 # surgery and shades can increase it by 2x +1
IN: 9 # can be raised lateron
AG: 10(+1 due to small frame) # can be improved by +1 only via perk
LK: 6 # can be improved by +2 easily.

Man sollte "gifted" auswählen. Das zahlt sich aus.

Strength is needed to carry stuff.
Perception is good for ranged combat. A starting minimum of 5 is required for the Awareness perk, but there are quest benefits to setting it to 6 even for HtH characters. Can be increased by 2 points during the game (perk +1, surgery +1)

Endurance: Determines Hit Points and not much else. Unless you like close combat a little too much I wouldnt put more than 4 (and anyway, two extra points to EN still only means some 30 extra HP by the end of the game).
Can be increased by only 1 point during the game (perk +1).

Charisma: Useful for keeping your dialogue options open, though not nearly so important as Intelligence. Affects bartering both directly and indirectly. Your maximum number of followers is equal to your CH divided by two, rounded down. Even if you dont plan to keep any company you might want to set it to 2 so you can at least pick up NPCs temporarily for XP and such. Can be increased by 3 points during the game (perk +1, surgery +1, shades +1).
Intelligence: Unless you plan to rely on brute force for everything, this is likely your most important statistic since it rules conversation and determines extra skill points per level. 7 is a balanced value since it means you only need one Mentats for the few occasions where you need to go higher, though anything up to and including 9 is probably not too much. Can be increased by 3 points during the game (perk +1, surgery +1, weird brain alignment +1).
Agility: Determines your Action Points, so you dont want less than 6, and starting with anything up to 10 doesnt hurt. Can be increased by only 1 point during the game (perk +1).
Luck: As the effects of Luck are not so obvious, its easy to perceive it as the trash stat of the system (much like Charisma usually is everywhere else). It does have an impact on your rate of critical hits, especially with the Sniper perk in place, but early in the game you wont suffer much from a low Luck score.
It can be improved by 3 points during the game (perk +1, either a weird brain alignment +2 or another weird brain alignment +1).

Stats can never be effectively raised above 10. Of those stat rises mentioned above, the "weird alignment" which gives IN +1 and LK +1 and the other which gives LK +2 are mutually exclusive.
Also evil characters will normally lose out on the "surgery" IN +1 bonus.
A Strength of 5 is enough to handle virtually all weapons early on and many later ones as well (HK P90c, Gauss Pistol, Pulse Rifle). ST 6 is needed for some mid- or late-game weapons such as the Gauss Rifle and Bozar, and ST 7 for all kinds of miniguns, which means that once you get the Power Armor you can pick and choose anyway. If you use a Bozar with ST 5 you "only" get a -20% penalty which can be balanced with skill points, whereas the stat point can be put to better use.
EN, CH and AG all work in the way that an odd score will not give you any significant advantages compared to the even number below, e.g. AG 6 or 7 both give you 8 Action Points. Keep this in mind, but also keep in mind ways of increasing stats later; with an odd starting AG, the Gain Agility perk becomes an extra Action Boy, which it wouldnt otherwise.

The correct amount of extra HP per level is EN/2+2 (rounded down).
You can eat Mentats and recruit party members while your CH is high; you wont lose them when your CH returns to normal (except in the rare case of CH 1 and Lenny). Note however that this will only let you raise your CH by 2, which corresponds to one extra NPC (unless you use the save/load trick - see the Items section).
Although there are other ways to improve your CH, in my opinion the best NPCs are the ones found early in the game anyway.
If you set IN lower than 4, your character will (usually) only be able to speak in grunts, unable to carry on any meaningful dialogue.

Der XP Run sollte so erfolgen:

ZUVOR Erledigen wir ein paar einfache Quests:

  - Steal key and unlock the door behind his back for 600 xp 
    (or talk him out of fighting for 600 xp) 
  - Talk to leader, repair well in Arroyo +100xp
  - Train by talking to the guys who can train here 
  - Get Radio from Klamath 
  - In Den mit john sullivan trainieren (raises skills, and +150XP)
  - Akzeptiere den "Trapper" auftrag (aber mach ihn erst später)
  - Auf nach -> "The Den"
  # - Hilf becky fred zu finden und zahl ihm die schulden (+200XP) 
  - deliver meal from east to the guy in western area "schrottie" (150 XP + 1 stimpack), 
  - get book (300 XP)
  - (Free Vic)
  - Listen to woman there (200XP), 
  - Talk to the man there in Tavern top-left (0XP but maybe needed for later),
  - Help the Ghost for ~ 850XP
  - Help Lara completely (min. 900 XP but a bit more if more people are killed in that fight ;> )
  # Auf nach Modoc-Ghostcity
  - Dann Modoc-Ghostcity lösen für 3500-4000XP!
  - Auf nach Vaultcity aber _ZUVOR_ die 9 Squares um Gecko erforschern, 
    Dann in Vaultcity: Recruit Cassidy for 300XP (ausser man hat vic)
  - den Autodoc in Vaultcity reparieren (100XP)
  - Amanda und Joshua bringen 500XP für ~250 Dollar bzw hohen speech skill
  - (500XP) für Thomas Moores Briefcase (zumindest einmal starten), zuvor das Jet am Tor droppen
  - Mit Lynette reden, mit dem Stadtrat reden, mit dem Kerl mit den vielen Büchern ganz links reden
  - In Gecko mit Percy am Schrottplatz reden, mit Lenny reden, mit 
    Harold reden und dem Kerl mit der Holodisc sowie dem der Regulator 
    haben will, zudem die Bücher aus Hardols Regalen mitnehmen
  - Nun wieder nach Vaultcity zu dem Stadtrat und mit ihm sprechen, 
    dann evtl ins office of amenities
  - Dann nach Gecko ins powerplant zu dem Typen oben, evtl 
    karten stehlen oder aus schrank, mit festus reden + optimieren und erneut reden
  - Wieder nach Vaultcity und Bürger werden beim Stadtrat, dann in den Bunker gehen, mit dem arzt reden, mit phyllis reden + XP kassieren (500XP Samenspende,300XP fürs ermutigen die Welt zu erkunden
  - auf der 2. Ebene Lüftungsschacht repairen, die schweren Türen mit Buffouts öffnen, Wissenschafts skill anwenden auf computer ganz links für +350XP
  - Nun wieder nach Gecko und Holodisk aus dem Inventar auf den Computer anwenden (2500XP)
    Nun ist man etwa Level 6 mit ~16.768 XP.    
  - Jetzt nach Den zum Ananias und den Ghul "befreien" für (1000XP)
  - Nun nach Broken Hills für ein paar Quest run throughs:
     AntiMutantenbewegung verpfeifen für 1500XP, Auftrag erhalten nach reno zu gehen
  - nun nach NCR marschieren (und später $500 und 700XP in Vaultcity kassieren) und dort den Luck-Scan machen
  - Mit dem sheriff sprechen, westin ranch bewachen für XP
  - jetzt gegen den mutanten fighten nachdem man seine powerkacka und stimpacks gestohlen hat ( 425XP)
  - in vault city rückmeldung machen

- Als wichtigstes sind natürlich die 20.000 XP von der Brotherhood (und die +5000 von den Shi). Damit das geht muss man nach San Francisco marschieren und von Matt den Auftrag erhalten. (Ob dies möglich ist weiss ich noch nicht, auch mag Chris etwas schwierig sein alleine zu killen wenn man noch sehr jung is... evtl sollte man ne kleine Mittelquest machen oder so und dann mit einem NPC herummarschieren ...)

Damit aber der Auftrag in Navarro klappen kann braucht man SPEECH skill
Weitere nette Questen (mit hoher Belohnung) sind folgende:
Ist man bereits in Navarro kann man den Hund für 3500 XP reparieren
- Reparieren von Vault 13 Speech Module (+9.000 XP, 5k fürs reparieren, 4k fürs finden des geck)
- Military base access wird mit +5k XP belohnt

Here is a table with the ratings I give the perks.
They are arranged in rating order, then alphabetical order.

Awareness    5
Better Criticals     5
Bonus HtH Attacks    5
Bonus Rate of Fire   5
Lifegiver    5
Slayer   5
Sniper   5
Tag!     5
Action Boy   4
Bonus Move   4
Empathy  4
Gain Agility     4
Gain Charisma    4
Gain Intelligence    4
Gain Luck    4
Gain Perception  4
Living Anatomy   4
Pickpocket   4
Quick Pockets    4
Silent Death     4
Dodger   3
Educated     3
Gambler  3
Gain Endurance   3
Gain Strength    3
Ghost    3
Harmless     3
HtH Evade    3
Magnetic Personality 3
Master Thief     3
Master Trader    3
More Criticals   3
Mr. Fixit    3
Negotiator   3
Pack Rat     3
Scout    3
Sharpshooter     3
Silent Running   3
Speaker      3
Strong Back  3
Survivalist  3
Thief        3
Toughness    3
Adrenaline Rush  2
Bonus HtH Damage     2
Bonus Ranged Damage  2
Cult of Personality  2
Demolition Expert    2
Earlier Sequence     2
Explorer     2
Faster Healing   2
Healer   2
Here and Now     2
Medic    2
Mysterious Stranger  2
Night Vision     2
Pathfinder   2
Ranger   2
Salesman     2
Smooth Talker    2
Swift Learner    2
Cautious Nature  1
Comprehension    1
Fortune Finder   1
Heave Ho!    1
Kama Sutra Master    1
Karma Beacon     1
Light Step   1
Mutate!  1
Presence     1
Pyromaniac   1
Quick Recovery   1
Rad Resistance   1
Snakeeater   1
Stonewall    1
Weapon Handling  1

Kurze Tips:

- Die Trefferchance steigt um 40% gegen Gegner die am Boden liegen.
Melee Attacken geben einem +5% bonus auf kritische Treffer.
Der Schaden einer Waffe hängt auch von der Munition ab.
Die Munition hat ihre eigenen AP, DR und final damage modifiers.
Die schlagen noch auf die min-max damage Numbers auf!
- JHP Ammo ist besser als AP Ammo.
Bücher helfen einem Skills zu steigern, aber nur bis zu einem Wert von 91%. Siehe Anhang unten für mehr Information hierzu.
Ein niedergeschlagener Gegner ist um 40% leichter zu treffen.
Items wie Lockpicks und Tools geben zwischen +10% and +50% Bonus. First Aid Kit +20% auf first aid, Field Medic First Aid Kit sogar +40%. Die Doctors Bag +20%
Superstims können auch verwendet werden um NPCs zu killen. Die Formel hierzu ist: dividiere hp / 9, und runde auf. 91 hp heissen also 10 Super Stimpaks. Am besten geht dies indem man die stims in einen Weapon slot steckt. Danach 2 Minuten warten.

Strength 6 is enough for any ranged weapon in the game.
More strength does NOT mean more damage with rifles and pistols.
Plus, by the end of the game, the Advanced Power Armour will give you a +4 to strength. (And before that, the regular power armour is +3.) But the max is 10.
Hence, if you had distributed more than 6 to strength, at the expense of other stats, basically those extra points are lost, and all you will have is a bunch of under-par other stats.

Beste traits:
- Small Frame
- Gifted

Die besten skills (zum taggen) sind:
- Speech
- Doctor
- Gun

Special perks
A quick list of special perks that can be gained, detailed further in the walkthrough:
* Alcohol Lowered hit points: Gained in the Parlor Room in Vault City.
* Alcohol Lowered hit points II: Ditto.
* Alcohol Raised hit points: Ditto.
* Alcohol Raised hit points II: Ditto.
* Autodoc Lowered hit points: Gained from Dr Andrew in Vault City.
* Autodoc Raised hit points: Gained from Dr Andrew in Vault City.
* Expert Excrement Expeditor: Gained from shovelling crap in Broken Hills.
* Gecko Skinning: Gained from Smiley in Klamath.
* Dermal Impact Armor: You can get this from doctors in Vault City, Redding or San Francisco once you learn about implants in Vault City.
* Dermal Impact Asslt. Enhance.: See Dermal Impact Armour.
* Phoenix Armor Implants: See Dermal Impact Armour.
* Phoenix Assault Enhancement: See Dermal Impact Armour.
* Vault City Inoculations: Gained from Dr Troy in Vault City.
* Vault City Training: Gained from Dr Troy in Vault City.
* Jinxed: The pariah dog will bestow this doubtful perk upon you.

Das Spiel endet nach 13 Jahren Spielzeit (25 Jul 2254).

At any time when you get to choose your destination on a town map, you can press a number on your keyboard instead of clicking a green triangle. This way you end up on a location in that town corresponding to the number you pressed, even if you didnt have access to that area previously.

This can be used in various ways for convenience or cheating (Alex del Río notes you can enter the Gecko power plant after blowing it up by pressing 2 on the town map and getting another 2500 XP when you get out of there), but needless to say it could interact weirdly with quests and dialogues, and you can even end up getting stuck inside walls, so dont do it in a serious game unless you know exactly what youre doing.

Walkthrough Fallout 2

8.1.2 Der Brunnen
Neben dem Dorfbrunnen steht Euer Neffe Fergus. Er heult, weil der 
Brunnen kaputt ist, also repariert den Brunnen (skill repair).
Belohnung: 100XP
8.1.3 Die Pflanzen im Garten
Geht zum Dorfschamanen Hanukin (das Zelt nördlich von dem der ältesten).
Er bittet darum, dass Unkraut aus seinem Garten zu entfernen. Bei dem
Unkraut handelt es sich um zwei Sporenpflanzen (43TP), die sich dagegen 
wehren, einfach so aus dem Garten gerupft zu werden. Der Kampf sollte 
nicht allzu schwer sein.
Kehrt nach dem erfolgreichen Kampf zu Hanukin zurück.
Er gibt euch einen Beutel Heilpulver und sagt, dass er euch Heilpulver mischen
kann, wenn ihr ihm zwei Pflanzenarten bringt. (Xander-Wurzel und Broc-Blume).
Die Broc-Blume findet man in den Jagdgründen nördlich von Hanukins Zelt. 
Die Xander-Wurzel findet man in einem Zelt südlich von Hanunkins Zelt 
(einfach die Töpfe und Regale durchsuchen!).
Belohnung: 100XP
8.1.4 Die Suche nach dem Hund
Geht vom Zelt Hanukins nach rechts und ihr seht Nagor. Sprecht ihn an und 
er bittet euch darum seinen Hund Rauch zu suchen, der irgendwo in den 
Jagdgründen sein soll. Rauch ist aber nur dort, wenn ihr mit Nagor 
gesprochen habt. 
Geht man vorher dort hin hört man zwar einen Hund bellen, aber es ist 
kein Hund weit und breit zu sehen.
Geht nun links in die ewigen Jagdgründe. Hier lungern ein paar Geckos rum,
die leider noch ein wenig zu stark sind... weicht ihnen also so gut wie
möglich aus. Rauch befindet sich ganz im Nordwesten. Geht einfach hin 
und er wird euch folgen. Sammelt nebenbei die Broc-Blumen ein.
Pass auf, dass ihr nicht in die Schleimbecken tretet.
Belohnung: 100XP
8.1.5 Die Brückenwache
Im südlichen Teil des Dorfes befindet sich die Brücke into the great
wide open. Vor der Brücke steht die Brückenwache. Sprecht mit ihm und wenn
ihr eine Perception von 6 oder mehr habt, habt ihr die Option ihn auf seinen
geschärften Speer anzusprechen. Er sagt, ihr sollt ihm einen Feuerstein bringen,
dann kann er eure Waffe ebenso schärfen. Eure Tante soll einen Feuerstein
haben, also wieder in den nördlichen Dorfteil.
Die Tante ist schlecht gelaunt und verlangt 3 Beutel Heilpulver dafür, 
dass sie euch den Feuerstein gibt. Man kann den Stein auch einfach
stehlen. (Vorher speichern nicht vergessen!).
Noch besser ist es mit Reden Skill von 51% - dann erhält man 50xp. 
Mit dem Stein zurück zur Brückenwache und Euer Speer wird
Belohnung: Keine XP aber einen verbesserten Speer.
8.1.6 Sonstiges
Neben dem grossen Steinkopf im Dorf steht "Stehende Faust". Er kann euch
im Faustkampf trainieren (also Unbewaffnet) sofern man Agility 6 hat. Er 
trainiert Unarmed bis zu 40% wenn er darunter ist, ansonsten bis 55%
Mit Jorden im Zelt im Nordosten (rechts vom Steinkopf) sprechen gibt 
einem +10% auf den Nahkampf Skill.
Cameron at the top of the map will give you +10% Unarmed and +10% Melee 
Weapons, but ONLY if your AG is 6 or less and you tagged NONE of the 
six combat skills (if you are proficient with Big Guns he apparently 
thinks you are ready to face the horrors of the wasteland). 
Depending on your starting skill you might want to get Lucas bonus first. 
Südlich vom Brunnen ist das Zelt eurer Tante - die hat 100 Dollar im
Zimmer, und sie selbst hat einen Schleifstein, den man stehlen kann.
Das wär es in Arroyo. Auf nach Klamath!
8.2 Klamath
Klamath ist eine kleine Gemeinde in der hauptsächlich Trapper leben.
Hier kann man seinen ersten NPC bekommen (Sulik).
  8.2.1 NPC: Sulik
  8.2.2 Der Destillator
  8.2.3 Die Wanzenmänner Die Duntons Die Rettung
  8.2.4 Die Rattenplage
  8.2.5 Der verschwundene Fallensteller
  8.2.6 Sonstiges


 Canyon - Klamath
     /   \
    Trapper-    Wildniss

8.2.1 NPC: Sulik
* Allgemeines: Sulik ist ein Kämpfer! Viele AP und eine ganze Menge TP. 
Er kann mit Nahkampfwaffen und mit kleinen Waffen umgehen. Sagt er jedenfalls. 
Irgendwie kann ich ihn nie dazu bringen, mal eine Pistole in die Hand zu 
nehmen... naja, mit nem Kampfmesser ist er auch sehr nützlich ;).
Er scheint nicht allzu intelligent zu sein, aber da er eh nur ein NPC 
ist, macht das auch nix.
* Vorgeschichte: Sulik ist auf der Suche nach seiner Schwester, die an Sklaven-
händler verkauft wurde. Er hat gehört, dass der Händler Vic (ja genau der, den
man selbst auch sucht) etwas über den Aufenthaltsort der Händler wisse.
Auf seiner Suche kam Sulik in Klamath vorbei, betrank sich dort aus Wut, weil 
er Vic nicht vorgefunden hat und hat richtete im Vollrausch ein Chaos in der 
Bar an. Nun muss er die Schulden abarbeiten.
* Wie man ihn bekommt: Man bezahlt Suliks Schulden bei Mrs. Bruckner. 
Die Schulden belaufen sich auf 350$, was zu diesem frühen Zeitpunkt 
ne ganze Menge ist. Um das Geld zu bekommen, durchsucht man am besten 
die ganze Stadt und alle Leute dort nach Geld und/oder Tauschgegenständen.
 Man kann Sulik auch für umsonst bekommen: nach der Rettung von Smiley
 kann man bei Mrs. Bruckner auf das Geld verzichten und dafür im
 Austausch Sulik erhalten.
8.2.2 Der Destillator
Im Bruckner-Haus findet ihr Whiskey Bob (in der linken unteren Ecke, er trägt
eine grüne Jacke). Nachdem ihr ihm etwas zu trinken spendiert habt, erzählt 
er von seinem Problem: Er hat einen Destillator in einer Hütte, aber da er 
von einem Gecko gebissen wurde, kann er leider nicht mehr hingehen. 
Also bittet er euch, den Destillator anzuheizen.

Mit Sulik im Schlepptau (der übrigens einen Vorschlaghammer und eine Lederweste
besitzt), geht ihr südlich vom Bruckner-Haus auf das grüne Ausgangsfeld in die
Wildniss. (Das Haus befindet sich im Südwesten dieser Area.) Die Geckos sollten
mit Hilfe Suliks kein allzugrosses Problem darstellen.
In der Hütte angekommen nimmt man einen Holzscheit und benutzt diesen mit dem
In der Hütte kann man zwei Flaschen Bier und einen weiteren Holzscheit finden.
Der Holzscheit hat allerdings keinerlei Tauschwert.
Belohnung: 100XP, 50$
8.2.3 Die Wanzenmänner
Torr, der meistens vor dem Bruckner-Haus zu finden ist (sowas wie der Dreh- 
und Angelpunkt in der Stadt), braucht Hilfe, um die Brahminherde vor den
Wanzenmännern zu beschützen. Dabei handelt es sich um Radscorpions. Es sind
insgesamt 7 Radscorpions in der Gegend. Im Osten stehen die Dunton-Brüder 
herum, die kann man auch gleich mit erlegen (bringt immerhin +5 Karma), 
oder man kann für sie arbeiten.
Belohnung: 250XP
  Kleine Randnotiz: Wenn man eine IN von 1 hat, kann man mit Torr 
  sehr intelligente Konservationen führen *g*.
-------------------------- Die Duntons
Die Duntons geben dir den Auftrag Torr von den Brahmin wegzulocken.
Geh zu Torr und erzähl ihm, dass die Wanzenmänner ankommen, daraufhin 
läuft Torr weg. Ich weiss leider nicht, von welchen Faktoren es 
abhängt ob die Duntons einem den Auftrag geben.
-------------------------- Die Rettung
Wenn ihr die obige Quest gemacht habt, erhaltet ihr von Mrs. Bruckner 
den Auftrag, Torr zu retten, da dieser nicht nach Hause gekommen ist. 
Torr ist in dem Canyon westlich der Stadt.
8.2.4 Die Rattenplage
In der Trapperstadt geht ihr zu Slim Picket. Er ist in dem Gebäude mit 
dem Blades-Schild drauf und trägt eine grüne Jacke. Von ihm könnt ihr den
Schlüssel für die Tür zur Nordseite bekommen.
Slim erzählt auch etwas von einem Highwayman, der dort stehen soll.
Mit dem Schlüssel schliesst ihr die Tür zur Nordseite auf (die Tür 
befindet sich im selben Gebäude wie Slim) aber zuvor kann er euch für
50 Dollar noch etwas beibringen (und ein Kind in der Nähe hat ein 
Scout Buch das man stehlen kann).
Im Waffenladen findet man in den Metallschränken zwei paar Gummistiefel. 
Die werden später noch gebraucht, also mitnehmen.
Bahnt euch euren Weg durch das Gebäude westlich vom Waffenladen (da, wo die
ganzen Ratten drin sind. Wechselt einfach mal in den Kampfmodus, dann 
seht ihr es schon )bis ihr zu einer Leiter kommt, die hinabführt.
Da müsst ihr runtersteigen und ihr findet euch unterhalb der Stadt wieder.
Durchsucht hier den Raum zu eurer linken, tötet alle Ratten, die ihr seht.
Ungefähr in der Mitte des Labyrinths ist eine weitere Leiter, die noch weiter
nach unten führt. Steigt hinab und tötet auch hier alle Ratten, die euch vor die
Flinte kommen. Im Nordosten findet ihr eine Leiter, die wieder ein Stockwerk
nach oben führt. Steigt die Leiter rauf. Hier oben trifft man unter anderem auf
Maulwurfsratten, die ca. 26TP haben.
Im Norden dieses Labyrinthes findet ihr eine Tür und dahinter eine Leiter nach
oben. Die Tür ist zwar verschlossen, aber im Regal vor der Tür findet ihr
Dynamit. Also Dynamit auf 10 Sekunden einstellen und reissaus nehmen :)
Oben angekommen findet ihr euch an der Oberfläche wieder. Im Süden der Halle
steht der Highwayman (das Auto), von dem Slim gesprochen hat, von diesem 
nehmt ihr den Brennstoffzellenregler mit (einfach einmal mit dem 
Nehmen-Befehl raufklicken).
Jetzt wieder ab nach unten (zwei Etagen tiefer).
Im südlichen Teil der Gänge findet ihr den Rattengott (56TP).
Belohnung: 600XP (300XP für das Lösen der Quest, 300XP für das 
Töten des Rattengottes) - Fertig!
8.2.5 Smiley, Der verschwundene Fallensteller
Geht zu Mrs. Buckner sr. sie erzählt euch, dass ihr Freund Smiley schon 
seit 2 Wochen verschwunden ist. Sie zeichnet euch auf der Karte ein, 
wo Smiley vermutlich ist. Verlasst also die Stadt und geht zu 
den Gifthöhlen (jaja, die Umlaute).
Dort angekommen werdet ihr gleich von einem Gecko attackiert. Im inneren der
Höhle warten auch ein paar goldene Geckos auf eucht. Die Kämpfe sind nicht so
schwer, aber die Anzahl der Geckos kann einem doch schon zu schaffen machen.
Passt auf, dass ihr nicht auf den grünen Schlamm lauft. Der zieht jedes mal 
1 bis 5 TP ab, verstrahlt euch und kann euch sogar einen 6. Zeh wachsen lassen!
Aber ihr habt doch sicherlich die Gummistiefel aus 8.2.4 dabei, nicht wahr?
Wenn ihr über den Schlamm laufen müsst, zieht euch vorher die Stiefel an 
und der Schlamm kann euch nichts mehr anhaben. Zu lange sollte man aber 
auch nicht im Schlamm rumwaten, denn sonst schmelzen die Stiefel einfach.
Geht in die Höhle rein und ihr seht einen kleinen Raum im Süden. Zieht die
Stiefel an und geht in den Raum, im Schrank findet ihr ein Rad-X und ein 
weiteres Paar Gummistiefel. Geht jetzt wieder in Richtung Osten und ihr 
findet eine Leiter nach unten.
Geht runter, weiter in Richtung Osten. Der Weg gabelt sich, aber beide führen
zum Ziel. Im Süden ist allerdings so eine Art Schleichweg, der an den meisten
Goldenen Geckos vorbeiführt.
Endlich im Osten angekommen müsst ihr nur noch die Tür öffnen und ihr findet
Smiley. Den Fahrstuhl bekommt ihr nur mit einem elektronischen Dietrich auf.
Vorher muss noch der Generator repariert werden. Unten wird man von 
einem Sicherheitsroboter empfangen. 
In den paar Schränken sind einige gute Sachen versteckt.
Geht mit Smiley im Schlepptau den selben Weg zurück, den ihr 
gekommen seid. Wenn ihr am Höhleneingang angekommen seid geht Smiley allein 
zurück nach Klamath, wo ihr ihn wiedertreffen sollt.
Also zurück nach Klamath und mit Smiley geredet (er steht im Bruckner-Haus).
Smiley bringt euch dann bei, wie man Geckos die Häute so abzieht, dass man 
sie später noch vertauschen kann.
  Belohnung: 1000XP, 100$ von Mrs. Bruckner
8.2.6 Sonstiges
Südlich der Brahminweide steht der ofizielle Begrüsser von Klamath. Man kann
ihm ein bisschen Geld geben (5$) und ihm dann einige Fragen stellen.
Östlich vom Bruckner-Haus ist das Badehaus wo man... nun ja Baden kann, 
mit Mädels, wenn ihr versteht.
Im Nordosten vom Badehaus ist die Hütte von Vic. Nehmt dort AUF JEDEN FALL 
das Funkgerät mit UND BEHALTET ES AUCH. Es wird später äusserst wichtig 
sein. Hier findet man auch ein Rohrgewehr. Es ist zwar ein 
schlechtes Gewehr, aber immerhin eine Fernkampfwaffe - wichtig für sniper.
Im Haus von Vic kann man auch ein Päckchen von Tragic Karten finden. 
Das ist natürlich an das Spiel Magic the Gathering angelehnt.
Im "Goldenen Gecko" kann man mit John Sullivan den Faustkampf trainieren. 
Dafür erhält man 150XP und +10% Unarmed +10% Melee Weapons (nützlich!). 
Alle Flaschen mit alkoholischen Getränken die man findet sollte man 
besser behalten. Am besten 10 Stück von jeder Sorte.
Auch die Cats Paw Magazine sollte man behalten - auch 10 Stück.
Höchstwahrscheinlich erreicht man hier in Klamath seinen dritten Level, 
das heisst: Bonusfähigkeiten! (ausser man hat Versiert gewählt). 
Im Canyon westlich von Klamath befindet sich ein abgestürzter Hubschrauber.
Eine der toten Enklave-Wachen hat eine gelbe Schlüsselkarte dabei.
Alles erledigt, auf nach The Den!
8.3 The Den
The Den ist ein wirklich übles Pflaster und bist auf ein paar Jet-Junkies, 
ein paar Bars und zwei Läden gibt es hier eigentlich nur noch Sklavenhändler.
Die Kinder, die vor den Türen stehen, werden versuchen euch was aus dem Inventar
zu klauen. Das kann verhindert werden, indem ihr einfach in den Kampfmodus
wechselt, das Haus betretet und dann den Kampfmodus beendet. 
Zum rausgehen macht ihr einfach das selbe.

  8.3.1 Der Schuldner
  8.3.2 Das Buch
  8.3.3 Der billige Schnaps
  8.3.4 Der Geist
  8.3.5 Essen für Smitty
  8.3.6 Lara
  8.3.7 NPC: Vic
  8.3.8 Die Sklavenhändlergilde
  8.3.9 Sonstiges
     Den West - Den Ost
8.3.1 Der Schuldner
Geht in Beckys Casino (das Gebäude mit der Beckys-Leuchtschrift). Sie 
kann euch Auskünfte über Vic geben (er wird von dem Sklavenhändler Metzger 
gefangen gehalten).
Fragt sie nach Arbeit und sie bittet euch, ihr 200$ von Fred zu holen.
Tja, doch wo ist Fred? Irgendwo in der Stadt. Aha. Meistens hält er 
sich südlich von Beckys Casino auf. 
Irgendeine Beschreibung müsste Du siehst einen Bürger aus Den lauten, 
das ist Fred.
Fred hat aber nur 100$ und bittet euch, die andere Hälfte vorzustrecken. Geht 
drauf ein und Fred bittet euch, ihm 50$ zurückzugeben. Willigt auch hier ein. 
Wenn ihr das macht, könnt ihr später (ca. 2 Monate im Spiel) zu ihm 
zurückkommen und er wird euch einige Sachen schenken.
Geht zu Becky zurück und sie ist so überrascht, dass Geld wiederzuhaben, 
dass sie euch die Hälfte überlässt.
Belohnung: 200XP
 Randnotiz: Wenn ihr nach einiger Zeit zurückkommt, ist Fred mit einem 
 noblen Anzug gekleidet. Er gibt euch 2000$, 5 Fusionszellen, 5 
 Energiezellen und eine Plasmagranate.
8.3.2 Das Buch
Fragt Becky nach weiterer Arbeit und sie sagt, sie hat Dereck ein Buch geliehen,
dass er ihr noch immer nicht wiedergebracht hat. Dereck steht auf der Ostseite
bei dem Lokal Moms Diner und trägt eine grüne Jacke. Er hat das Buch irgendwo 
weggeworfen, kann sich aber nicht mehr dran erinnern, wo das war.
Das Buch kann an diesen vier Orten auffindbar sein:
  (1) In der Toilette (ganz im Norden), dicht neben dem Loch.
  (2) Bei den Ruinen westlich der Sklavengilde (gleich hinter der 
  Mauer in der nähe des Auto))
  (3) Bei dem Mülleimer südlich vom Friedhof (der mit der angelehnten Tür.)
  (4) Auf dem Friedhof, östlich der Kirche hinter einem Zweig versteckt.
Belohnung: 300XP
8.3.3 Der billige Schnaps und die Sabotage von Beckys Betrieb
Im Ost-Teil der Stadt ist die Kneipe Das Loch. Der Barbesitzer Frankie 
möchte wissen, warum Becky ihren Schnaps so viel günstiger anbieten 
kann als er. Wenn man Becky fragt, sagt sie nur was von Betriebsgeheimnis 
und lässt sonst keine Infos raus. Nun wartet man bis der Wächter zu 
dem female croupier geht (2-3 minutes, and you need to keep away from him). 
Die Door muss nun gepicked werden, man muss runtergehen und findet den 
still. Nun zu Frankie zurückkehren. for $100 and 400 XP.
You can now tell him to buy his drinks from Rebecca for 900 XP, or else 
you can grab the nearby Crowbar and take it to the still (you can 
actually save yourself a couple of trips by doing this before even 
getting your first assignment), return for $500 and 700 XP, and then
you can tell him to buy whiskey from Rebecca for 900 XP (but you have
to do it in the same conversation). If you break the still Becky wont 
talk to you (or let you gamble), so dont do this until after she 
rewards you for killing Metzger.
Du musst übrigens bei Becky in Den ein oder Zwei Whiskey zu dir nehmen dann
mit dem Typ im Hole reden. Dann erzählt dir Becks das sie eine Destille im
Keller hat. Jetzt bekommst du vom Hole Besitzer entweder den Auftrag das
Teil in die Luft zu jagen oder mit genügend Intelligenz oder Rede Skill
machst du ihm den Vorschlag seinen Schnaps bei Becky zu kaufen. 
Gibt 900xp
  Man kann kann sich aber auch in den Keller schleichen (Die Tür nördlich 
  von Becky) hab aber das reinschleichen nicht oft geschafft, (kaufen 
  war einfacher)
8.3.4 Der Geist
Der Grosse Ananias erzählt  von einem Geist, der im Nebenraum
spuken soll. Wartet also bis Mitternacht und tatsächlich! Sprecht den Geist an
und sie erzählt was von einem Amulett, welches sie nicht finden kann.

Geht zu der Gang, die kurz vor dem grünen Feld Richtung Ost-Teil steht. Leider
kann man ihn nicht auf das Amulett direkt ansprechen, aber man kann ihn auch
töten, die Bewohner der Stadt kümmert das nicht sonderlich.

Dieser Kerl hat das Amulett, bringt es zum Geist.
Wartet 10 Minuten über das PipBoy-Menü. Der Geist wird verschwinden und
ein paar Knochen zurücklassen. Nehmt die Knochen und vergrabt sie im Grab von 
Anna Winslow (einfach auf den Grabsteinen lesen, welches Grab das Richtige ist).
Belohnung: 250XP für das Überbringen des Amuletts, 
   600XP für das Vergraben der Knochen. 
Das Amulett für den Geist hat ja einer der Schläger, man kann ihn darauf
ansprechen, wenn man nach einem Gespräch mit dem Geist bei Mom vorbeischaut und 
mit ihr redet. Sie erzählt dass einer immer Zeug aus dem Haus bei ihr versetzt  
hat aber ein Amulett immer behalten hat. Daraufhin kann man den Schläger 
einschüchtern und er gibt einem kampflos das Amulett (oder man kauft es ab).
8.3.5 Essen für Smitty
Geht in Moms Diner (sehr weit östlich) und sprecht mit Mom. Fragt sie, was man in 
der Stadt so machen kann und sie wird euch bitten, eine Portion essen zu Smitty 
zu bringen. Smitty ist im Westteil der Stadt. Nachdem dies vollbracht ist,
fragt man Mom noch nach "Vault City".
Sicherlich habt ihr das Auto gesehen, was dort stand. Sprecht Smitty auf das
komische Teil an, dass ihr aus Klamath mitgenommen habt. Er braucht noch 
einen Treibstoffzellen-Controller, dann will er euch das Auto für 2000$ verkaufen.

Belohnung: 150XP, ein Stimpack
8.3.6 Lara
Lara ist in dem Haus direkt südlich von Tubby, bzw. westlich von Smittys
Sprecht mit ihr und sie möchte, dass ihr herausfindet, was in der Kirche im 
WestTeil der Stadt bewacht wird.
Geht zur Kirche und sagt der Wache an der Tür, dass ihr von Metzger geschickt
wurdet, daraufhin könnt ihr die Kirche betreten. Schaut euch die Kisten an und
kehrt dann zu Lara zurück.
Danach möchte Lara, dass ihr zu Metzger geht und ihn fragt, ob Lara mit Tyler
eine alte Geschichte regeln darf. Geht also zu Metzger und sagt ihm, dass ihr 
wegen Lara hier seid, Metzger wird einwilligen.
Wenn ihr schonmal in der Sklavenhändlergilde seid, könnt ihr auch gleich 
Vic mitnehmen (siehe 8.3.7).
Geht zurück zu Lara und sie hat gleich einen neün Job für euch. Ihr sollt eine 
Schwachstelle in Tylers Gang ausfindig machen. Geht zu Tyler und redet mit ihm. 
Er wird etwas über eine Party erwähnen. Geht wieder zu Lara und erzählt ihr 
davon. Sie möchte, dass ihr mitkommt, um nicht in eine Falle zu laufen. Helft 
Laras Gang im Kampf gegen Tylers Leute. Sorgt dafür, dass Lara überlebt.
Ihr könnt auch Laras Gang die ganze Zeit alleine kämpfen lassen.
Kleiner Bug: 
  Wenn keiner der Kämpfer in die Kirche reinläuft braucht man nur
  Marc (die Wache vor der Tür) zu erledigen und man bekommt das Geld von Lara.
  Aber so gehen einem ein paar XP flöten, da die Aufgabe ja noch nicht ganz 
  gelöst ist.
Belohnung insgesamt: 650$, mindestens 900XP (hab jetzt leider vergessen,
   wieviel XP man für das besiegen von Tylers Gang bekommt)
8.3.7 Leanne
Die ist in dem Casino und erzählt ihre Geschichte von dem Meister
für 350 XP (und etwas Geld)
8.3.8 NPC: Vic
* Allgemeines: Vic ist ziemlich begabt, was das Reparieren von Sachen anbelangt.
Er kann mit kleinen Waffen umgehen und ist ein durchschnittlicher Kämpfer.
Das nervigste an ihm ist seine Angewohnheit, euch immer mit Boss anzureden. 
Ach ja, dass er irgendwie recht langsam läuft steigert seinen Beliebtheitsgrad 
auch nicht so wirklich.
* Vorgeschichte: Vic wird von Metzger gefangengehalten, da Vic ihm ein 
Funkgerät verkauft hat, das nicht mehr funktioniert. Er soll das Gerät 
jetzt reparieren, hat aber keine Ersatzteile.
* Wie man ihn bekommt: Sprecht erst mit Metzger über Vic. Dann sprecht die 
Wache neben der Tür zu Vics Zelle an. Geht zu Vic in die Zelle und gebt ihm 
das Funkgerät. Danach könnt ihr Vic für 1000$ freikaufen.
Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr auch mit Metzger 
ins Bett steigen und so einen Preisnachlass von 500$ bekommen.
8.3.8 Die Sklavenhändlergilde
Jetzt ist es an der Zeit, die Gilde der Sklavenhändler auszurotten. 
Stehlt erst einmal allen Wachen die Munition. Von Metzger könnt ihr 
eine Schrotflinte ergattern.
Wenn ihr den Kampf noch etwas leichter haben wollt, gebt den Wachen 
ein Bier (einfach das Bier auf die Wachen benutzen...). 
Dadurch wird ihre Wahrnehmung beeinträchtigt.
Belohnung: 1500XP für das Töten von Metzger
Randnotiz: Danach könnt ihr zu Becky gehen. Sie gibt euch 1000$.
8.3.9 Sonstiges
Kurz vor dem grünen Feld in Richtung Ostseite steht eine Gang von 3 Leuten rum.
Einer von denen (der Ian-Verschnitt) kann euch Jet verkaufen. Kauft ihm
das Jet ab und stehlt danach euer Geld zurück. Auf diese Weise könnt ihr so 
viel Jet kaufen, wie ihr wollt und verliert nichtmal einen $ dabei :)
Im West-Teil der Stadt ist eine Einrichtung der Brotherhood of Steel. Der Typ
davor redet kurz mit euch und am Schluss könnt ihr ihm noch eine Frage stellen.
(Wichtig für später: Man sollte ALLE Memory Modules aufheben, die kann man 
später gegen Stat raises eintauschen bei einem medical brotherhood of steel 
computer. Die Stats die man so steigern kann sind:
  ST, PE, IN und CH, um je +1 Punkt. Also sollte man diese Stats nicht 
von Beginn an auf 10 setzen.) 
Direkt rechts neben der BoS rufen die Kinder was von einer mysteriösen Mumie.
Drinnen kann man sich die Mumie für 25$ angucken. Der Grosse Ananias erzählt
euch auch eine Geisterstory.
Auf dem Friedhof könnt ihr mit einer Schaufel die Gräber ausheben. Das bringt
euch zwar den Ruf eines Totengräber ein, aber ich habe bisher noch keine
negativen Auswirkungen dieses Titels festellen können.
In Moms Diner ist Stacy. Sprecht sie an und fragt, warum sie so traurig ist.
Sie bittet euch, ihr einen Drink zu spendieren. Tut das und sie erzählt von
ihrer Katze. Fürs zuhören bekommt ihr 200XP. 
Ebenfalls bei Moms steht ein betrunkener Mann rum (links oben). Sprecht mit
ihm, aber bietet ihm auf keinen Fall was zu trinken an.
Fragt ihn, was denn mit ihm los ist und er wird euch eine kleine 
Geschichte erzählen.
Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr mit Frankie aus 
Dem Loch für 200$ ins Bett steigen.
Bei der Sklavenhändlergilde könnt ihr Sulik (und auch andere NPCs soweit ich
weiss) verkaufen. Ihr könnt auch ein Mitglied der Sklavenhändlergilde werden,
allerdings bekommt ihr ein Zeichen auf die Stirn tätowiert, dass euch als 
Angehörigen der Gilde ausweist. 
Das macht die Sache in einigen Städten nicht gerade leichter.
Wenn ihr Mitglied der Gilde seid, könnt ihr auch auf Sklavenjagd gehen.
Nachdem ihr in Den alles erledigt habt, geht es weiter zur Bunkerstadt.
8.4 Modoc
Auf dem Weg in Richtung Bunkerstadt kommt ihr an einem grünen Kreis vorbei, der
mit Unbekannt betitelt ist. Legt hier einen Zwischenstop ein.

Modoc ist eine kleine Farmerstadt, die sehr von der Dürre betroffen ist.

  8.4.1 Die Geisterfarm
  8.4.2 Beschütz die Brahmins
  8.4.3 Die goldene Uhr
  8.4.4 Die Ratten im Garten
  8.4.5 Bessie, das Brahmin
  8.4.6 Johnny wird vermisst
  8.4.7 Sonstiges


   Modoc Nord
   Modoc Süd
8.4.1 Die Geisterfarm
Geht in den General Store und sprecht mit Jo über das GEEK. Er sagt, er 
wüsste wo eines ist, möchte dafür aber eine Gegeleistung haben. Ihr 
sollt für ihn herausfinden, was auf der Geisterfarm, Nordöstlich von 
Modoc los ist. Wartet aber noch ein bisschen, bevor ihr dort hingeht. 
In Modoc gibt es noch einiges mehr zu tun.
8.4.2 Beschützt die Brahmins
Geht in das Haus südlich der Kirche. Redet mit Grisham im Flur und kauft ein
wenig Dörrfleisch von ihm. Wenn ihr dann gehen wollt, fragt er euch, ob ihr 
ihm helfen könnt. Willigt ein und ihr werdet automatisch zur Brahminherde 
gebracht. Lauft hier sofort nach oben und knallt alle Hunde ab, die ankommen.
  Belohnung: 1000$ (-100$ für jedes getötete Brahmin), 250XP
8.4.3 Die goldene Uhr
Im nördlichen Teil der Stadt und hier südlich von Roses Pension ist Farrel 
(ein in rot gekleideter Mann). Cornelius beschuldigt ihn, seine goldene 
Uhr gestohlen zu haben.
Geht in das Klo nördlich von Farrels Hütte, steigt hinab und sprengt den 
Steinhaufen mit etwas Dynamit weg (wenn ihr keines habt: Im General Store 
könnt ihr es erwerben). Stellt den Timer ein und klettert schnell wieder 
die Leiter rauf. Das Dynamit bringt die ganze Toilette zur Explosion... 
aber immerhin sind die Steine auch weg. Geht durch den nun freien Gang 
und ihr trefft auf eine Maulwursratte. Nachdem ihr die Ratte getötet habt, 
könnt ihr nach Cornelius Uhr suchen. Sie liegt auf dem Haufen, auf dem 
die Maulwurfsratte sass. Bringt die Uhr zu Farrel zurück.
Ihr könnt die Uhr auch zu Cornelius bringen und sagen, Farrel hätte 
sie geklaut. Sagt ihr Cornelius die Wahrheit (eine Ratte hat die Uhr 
geklaut), wird Cornelius glauben, dass ihr der Dieb seid.

Belohnung: 500XP für das Wegsprengen der Steine
   1500XP, wenn ihr die Uhr zu Farrel bringt  
   1500XP, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt
   500XP, -5 Karma, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt und 
   sagt, Farrel hätte sie geklaut.
8.4.4 Die Ratten im Garten
Fragt Farrel, was er so macht und er erzählt davon, dass in seinem Garten 
ein paar Ratten sind und er bittet euch, diese zu töten.
Um Munition zu sparen, könnt ihr den Ratten auch mit 
Nahkampfwaffen gegenübertreten.
Geht zu Farrel zurück und sagt ihm, dass ihr alle Ratten besiegt habt, er 
wird euch danken und ihr bekommt ein wohlig warmes Gefühl ;)
  Belohnung: 300XP
8.4.5 Bessie, das Brahmin
Südlich vom Schlachthaus liegt ein Brahmin, das verletzt ist. Wenn euer 
Arzt-Skill hoch genug ist, könnt ihr die Kuh heilen.
Belohnung: 200XP
  Randbemerkung: Ihr könnt Bessi danach bei Grisham zu Schnetzelfleisch 
  verarbeiten lassen. Hat leider einen Bug in der german Version.
8.4.6 Johnny wird vermisst
Geht zum Gerberhaus nördlich vom General Store. Dort steht Balthas. 
Er erzählt euch, dass sein Sohn Johnny nicht mehr nach Hause gekommen ist. 
Der Hund Laddie wird euch begleiten (ok, manchmal macht er das nicht, was aber 
auch nicht weiter schlimm ist. Der Hund ist für die Lösung der Quest nicht 
unbedingt notwendig). Folgt dem Hund zu dem Brunnen und deckt diesen auf. 
Dann werft ihr ein Seil runter und steigt hinab. Unten liegen ein paar 
Geldbeutel rum, die ihr aufsammeln könnt. Jeder Geldbeutel enthält 1$, 
allerdings verliert man für jeden Beutel, den man aufsammelt 1 Karmapunkt. 
Im Gang Richtung Norden liegen ein an der nördlichen Wand (beim Einsturz) 
ein paar Knochen rum. Etwas unterhalb dieser Knochen liegt das Gewehr 
(Vielen Dank an Peter Wälde für die Info).
Bringt das Gewehr zu Balthas zurück. Er wird denken, dass Johnny tot ist.
  Belohnung: keine
8.4.7 Sonstiges
Man kann in Modoc sogar heiraten. Wenn ihr Charisma auf mindestens 8 habt,
könnt ihr in eines der Zimmer bei Graham gehen und ein ganz harmloses Gespräch
anfangen. Wichtig hierbei ist, dass ihr nichts sagt, was den Gesprächspartner
dazu zwingen könnte, mit euch ins Bett zu steigen. Lasst den Gegenüber das
Angebot machen. Während ihr dabei seid, kommt Grisham ins Zimmer und fragt
euch, was ihr denn da macht. Versucht euch rauszureden, doch Grisham geht nicht
drauf ein, sondern zwingt euch, euren One Night Stand zu heiraten :-)
Das geht mit beiden Charakteren bei der Tochter UND dem Sohn. 
Das heisst Homo-Ehe ist in der Fallout-Welt kein Problem ;-)
In Roses Bed & Breakfast könnt ihr einen Rekord brechen. Bestellt Brahmin-
Fritten zu essen. Sie wird euch von dem Wettessen erzählen. Nehmt dran 
teil, ihr müsst allerdings 20$ im Vorraus bezahlen. Wenn ihr den Rekord 
brecht, bekommt ihr das Geld zurück. Ich weiss nicht, ob es von 
irgendwelchen Faktoren abhängt, ob man den Rekord bricht oder nicht.
Jedenfalls ist man nach dem Essen vergiftet *g*. 
Warum, dass müsst ihr schon selbst herausfinden :)
Jetzt ist es Zeit, die Geisterfarm aufzusuchen.
8.5 Die Geisterfarm
Wenn ihr die Geisterfarm betretet seht ihr eine Menge Leichen, die auf Pfählen
aufgespiesst sind. Bei näherer Betrachtung stellen sie die Leichen aber als blosse
Puppen heraus, die mit Brahmingedärm behängt sind.
Folgt dem Weg Richtung Nordosten, bis ihr zu einem Haus kommt. Geht auf die
Kisten zu, die im Haus stehen und ihr fallt in eine Fallgrube.
Ein paar Wachen bringen dich zu Vegeir, dem Anführer der Schlacken.
Er bittet euch, eine Botschaft nach Modoc zu bringen. Stellt ihm vorher ein paar
Fragen. Geht dann nach Norden, bis ihr zu einem kleinen Raum kommt, in dem ein
paar Kinder rumlaufen (dafür müsst ihr euch auf eines dieser grünen Felder
Laddie wird auf einen Jungen zulaufen. Das ist Johnny! (Wenn ihr Laddie nicht
dabei habt, müsst ihr halt alle Jungen ansprechen, bis ihr den richtigen findet).
Fragt Johnny nach seinem Namen und erzählt ihm anschliessend, dass seine Eltern 
euch geschickt haben. Er wird euch nach dem Namen seines Vaters fragen. 
Antwortet korrekt (Balthas) und er bittet euch, Vegeir zu fragen, ob er nach 
Hause darf - zuerst müsst ihr jedoch die Botschaft überbringen.
Hinter Vegeir ist eine Tür und eine Leiter, mit der ihr wieder an die 
Oberfläche zurückkommt. Geht zurück nach Modoc.
8.6 Modoc (zweiter Besuch)
Bringt die Nachricht zu Jo im General Store. Er ist davon überzeugt, dass den
Schlacken nicht zu trauen ist. Erzählt ihm, dass die Leichen nur Attrappen sind.
Da ihr mit dem Säufer in den gesprochen und seine Geschichte gehört habt (der
Typ aus Moms Diner) könnt ihr Jo erzählen, dass Karl nach Den geflohen ist,
da ihm keiner geglaubt hat (wenn ihr noch nicht mit Karl gesprochen habt, müsst
ihr nochmal nach Den zurücklaufen...).
Jo wird euch noch beichten, dass er gar nicht weiss, wo sich ein GEEK befindet,
aber er gibt euch Sachen aus seinem Laden für lau.
Jetzt geht es wieder zurück zur Geisterfarm.
Belohnung: 3500XP
  Randnotiz: Wenn ihr wieder nach Den fahrt und Karl erzählt, was Jo gesagt 
  hat, bekommt ihr weitere 500XP.
8.7 Geisterfarm (zweiter Besuch)
Geht die Leiter runter, die ihr das letzte mal raufgestiegen seid. Geht zu
Vegeir und teilt ihm mit, dass die Leute in Modoc mit dem Handel einverstanden 
sind. Vegeir gibt euch ein Sturmgewehr.
Fragt ihn ausserdem, ob ihr Johnny mit nach Hause nehmen dürft. Balthas wird
euch dafür eine Lederjacke Mark II geben. Ausserdem erhaltet ihr für Johnnys
Ihr findet euch in Modoc wieder. Geht jetzt zur Bunkerstadt.
Belohnung: 2500XP
  Kleine Zwischenbemerkung: Wenn ihr nicht den Bloodpatch installiert habt, sind
  in dem Spiel keine Kinder vorhanden. Die Quest, Johnny zu finden erhaltet ihr
  dennoch, aber ihr habt keine Möglichkeit diese Quest jemals abzuschliessen.
8.8 Bunkerstadt (Vault City)
Bunkerstadt ist eine Stadt, die aus dem Vault 8 entstadenen ist. Die Stadt ist
in zwei Bereiche aufgeteilt: 
  Die Armen, die vor den Toren der Stadt leben und ziemlich hohe StEuern zahlen 
  müssen und 
  die Bürger. Diese leben innerhalb von gut bewachten Stadtmaürn.

   8.8.1 Mr. Nixon Puppe
   8.8.2 NPC: Cassidy
   8.8.3 Kotz-Charlie
   8.8.4 Der Pflug
   8.8.5 Bunkerstadt betreten
   8.8.6 Echter Bölkstoff
   8.8.7 Amanda und Joshua
   8.8.8 Vics Tochter
   8.8.9 Thomas Moore
   8.8.10 Patroullie
   8.8.11 Erstbürgerin Lynette
   8.8.12 Sonstiges
     Stadtmitte - Bunker
  Vor den Toren

8.8.1 Mr. Nixon Puppe
Südlich der Bar steht ein Kind, dass sagt, es habe seinen Freund Mr. Nixon
verloren. Geht um die Ecke der Bar und ihr seht eine Box am Boden liegen (ganz
in der Ecke). Das ist die Puppe. Bringt sie zurück zu Curtis. Sprecht Curtis 
danach ein paar mal an, bis er etwas von einem Werkzeug erzählt, welches er im 
Vorhof verbuddelt hat. Schaut euch den Steinhaufen in der Nähe der Bar an und 
ihr werden einen Schraubschlüssel finden.
Ihr könnt die Puppe auch zerreissen. Von dem Werkzeug erfahrt ihr dann aber 
Belohnung: 200XP fürs zurückbringen 140XP für das zerreissen
  Kleine Zwischenbemerkung: Ich klau Curtis die Puppe gleich wieder, nachdem ich
  sie ihm zurückgebracht hab. Ich finde die Puppe einfach toll ^_^.
8.8.2 NPC: Cassidy
* Allgemeines: Cassidy kann gut mit allen möglichen Arten von kleinen 
Waffen umgehen. Als Kämpfer ist er zu diesem Zeitpunkt weitaus besser als Vic.
* Vorgeschichte: Cassidy hat Herzprobleme also hat er sich in Bunkerstadt 
zur Ruhe gesetzt. Allerdings machen ihm die Wachen das Leben zur Hölle, 
da sie ihm immer den echten Alkohol beschlagnahmen.
Aufgrund seiner Herzprobleme stirbt Cassidy sobald er andere Drogen als
Stimpacks eingeflösst bekommt.
* Wie man ihn bekommt: Fragt Cassidy, ob es in der Stadt irgendwas interessantes
gibt. Dann "So schlimm wird es schon nicht sein", woraufhin Cassidy etwas von 
einer Razzia erzählt. Hört euch die Geschichte an und zum Schluss könnt ihr ihn 
fragen, ob er mitkommen möchte.
Belohnung: 300XP
  Kleine Notiz: Cassidy sagt des öfteren, er wäre nach einer Comicfigur benannt,
  Weiss jemand welche Figur das sein könnte?
8.8.3 Kotz-Charlie
Nördlich des Begrüssungscenters liegt Charlie in seinem Zelt. Er ist stark verstrahlt. 
Erst einmal Doctor skill anwenden, dann ein bis zwei RadAways auf ihn anwenden und 
er ist wieder geheilt.
  Belohnung: 300XP
8.8.4 Der Pflug
Nördlich der Bar steht ein Mann vor einem Zelt. Sprecht Mr. Smith an und er
erzählt euch, dass er einen Pflug benötigt. Ihr könnt einen vor Happy Harrys 
Waffen- und Munitionsgeschäft finden. Sprecht mit Harry über den Pflug. 
Er verlangt 800$ dafür, aber man kann ihn auf 600$ runterhandeln (lieber 
vorher aberspeichern, falls es doch nicht klappt). 
Sagt ihm, dass der Pflug gleich zu den Smiths geliefert werden soll.
Geht zurück zu Mr. Smith und er gibt euch eine Desert Eagel. 
Das lustige daran:
  Die Desert Eagle ist ca. 800$ Wert. 
Wieso hat Smith die nicht gleich gegen den Pflug eingetauscht?
Belohnung: 250XP
8.8.5 Bunkerstadt betreten
Geht in den nächsten Bereich. Hier seht ihr Wachen vor einem Tor, die euch nicht
durchlassen, solange ihr keine Bürger seid oder zumindest einen Tagesausweis
bei euch habt. Geht nach rechts in das Haus.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten in die Bunkerstadt zu kommen.

1. Geht in den hinteren Raum und zieht eure Rüstung aus, so dass der Bunkeranzug
zu sehen ist. Sprecht dann den Typen an und er schickt euch zur Erstbürgerin
2. Ihr geht in den hinteren Raum und klaut dem Typen einen Tagesausweis.
3. Ihr könnt den Typen (Wallace heisst er) dazu überreden, euch einen Tagesaus-
weis zu geben, indem ihr ihm kräftig Honig ums Maul schmiert. Ich hatte eine IN 
von 9, als ich das ausprobiert hab, vielleicht gehts aber auch mit weniger.
4. Man spricht mit Skeev (steht im ersten Raum des Zollamts). Er druckt einem
für 200$ einen falschen Pass. Man kann ihm dann drohen ihn zu verpfeifen, wenn
er nicht zahlt. Er gibt einem dann 300$.
Ich entscheide mich hier für die 4. Möglichkeit. Aber mit den gefälschten
Papieren muss man vorsichtig sein. Einige überprüfen die Papiere und erkennen,
dass sie gefälscht sind. 
Also: Immer höflich bleiben!
Sprecht jetzt eine der Wachen an. Sie wird sagen, dass sie euch noch nie gesehen
hat. Antwortet dann einfach, dass ihr euch wohl bisher noch nie begegnet seid.
Wenn ihr nur einen Tagesausweis habt, werdet ihr durchsucht. Finden die Wachen
Drogen und Alkohol lassen sie euch nicht rein.
8.8.6 Echter Bölkstoff
Geht ins Zapfhaus gleich rechts vom Tor. Sprecht mit der Barkeeperin und
fragt sie, was es denn im Ausschank gibt. Sie zählt eine ganze Menge an
syntethischem Zeug auf. Fragt, ob es denn nichts richtiges zu trinken gibt.
Nach einer kurzen Unterhaltung habt ihr die Möglichkeit ihr anzubieten 
richtigen Alkohol aus dem Ödland mitzubringen.
Sie möchte 10 Flaschen Bier und 10 Flaschen Schnaps haben.
Eigentlich müsstet ihr die erforderliche Menge schon bei euch haben. 
Wenn nicht, müsst ihr halt später nochmal wiederkommen.
  Belohnung: 250XP, Geld (weiss leider nicht, wieviel)
8.8.7 Amanda und Joshua
Im Zelt direkt neben dem Begrüssungszentrum steht Amanda. Sie erzählt, dass ihr
Mann Joshua verhaftet wurde und jetzt seine Strafe abarbeiten soll, was aber
Jahre daürn würde. Da Amanda die Steuern nicht mehr bezahlen kann, muss sie bald
wegziehen, was sie aber ohne Joshua nicht will. Sie sagt euch, dass der
zuständige Offizier Barkus heisst. Geht in die Bunkerstadt und ins Servant
Allocation Center, also das Amt für Dienerzustellung. Redet mit dem Mann im
Bunkeranzug und fragt nach Joshua. Wenn ihr einen hohen Reden-Skill habt,
könnt ihr ihn davon überzeugen, dass Joshua eine ansteckende Krankheit hat.
Ansonsten könnt ihr ihn gegen eine kleine Spende freikaufen. 
Bei mir haben 250$ gereicht.
  Belohnung: 500XP  
8.8.8 Vics Tochter
Geht ins Maintenace Center nördlich des Zapfhahns und ihr trefft die Tochter
von Vic. Wenn ihr Vic dabei habt, streiten sich die beiden erstmal. 
Ganz lustig anzuschauen ;).
Redet nach dem Streit mit Valerie. Sie regt sich darüber auf, dass ihr Werkzeug
kaputt ist und sie von der Stadt kein neues bekommt. Sie benötigt eine Zange
und einen Schraubenschlüssel (beides solltet ihr mittlerweile haben). 
Gebt ihr die Werkzeuge. 
Apropos: Man kann von ihr danach bis zu 4 Super Toolkits stehlen. 
Die sind etwa $1000 Wert.
Belohnung: 250XP
8.8.9 Thomas Moore
In der Mitte des Platzes steht ein Typ in grüner Jacke. Sprecht ihn 
an, stimmt ihm zu und er wird euch einen Aktenkoffer geben, den ihr 
zu John Bishop in New Reno bringen sollt.
  Belohnung: 500XP, Ein paar Dollar
8.8.10 Patrouille
Geht ins Correction Center. Sprecht mit dem Typen in der Metallrüstung 
(Sergant Stark) und fragt ihn nach Arbeit. Er will, dass ihr die 8 
umliegenden Felder von Gecko auskundschaftet. Also:
  XXX X=Feld
  XOX O=Gecko
    Belohnung: 350XP, 300$
8.8.11 Erstbürgerin Lynette oder: Das Gecko-Kernkraftwerk
Jap, die Erstbürgerin verdient schon einen eigenen Abschnitt. Speichert
UNBEDINGT ab, bevor ihr mit ihr sprecht! Ruck zuck hat man irgendwas falsches
gesagt und sie ruft die Wachen... ach so, ihr findet die Erstbürgerin in dem
Stadtteil Beratungsbereich in dem grossen Gebäude am Ende der Hauptstrasse.
Dort steht sie im rechten Raum.
Versichert euch, dass ihr die Wasserflasche dabei habt, wenn ihr mit ihr sprecht.
Wenn ihr die Chance habt, erwähnt die Flasche und den Bunkeranzug. Lynette wird
den Vorschlag machen, dass ihr in den Bunkerarchiven nach Bunker 13 suchen könnt.
Leider dürfen nur Bürger in den Bunker (der gefälschte Bürgerausweis hilft euch
hier nicht weiter). Um Bürger zu werden, müsst ihr einen Test beim Prokonsul 
machen. Aber durch diesen Test fällt man fast immer durch. Lynette macht aber den 
Vorschlag, dass ihr nach Gecko geht, um das dortige Kernkraftwerk stillegt 
(indirekt sagt sie auch noch, dass ihr die Ghouls dort umlegen sollt ...).
Mit einer Intelligenz von 10+ und etwas Glück kann man den Test bei 
Bunkerstadt übrigens schaffen.
Liefert man übrigens die Holodesk von Westin an Lynette wird man
Captain of the guard für +2500 XP - sofern man ein Charisma von 
mindestens 8 hat.
8.8.12 Sonstiges
Nördlich von den Gefangenen wohnt Ed, der Mann, von dem Vic die Wasserflasche
hat. Ed kann sich leider nicht mehr genau erinnern, wo er die Flasche her 
hat, aber er gibt euch die Standorte von einige Städten. (Will man Städte auf 
der Karte haben sollte man ihn kurz besuchen.)
Wendet auf jeden Fall den Stehlen-Skill auf Happy Harry an. Der Mann hat 
so EINIGES in den Taschen ;)
Geht in die Klinik in der Vorstadt und repariert den alten Doc. Das bringt
100XP und ist wichtig für später, falls ihr Kampfimplantate haben wollt. 
(siehe dazu 8.12.3)
Im Center für Annehmlickeiten (im Nordosten des Zapfhahns) gibt es einige
gute Sachen zu kaufen. Die Überprüfung der Papiere sollte ohne Probleme 
Der Stadtrat McClure ist euch eine grosse Hilfe. Einer der wenigen 
vernünftigen in Bunkerstadt. Er steht im selben Gebäude wie Lynette, 
im Raum ganz links. Mehr kann man hier erstmal nicht tun. 
Auf nach Gecko.
8.9 Gecko
Gecko ist eine Ghoul-Stadt. Gecko hat ein eigenes Kraftwerk, aber dieses hat ein
Leck, so dass es das Grundwasser verseucht.
Bevor ihr nach Gecko geht, umrundet die Stadt und deckt dabei die 8 umliegenden
Quadrate auf für eine andere Quest (siehe 8.8.10)
  8.9.1 Harold
  8.9.2 NPC: Lenny
  8.9.3 Woody
  8.9.4 Treibstofzellen-Controller
  8.9.5 Sonstiges
   Siedlung - Kraftwerk
8.9.1 Harold
Harold ist sowas wie der Bürgermeister von Gecko.
Ihr findet Harold im Managers Office (ja, genau der Harold aus Teil 1).
Redet mit ihm und ihr erfahrt, dass Gecko einen Hydrölektrischen Magnetosphären
-Regulator (kurz HyMag) für seinen Reaktor braucht. Bunkerstadt hätte eins, 
gibt es aber natürlich nicht raus.
8.9.2 NPC: Lenny
* Allgemeines: Lenny ist ein Doktor und hat somit einen ziemlich hohen Doktor-
Skill. Lenny hat 129TP und hält somit eine ganze Menge aus. Für "Solo" 
Kämpfer mag Lenny recht nützlich sein.
Er kann mit kleinen Waffen wie Maschinengewehren und Pistolen umgehen.

* Hintergrundgeschichte: Lenny erzählt, er habe den Bunkerbewohner (den aus Teil
1) in Necropolis gesehen, aber damals sei er zu feige gewesen, sich ihm 
* Wie man ihn bekommt: Sagt Lenny einfach, dass er jetzt eine zweite Chance hat,
da man in die Fussstapfen des Bunkerbewohners treten wird. Lenny wird mitkommen.
8.9.3 Woody
Geht zum Schrottplatz von Gecko. Dort ist in einer Hütte direkt zu Anfang links
Percy in seiner Hütte. Er sagt, sein Freund Woody ist verschwunden. Er meint,
Woody könnte in Den sein.
Woody ist die Mumie im Sarg des Grosses Ananias. Bezahlt ihn, um die Mumie zu
sehen, dann ruft Woodys Namen. Woody wacht auf und rennt davon. Kehrt dann zu 
Percy zurück, um euch eure Belohnung abzuholen.
  Belohnung: 1000XP, ein paar RadAways, ein paar Rad-Xs
8.9.4 Treibstoffzellen-Controller
Auf dem Schrottplatz findet ihr Goofus (in dem grossen Gebäude rechts). 
Er hat einen Treibstoffzellen-Controller und möchte dafür ein 
SchnappsDir-Werkzeug haben.
In Bunkerstadt könnt ihr eines finden (bei Valerie).
8.9.5 Sonstiges
In der Harfe könnt ihr einige Runden ausgeben. Euer Ansehen in Gecko steigt dadurch.
Mit Wooz könnt ihr Tragic the Garnering spielen. Um zu gewinnen, braucht 
ihr einen hohen Spielen-Skill.
Goofus kann einige Waffen aufrüsten (z.B. ein Zielfernrohr an ein Jagdgewehr
Auf dem Schrottplatz steht neben den überresten des Bunkers ein Haus. Geht in
das Zimmer in der rechten hintere Ecke. Dort findet ihr eine Leite, die nach
unten führt. Hier unten leben einige Ghouls (Anbeter) und eine riesige,
sprechende Maulwurfsratte. 
Wenn man die Leute umbringt, verliert man massig Karma.
Mehr ist hier momentan nicht zu tun. Jetzt wieder zurück zur Bunkerstadt.
8.10 Bunkerstadt (zweiter Besuch)
Wieder in Bunkerstadt solltet ihr als erstes zu Valerie (der Tochter) gehen, 
um ein Superwerkzeug von ihr zu bekommen (das braucht ihr für Goofus). 
Klaut ihr auch noch die anderen 4, die sie im Inventar hat.
  8.10.1 Patroullie Part 2
  8.10.2 HyMag
8.10.1 Patroullie Part 2
Geht wieder ins Correction Center. Nachdem ihr Bericht erstattet habt, 
könnt ihr einen neuen Auftrag annehmen. Diesmal geht es um die Route 
zur NKR.
  Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder

Docter on Vaultcity:
Entering the vault, on level 1 you will find the medical facilities. 
Ein Doctor skill von mind. 75% sollte für das meiste reichen, zumal man 
auch mit dem Doctor über Medicine sprechen kann und dafür das 
Vault City Training perk erhält (+5% Doctor, +5% First Aid).
Dies sollte man aber erst machen nachdem man ihn über Jet befragt hat. 
After youve got the Vault City Training, if you come here to treat 
poisoning or radiation, youll be able to ask for the Vault
City Inoculations perk which gives you +10% Poison Resistance 
and +10% Radiation Resistance. Not that its much to shout about, 
but every little bit helps. Dr Troy will offer free healing 
(HP, poison, radiation and crippled limbs except for eye damage), 
and if you are Captain you can also get him to heal NPCs except 
for Dogmeat, K-9, the pariah dog or any inferior Brain Bot. 
8.10.2 HyMag
Geht ins Central Council und sprecht mit Troy McClure über das Kernkraftwerk von 
Gecko. Erzählt ihm, dass ihr einen HyMag braucht. McClure wird euch einen Zettel 
für das Büro für Annehmlichkeiten ausstellen, die euch dann einen HyMag geben.
McClure verspricht sogar, euch zu einem Staatsbürger der Bunkerstadt zu machen,
wenn ihr das Kraftwerk in Ordnung bringt. Lynette würde euch die Bürgerschaft
verweigern, wenn ihr das Werk einfach nur optimiert.
Das war alles. Also wieder zurück nach Gecko.

8.11 Gecko (zweiter Besuch)
  8.11.1 Treibstoffzellen-Controller
  8.11.2 Der Gecko-Reaktor
  8.11.3 Optimiere den Reaktor
  8.11.4 Sonstiges
8.11.1 Treibstoffzellen-Controller
Mit dem Superwerkzeug von Valerie geht ihr zu Goofus und tauscht es 
gegen einen Treibstoffzellen-Controller ein.

8.11.2 Der Gecko-Reaktor
Geht mit dem HyMag in den Reaktor und sprecht mit dem Ghoul am Schalter. 
Sagt ihm, dass ihr in den Reaktorkontrollraum wollt, er erklärt euch den 
Weg. Stehlt euch von ihm die gelbe und die rote Keycard. Alternativ
hierzu könnt ihr aus einem Locker eine gelbe, und aus einem Bookshelf
eine blaue keyard erhalten, und aus einem andere shelf südlich die rote.
Im Raum ganz hinten rechts findet ihr Festus, den Mechaniker des Kraftwerks.
Ihr könnt ihn überreden, den HyMag einzubauen, was aber nur klappt, wenn ihr 
einen hohen Reden-Skill habt.

Wenn ihr es nicht schafft, Festus zu überreden, müsst ihr wohl oder übel 
selber ran. Geht in den Reaktorkontrollraum (ziemlich in der Mitte) und 
geht an den Computer vor der Scheibe. (Aber selbst wenn ihr Festus überredet
könnt ihr nochmals selbst ran und so mehr XP sammeln.) 
Der Computer fragt nach Passwörtern für die Benutzung, aber es scheint 
egal zu sein, ob man die richtigen eingibt.
Wenn ihr könnt, wählt "Reperatursequenz initialisieren". 
Es folgen einige Warnungen, die aber auch ignoriert werden können.
Wenn der Computer euch nach einem HyMag fragt, wählt "Ja", das muss 
dieses Teil hier sein. Im Hauptmenü müsst ihr dann Befehl hinzufügen wählen, 
den entsprechenden Befehl raussuchen. Im folgenden Menü auf zurück ins 
Hauptmenü, dann wieder Befehl hinzufügen und so weiter...

Hier die Reihenfolge der Befehle PNUSJ (die Befehle sind abgekürzt):
  (1) Plutonium
  (2) Neptunium
  (3) Uranium
  (4) Saturn
  (5) Jupiter

Wieder zurück zum Hauptmenü und Programm ausführen wählen. Der Roboter 
führt das Programm aus. Wenn er wieder vor der Scheibe steht, erneut auf 
Befehl hinzufügen und HyMag installieren wählen und Programm erneut 
ausführen. Man kann auch das Kühlungsventil abschalten, fallst man 
das Kraftwerk zerstören will. (Dann sollte man aber schnellstens aus 
dem Reaktor verschwinden.) Wenn gar nichts funktionieren will, hat man 
immer noch die Möglichkeit, in den Reaktorraum selber reinzugehen. 
Man muss den HyMag dann nur noch auf das Pult mit dem roten Ventilrad 
anwenden. Man bekommt ne Menge Schadenspunkte, da es im Raum so 
heiss ist. Ausserdem ist man dann verstrahlt ... :/

Belohnung: 4250XP +50 Karma, wenn ihr Festus überredet
   4500XP +50 Karma, wenn ihr das Werk repariert
   550XP wenn ihr das Kühlventil abschaltet
8.11.3 Optimiere den Reaktor
Egal welche Variante ihr wählt, geht danach zu Festus (ausser ihr habt die
Kühlung abgeschaltet). Er bittet euch, dass ihr die Optimierungsdaten aus dem
Zentralcomputer von Bunkerstadt auf eine Holo-Disk kopiert und nach Gecko
zurückbringen werdet. Die Holo-Disk erhaltet ihr von Festus, also mit ihm reden.
8.11.4 Sonstiges
Mit dem Terminal kann man auch aufs Enklave-Netzwerk zugreifen. Dafür wählt 
man Aktion: -> auf das Netzwerk zugreifen -> 9x7299 -> 70y644 -> 008z21 ->
alle Stationen auflisten -> Weiter -> ENKLAVE Bunkerforschungs-Kontrolle
-> jetzt erscheint ein Enklave-Soldat, komplett mit Stimmausgabe 
und allem drum und dran.
So ziemlich alle Gesprächsoptionen laufen irgendwann darauf hinaus, 
dass er einen Sturmtrupp auf euch hetzt. Aber das scheint nur eine leere Drohung
zu sein, mir ist bisher noch kein Enklave-Trupp in Gecko begegnet :)
Zurück gehts zur Bunkerstadt.
8.12 Bunkerstadt (dritter Besuch)
  8.12.1 Endlich Bürger
  8.12.2 Optimiere den Reaktor
  8.12.3 Sonstiges
8.12.1 Endlich Bürger
Als erstes geht ihr zu McClure und erklärt ihm, dass ihr das Kraftwerk in 
Gecko repariert habt, er stellt euch dafür (echte) Bürgerschaftspapiere aus.
8.12.2 Optimiere den Reaktor (Part 2)
Mit der Holodisk von Festus geht ihr in die 3. Etage des Bunkers. Wendet 
die Holodisk auf den Zentralcomputer an. Packt dazu die Disk in einen 
Waffenslot und benutzt dann den Computer. Jetzt solltet ihr eine Option 
Disk einlegen erhalten.
Wählt diese aus und die Daten werden auf die Disk geladen.
8.12.3 Das Jet-Gegenmittel
Ihr könnt Dr. Troy nur darauf ansprechen, wenn ihr Myron in den Ställen 
von New Reno davon überzeugt habt, dass man ein Gegenmittel herstellen kann. 
Ich schreibe es trozdem hier hin, so spare ich mir eine Sektion.
Also, kommt nochmal her, wenn ihr mit Myron gesprochen habt und fragt Dr. Troy
nach Endorphin-Blockern. Erläutert die Theorie und Troy kann ein Gegenmittel
herstellen. Fragt, ob ihr was für Redding mitnehmen könnt. Dr. Troy möchte, dass
ihr das Mittel zu Doc Johnson bringt.
Belohnung: 2000XP, für das Hestellen des Gegenmittels
   2500XP, wenn ihr das Gegenmittel bei Doc Johnson abliefert
8.12.4 Sonstiges
Bei Phyllis im ersten Stock könnt ihr eine Samenspende abgeben.
Gibt immerhin 500XP.
Man kann Phyllis dazu ermutigen, die Welt ausserhalb von Bunkerstadt 
kennenzulernen. Als Belohnung erhält man 300XP.
Wenn Euer Reden-Skill hoch genug ist, könnt ihr Phyllis ausführen. 
100 XP und die Erkenntnis, dass Phyllis borniert ist :)
Nehmt euch einen Computer im Raum, wo Phyllis steht vor. Ist Euer Doktor-Skill
90%+, dann könnt ihr die medizinische Datenbank durchstöbern und etwas 
über die Kampfimplantate in Erfahrung bringen.
  Durchsucht das Archiv 20 mal, für ein kleines Easteregg.
  Dann noch 35 mal für einen ganz guten Hinweis, was man machen kann, 
  nachdem man den Endgegner besiegt hat :)

Wenn Euer Doktor-Skill >90% ist, dann könnt ihr vom Doc im Bunker ein 
"Bunkerstadt-Training" bekommen (gibt +5% zum Doktor-Skill).
Mit einem Doktor-Skill von 90%+ könnt ihr im Computer in der ersten Etage Infos
über ein combat-Implantat finden. Wenn ihr mit dem Doktor redet, könnt ihr ein
Bunkertrainig absolvieren und auch eine Bunker-Schutzimpfung erhalten.
Auf der zweiten Etage ist ein Lüftungsschacht, der klappert. Wendet den
Reparieren-Skill drauf an. 100XP und 50 Mikrofusionszellen.
Einige Türen auf der zweiten Etage sind verschlossen. Wenn Euer öffnen-Skill zu
niedrig ist (20% oder so), habt ihr keine Chance die Tür zu öffnen. Ein
elektronischer Dietrich könnte helfen, ein normaler Dietrich bewirkt nichts.
Im Raum gegenüber vom Fahrstuhl ist eine Kiste, ziemlich dicht an der Wand
gegenüber der Tür. In dieser Kiste ist ein Sprachmodul. 
Die Türen, die verklemmt sind, kann man mit einer ST von 9 öffnen. Schluckt
einfach ein paar Buffouts, bevor ihr euch daran versucht.
In den anderen Kisten auf Etage zwei sind Steuerchips für die Aufbereitung 
von Wasser. Diese Chips waren eigentlich für Vault 13 bestimmt.
Der Typ auf Etage 3 singt das Lied aus dem Vorspann von Fallout 1.
Wendet euren Wissenschaft-Skill auf den Computer in der Bibliothek des Bunkers
an und ihr bekommt 350XP. Die Bibliothek befindet sich ganz links.
Nun wieder zurück nach Gecko.
8.13 Gecko (dritter Besuch)
Geht in den Reaktor und benutzt die Holodisk aus dem Inventar auf 
den Computer im Kontrollraum.
  Belohnung: 2500XP
Jetzt geht es erstmal zurück nach The Den.

8.14 The Den (zweiter Besuch)

  8.14.1 Das Auto
  8.14.2 Woody

8.14.1 Das Auto
Gebt Smitty den Treibstoffzellen-Controller und 2000$ und nehmt dafür das 
Auto mit. Gebt Smitty auch noch den Regulator (den aus Klamath), dann schafft 
das Auto mehr Kilometer pro Fusionszelle. 
Smitty baut euch das Teil für weitere 750$ ein.

Im Kofferaum des Autos könnt ihr EINIGES verstauen. Um das Auto mit Zellen nach-
zuladen, müsst ihr die Zellen auf das Auto anwenden und NICHT auf den Kofferraum.
Auto und Kofferraum sind zwei verschiedene Sachen und werden vom Spiel auch so
behandelt. Alternativ könnt ihr auch einen eurer NPCs auffüllen, selbst wenn
das Auto auf ner ganz anderen Karte steht.
8.14.2 Woody
Geht zum Grossen Ananias, schaut euch die Mumie an und ihr werdet erkennen, dass
es sich um Woody, den vermissten Ghoul aus Gecko handelt.

Fahrt nach Gecko und redet mit Percy, um von ihm die Belohnung zu erhalten.
Anschliessend geht es mit dem Auto ab zur NKR.
 Belohnung: 1000XP
8.14.3 Die Raiderbasis
Hier gibt es nicht so viel zu tun. Rein alles tot wieder raus ;)
Ach ja, die Sachen aus den Schränken und von den Leichen noch mitnehmen.
Belohnung: 500XP   für das finden des Verstecks
   2320XP  für das Töten der Gegner
   500XP   für das Öffnen des Tresors
   2000XP  wenn ihr alle Raiders besiegt habt und wieder draussen seid.
Randbemerkung: Den Tresor könnt ihr mit den Zahlen von den drei Hundemarken 
öffnen. Das Buch aus dem Tresor ist äusserst interessant - also noch mal 
kurz zur Bunkerstadt (2000XP) und dann auf zur Militärbasis/San Francisco
"Wish I had some other map I could go to."

Wallace and Stark in Vault City will both ask you to find the base of the 
raiders who plague them. It is not as hard to find as they make it out 
to be - its the conspicuous green circle south-southwest of Vault City. 
The raider base has two entrances, one through a cave (Cliff) and 
one through a manhole (Well). The first time you come here you end 
up by the manhole if you pass a difficult Outdoorsman check or if you 
read the Raiders Map, else you will find yourself outside the cave opening.
If you start out by the cave opening, go inside. 
With a good PE you can spot a lot of them. Northeast of here you 
find the actual base, and this is also the map you arrive on if you go 
down the manhole. If you come from the direction of the mined caves, 
there are two more rows of mines to deal with, as well as a chainlink 
fence with two locked doors in it. 

The first time you set foot on this map, you get 500 XP and can now 
return to Vault City to report you found the raider camp. 
Wallace will give you a Day Pass if you arent a citizen, but Stark 
will just send you to Lynette and Lynette will just ask you to go 
back and kill the raiders.
If you go down the manhole and back up again, your car 
will be gone, but dont worry. Just leave the area, access 
the town map and go to the cliff, and the car will be there. 
Fighting the raiders will be a lot easier if you approach from the well. 
Just show yourself in the narrow opening to the main room, and theyll 
come running for you. Run back behind the nearest corner, 
then forego your turn repeatedly. Cassidy or someone can 
stand there shooting them to bits at point blank range with a 
Combat Shotgun, while they ignore him and pile up in the narrow 
passage trying to reach you; this also works to some extent 
for an HtH party.
When you tell Lynette you found or wiped out the raiders, you 
can demand money for your information if you are a citizen: 
  $100, $200, $400 or $500. 
This is pretty bad, though, as Lynette is more likely to just 
expel you from the city and revoke your citizenship. She will give
the usual reward even if you dont ask anyway.
In the northwestern part of the map there are three "merc leaders", 
having the combat armour look, each of them standing in front 
of a locked container with Dog Tags in them. Collect all three and 
go to the safe. First of all, examine it for traps. Next use 
the numbers on the Dog Tags (just keep all three in your inventory)
to open the safe for 500 XP. 
(With Luck 9 it is possible to open the safe without the combination.)
In there you will find amongst other things an Account Book, which you should 
hold on to. Once you leave the barracks map after having killed most of 
the raiders (leaving four or less alive), youll get a message saying 
youve broken their strength and 2000 XP. This means 
there will be no more raider encounters in the area. 
You can now return to Vault City... Wallace and Stark just
tell you to go to Lynette, but she will reward you with 1000 XP 
and $1000 for wiping out the raiders, and if you have the Account 
Book with you, show her that for another 1000 XP and $500.
If you have Bishops Holodisk you cant show it to Lynette 
until after you give her the Account Book. Importantly, if 
you have both the book and the disk in your inventory when you report 
back to Lynette, you miss out on the reward for finding the 
Account Book and skip directly to Vault City quest 5.
8.15 Neu Kalifornische Republik (NKR, NCR)
Die NKR ist aus Shady Sands entstanden. Die Präsidentin ist Tandi, die man in
Fallout 1 noch vor den Raiders retten musste. Ruhe und Ordnung in der NKR 
wird durch ein hohes Polizei aufgebot erreicht. Die NKR ist sehr expansionistisch 
eingestellt und strebt ständig danach, mehr Städte und Dörfer zu annektieren.
Randbemerkung: Einige Leute sprechen nicht mit euch, wenn ihr eine Waffe in 
der Hand halte - und in die NKR kommt ihr so schon gar nicht rein.
Zudem kann man mit dem "repair" skill die Forcefield-Emitter ausschalten.
  8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten
  8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen
  8.15.3 Töte die Hubogologin
  8.15.4 Westins Brahminherde
  8.15.5 Töte die Sklavenhändler
  8.15.6 Jack, der Polizist
  8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15
  8.15.8 Teste das Serum
  8.15.9 NPC: Cyberhund
  8.15.10 Sonstiges

 Westin- - Stadtmitte
  Ranch  |

8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten
Geht in den Rawhide-Saloons. Sprecht kurz mit dem Mutanten Lenny, der euch
beleidigt. Klaut Lenny seine Powerfist (die ihr im Kampf später gegen ihn
verwenden könnt) und seine Stimpacks. Geht dann in das linke Zimmer, wo ihr 
einen Mann in einer grünen Jacke vorfindet (ist er nicht da, ist er am 
Abend dort wieder zu finden). Sagt ihm, dass ihr Arbeit sucht. 
Er verlangt erst einen Beweis eurer Fertigkeiten. Bietet ihm an, dass 
ihr gegen Lenny antretet. 
Belohnung: 425XP
8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen
Nach dem erfolgreichen Kampf gegen Lenny will Merk, dass ihr Dr. Henry 
irgendwelche Unterlagen klaut. Dr. Henry soll dabei aber nichts zustossen.
Geht einach in die NKR (vorher natürlich Waffen ablegen) und wartet bis zum
Abend. Dann geht ihr in das zweite Haus links (das erste links nach der
Kreuzung). Im Haus guckt ihr in den Schreibtisch im Flur rein und nehmt die
Papiere mit, dann wieder raus und die Unterlagen bei Merk abgeben.
Belohnung: 1000XP, 1000$
8.15.3 Töte die Hubogologin
Zwar sagt Merk nach dem ihr die Papiere des Arztes bei ihm abgegeben habt sowas
wie Glaub nicht, dass wir je wieder miteinander zu tun haben werden. aber er
hat dennoch einen Auftrag für euch. Er möchte, dass ihr die Hubogologin in der
Stadt umbringt (bevor ihr das tut, solltet ihr allerdings einen Zeta-Scan von
ihr durchführen lassen! Die Gesprächsoptionen hierzu sind: 5241. Siehe 8.15.x Sonstiges). 
Geht in die Kirche (das erste Haus rechts nach der Kreuzung), zieht eure Powerfist 
an und bringt sie um. Am besten innerhalb einer Kampfrunde.
Vielleicht hilft es auch, die Tür vorher zu schliessen, denn manchmal werden die
Cops aber doch aufmerksam. Aber nicht etwa der, der direkt vor dem Haus steht, 
nein. :P Die Bullen HINTER dem Haus, die absolut überhaupt nicht reingucken 
können, setzen sich plötzlich in Bewegung... schon komisch, manchmal 
klappts mit der Powerfist und manchmal wieder nicht. Sneaking zuvor mag 
da helfen. Egal.
Randbemerkung: Der Trick mit dem Dynamit (also Timer einstellen und 
ins Inventar des Gegners packen) klappt nicht.
Randbemerkung 2: Es scheint besser zu sein, wenn ihr wartet bis es 
dunkel ist und sie dann mit blossen Fäusten umbringt (allzuviel HP 
hat sie nicht).
Belohnung: 2000XP, -10 Karma
8.15.4 Westins Brahminherde
Redet mit Sheriff Dumont (er steht südlich vom Polizeirevier. In seiner Be-
schreibung steht ein grauhaariger Mann) und fragt ihn nach Arbeit. 
Er schickt euch zu Westins Ranch.
Geht dann zur Ranch und sprecht mit der Wache, damit sie euch reinlässt.
Redet danach mit Felix (die Wache vor der Tür). Sagt ihm, dass ihr vom Sheriff
kommt und er wird euch zu Westin schicken. Redet mit ihm und anschliessend 
wieder mit Felix, der euch zur Brahminherde führt.
Nach ein paar Stunden warten (die glücklicherweise abgekürzt werden ;) )
erscheinen ein paar Todeskrallen, die aber gleich wieder abhauen, wenn sie euch 
sehen. Jetzt schnell zurück zu Westins Ranch und wieder mit Westin reden.
Belohnung: 1000XP, 200$
8.15.5 Töte die Sklavenhändler
Westlich von der Hubologenkirche ist eine Rangerstation. Sprecht mit der 
Frau in der Combat-Armor und sagt, dass Sklavenhändler der Abschaum der Erde 
sind. Sie will, dass ihr die Sklavenhändler auf dem Bazar umbringt.
(Im hinteren Raum ist ein Tisch. Durchsucht den Tisch und nehmt die Karte 
mit. Die Karte könnt ihr an die Sklavenhändler verkaufen, sie werden 
danach eh umgebracht ;) )
Geht vor die Stadt und zu den Händlern. Klaut am besten der Wache vor dem Haus
und den Leuten im Haus erstmal die Waffen (das macht den Kampf etwas leichter).
Bringt alle Sklavenhändler um (auch die draussen bei den Käfigen nicht vergessen!)
und benutzt danach eines der roten Kontrollfelder, um die Türen zu öffnen. (Man 
braucht allerdings normalerweise nur einen Käfig öffnen)
Sollte immer wieder die Meldung ungültiger Code kommen, ist Euer öffnen
Skill zu niedrig (der check hat gefailed), meistens hilft nochmals versuchen.
Kehrt danach zum Haus der Ranger zurück und werdet ein Ranger.
Belohnung: 500$ für das Verkaufen der Karte,
8.15.6 Jack, der Polizist mit einer Bombe
Nördlich von den Rangern steht eine Frau (Dorothy) mit einem Roboter vor 
einem Gebäude. Sprecht sie an und sie erzählt etwas von jemandem, der 
sich in die Luft sprengen will. Im Gebäude findet man dann Jack mit 
einer Handgranate. Ihr könnt ihm ausreden sein Vorhaben in die Tat 
umzusetzen aber nur, wenn ihr einen hohen Reden-Skill habt - die 
Lösung des Dialog wäre in diesem Falle:
Ansonsten sprengt sich Jack in die Luft und beschädigt 
dabei den Generator, den man dann wiederum reparieren sollte.

Belohnung: 6000XP, Bücher, für die Rettung von Jack
  +3000XP wenn man danach wieder mit Dorothy spricht
   Bücher, für die Reparatur des Generators (wenn ihr Jack nicht rettet)
8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15
Präsidentin Tandi möchte, dass ihr Teile aus Bunker 15 holt, 
also begebt euch dorthin.
8.15.8 Teste das Serum
Wenn Euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, könnt ihr mit Doktor Henry 
über kybertechnische Genetik reden. Er gibt euch ein Serum, dass ihr an 
einem Mutanten testen sollt. Fahrt mit dem Serum am besten nach Broken 
Hills und gebt das Serum dem Mutanten, der im Gefängnis auf und ab läuft.
Belohnung: 1000XP, der Cyberhund
Randnotiz: Ich habe diese Quest zweimal erfüllt. Ich weiss leider nicht, wie 
ich das geschafft habe, aber ich kann ja mal beschreiben, was ich getan hab:
  1. Serum geholt, nach Broken Hills gefahren
  2. Serum an dem Mutanten ausprobiert
  3. Zu Dr. Henry ihm das Ergebnis mitgeteilt
  4. Gespeichert, Cyberhund mitgenommen
  5. Cyberhund für scheisse befunden, neu geladen
  6. Dr. Henry angesprochen, er erzählt wieder was übers Serum
  7. Serum bekommen, nach Broken Hills gefahren
  8. Serum an einem anderen Mutanten ausprobiert

Danach hab ich nochmals versucht die Quest zu bekommen, aber es 
wollte mir nicht gelingen.
8.15.9 NPC: Cyberhund
* Allgemeines: Der Cyberhund ist das Haustier von Doktor Henry. Aber man
möchte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts,
das heisst keine Rüstung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und 
auch kein Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden.   
* Hintergrundgeschichte: Gibt es da eine? Ich glaube nicht ...
* Wie man ihn bekommt: Man testet das Serum für Dr Henry, danach kann 
  man den Hund mitnehmen.
8.15.10 Sonstiges
- Den Wachen auf dem Bazar kann man eine Bozar klauen. Ich war mit 
einem Stehlen-Skill von 35% erfolgreich (nach etlichen Male neu Laden ;)). 
Die Bozar ist eine der stärksten Waffen im Spiel.

Neben dem Carport läuft Doofus rum. Er bietet an, auf das Auto 
aufzupassen. Man kann ihm 5$ zahlen, dafür, dass er es tut.
Im Westen vor der Stadt (nördlich von der Bar, in der auch der Mutant steht 
bzw. stand) ist ein kleiner Schrottplatz auf dem eine Person in einer Robe steht.
Er kann in eurer Auto Claudia einbauen. Damit fährt das Auto um einiges
schneller. Das ganze kostet 1000$ und daürt 6 Ingame-Stunden.
Direkt am Eingang der NKR ist ein Waffenladen mit einer Spielhalle im 
Hinterzimmer. Wenn Euer Spielen-Skill hoch genug ist, könnt ihr von dem 
Zwerg das Passwort für die Tür kaufen.
In der Kirche in der Stadtmitte ist eine Hubogologin, die an euch einen Zeta-
Scan durchführen kann. Dieser Scan steigert entweder Euer Glück um +2 oder 
aber senkt es um -1. Wenn Euer Glück fällt, ladet einfach noch mal neu.
Um zu erreichen, dass der Scan durchgeführt wird, redet mit der Frau. 
Sagt dabei aber nichts, was ihre Religion beleidigen könnte.
Eine Möglichkeit: Ich bin das Auserwählte Wesen -> Ich bin das Auserwählte
Wesen, weil es so sein muss -> Du verstehst mich falsch. -> Was für ein
wahrer Weg? -> Und wie geht das vor sich? -> Und wie geht das[...]?-> Klar. 
Pökel Bob: Auf Westins Ranch befindet sich Pökel Bob (er ist in den
Stallungen). Wenn man ihm ein Bier ausgiebt, erzählt er davon, wie er 
Bunker 13 gefunden hat. Danach geht man zum Doktor im Hospital und spricht 
ihn auf Bobs Geschichte an. Der Doktor verkauft einem dann ein Gemälde 
für 10000$. Auf der Rückseite ist eine von Bob gezeichnete Karte, wie man 
zu Bunker 13 kommt. Von Gunther kann man einen Präsidentenpass stehlen. 
Damit kommt man zu Mr. Carlson aufs Gelände.
Auf zu Bunker 15.
8.16. Bunker 15
Hier leben ein paar Siedler, die nirgendwo anders hinkönnen. Ihr Anführer 
ist Zeke. Sie können nicht im Bunker leben, da dort die Stromversorgung 
nicht funktioniert.
  8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
  8.16.2 Geh in den Bunker
8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
Sprecht mit der älteren Frau (so steht es in der Beschreibung) und folgt ihr
an einen Platz, wo ihr ungestört reden könnt. Sie bittet euch darum, ihre
Tochter zu finden. (Die Frau findet man gleich neben einem Zelt, die Tochter
ist in einem Haus in einer anderen Szene gefangen)
Geht nach Nordwesten und sprecht die Wache an. Erwähnt, dass ihr ein 
vermisstes Mädchen sucht und sie lässt euch durch.
Auf der anderen Seite trefft ihr auf eine Wache. Tötet die Wache und die andere,
die aus dem Haus gelaufen kommt. Schnappt euch den Schlüssel von der männlichen
Wache und sperrt die Türen in der Hütte auf (vorsicht, die Tür ist mit einer 
Falle gesichert).
Bringt Chrissy zu Rebecca zurück.
  Belohnung: 2500XP
8.16.2 Geh in den Bunker
Geht zu Zeke (er steht in dem Haus). Redet mit ihm über Darion (derjenige
welcher über den Bunker herrscht) und über die NKR.
Zeke meint, wenn sie auf die NKR warten, können sich die Gangster im Bunker 
zu gut auf einen bevorstehenden Angriff vorbereiten. 
Wenn ihr jetzt gleich reingeht, habt ihr den Überraschungseffekt auf eurer 
Seite. Fragt ihn, wie man in den Bunker kommt und er gibt euch eine Keycard 
für die Tür auf der Ostseite.
Die Aufgabe ist nicht so schwer. Geht rein und bringt ALLE Bewaffneten um.
Auf der ZWEITEN Etage ist ein Generator. Wendet zuerst den Wissenschaft-Skill
drauf an und danach den Reparieren-Skill. Wenn alles klappt, hat der Bunker
wieder Strom.
Nachdem alle Leute tot sind, geht in die Bibliothek und wendet den Skill
Wissenschaft auf den Computer an - so solltet ihr den Standort von Bunker 
13 herausfinden (falls ihr das nicht schon mit Hilfe des Bildes getan habt).
Benutzt auch den Computer in Darions Raum, so erfahrt ihr, dass jemand aus 
der NKR ein Spion für Darion ist (wichtig für später).
Wenn ihr den Strom wieder eingeschaltet habt, müsst ihr noch den Computer im
Raum neben der Bibliothek benutzen, um das Kraftfeld wieder auszuschalten.
Die Teile, die die NKR haben möchte, sind in einem der Schränke in dem 
kleinen Vorratsraum am Ende des Flurs.
Sprecht nochmal kurz mit Zeke, bevor ihr zurück zur NKR fahrt.
Belohnung: 3000XP für das Reparieren des Generators
   6000XP für das Töten von Darion

8.17 NKR (zweiter Besuch)
8.17.1 Beschaffe die Teile aus Bunker 15 Part 2
Geht zur Präsidentin und übergebt ihr die Teile aus Bunker 15. Sagt ihr 
auch, dass ihr entdeckt habt, dass ein Spion in der NKR ist.
Anschliessend sprecht ihr mit Gunther. Sprecht ihn auf die Belohung 
an und zeigt ihm die Holosdisk.

Belohnung: 5000XP, 6000$ für das überbringen der Teile
   4000XP, 4000$ für das Aufdecken des Spions
Fahrt nochmal kurz zur Bunkerstadt zurück.
8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder)
Geht ins Correction Center und erstattet erneut Bericht. Immerhin 
habt ihr ja den Weg in die NKR ausgekundschaftet.
Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder

Jetzt zum Bunker 13.
8.19 Bunker 13
Ja, der Heilige Bunker 13. Hier sieht noch alles genau so aus, wie in 
Fallout 1, die Höhle, der Bunker... aber was ist das? Todeskrallen 
im Bunker? *gulp*. Aber moment - der spricht ja mit mir.
8.19.1 Repariere das Sprachmodul
Ihr habt das Sprachmodul ja aus Bunkerstadt mitgenommen, oder? 
Falls nicht kann man es in New Reno kaufen.
Gruthar bittet euch, das Sprachmodul des Computers zu reparieren. Geht auf Ebene
3 und in den Raum des Aufsehers. Schaut euch das Eingabefeld des Computers an
und startet das Diagnoseprogramm (ich bin mir sicher, dass es der Spezialschlag
auch tut ;) ). Ihr stellt fest, dass keine Eingabe möglich ist, also schaut ihr
in den Computer rein. Ihr werdet festellen, dass das Sprachmodul absichtlich
beschädigt wurde. Benutzt das Terminal noch einmal und ihr installiert das
Sprachmodul (vorrausgesetzt, ihr habt es im Inventar). Geht wieder zu Gruthar,
er wird euch danken. Fragt ihn nach dem GEEK und er gibt euch das aus dem
Belohung: 5000XP für das Reparieren des Computers.
  4000XP für das Finden des GEEKs

8.19.2 NPC: Goris
Goris steht in der Bunkerbibliothek auf Ebene 3 (der Kerl im Mantel).
* Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine Rüstungen 
oder Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute 
wollen nicht mit euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist.
Es ist aber wichtig mit Goris zu sprechen denn er kann einem den Weg zur 
Military Base zeigen! In einem Zelt in der Military Base ist übrigens
eine Karte nach San Franciso zu finden.
* Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er 
ist (ja, er ist auch eine Todeskralle). 
* Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird 
mitkommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde.
Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gefühl 
hat, dass seine Freunde ihn brauchen. 
Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die 
Animation vor und nach jedem Kampf wird schnell nervig.
Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zurück, runter in 
die dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an (hey, wieder 
dieser Riese...) und redet wieder mit Goris. Fragt ihn, ob er mitkommen will.

8.19.3 Sonstiges
Auf Ebene 2 gibt es 3 mehr oder weniger interessante Leute:
Den Schreinbewohner: Er wohnt in einem kleinen Raum, der als Schrein für den
Bunkerbewohner genutzt wird.
Den Unglücksraben: Er ist der traurige, alte Mann im Raum in der Mitte. Er
erzählt seine Lebensgeschichte und was bisher alles schiefgelaufen ist.
Der Gefangene: Matt steht im Raum neben dem Unglücksraben. Er ist ein 
Gefangener der Todeskrallen, da er die Eier auf Ebene 3 mit einer 
Bombe wegsprengen wollte. Man muss ihn direkt darauf ansprechen warum 
er nicht auf Ebene 1 darf. Ihr könnt ihm helfen auszubrechen, 
aber davon rate ich ab. Man erhält keine XP.
Auf der 3. Ebene ist ein Lagerraum, in dem einige Kisten und Spinde stehen. 
In einem Schrank ist das GEEK (ihr könnt es auch jetzt schon nehmen. Gruthar 
sagt dann Das Geek ist weg (oder etwas ähnliches), woraufhin man 
"Ach.. schon gut, ich werde woanders eines finden. antworten kann."
Im Lagerraum sind im Spind ganz rechts NavCom-Teile. Diese müsst ihr 
UNBEDINGT mitnehmen! 
Hier auf der 3. Ebene kann man auch Dalia, die Wache bei Bunker 15, 
Endlich habt ihr das GEEK in den Händen! Fahrt Richtung Arroyo.
8.20 Arroyo (zweiter Besuch)
Die Enklave war vor euch hier! Alle tot! Bis auf Hanukin. Sprecht mit ihm 
über alles und ihr bekommt den Ort Navarro auf eurer Karte 
8.21 Redding tag (Map)
Redding ist eine Bergarbeiterstadt. Es gibt zwei Erzminen in der Stadt, 
eine unterstüzt New Reno, die andere ist für die NKR zuständig. Der Arzt der 
Stadt möchte erreichen, dass die Stadt sich Bunkerstadt anschliesst.
Das Hauptproblem ist allerdings, dass sich die Bergarbeiter fast alle 
nur noch mit Jet zudröhnen.

  8.21.1 Der Sheriff
  8.21.2 Die Wanamingo-Mine
  8.21.3 Sonstiges


    /    |
 Bergarbeiter- - Stadtmitte (Downtown)

8.21.1 Der Sheriff
Der Sheriff der Stadt braucht eine Aushilfskraft, bis sein Bein wieder verheilt
ist. Geht in das Haus südlich vom Casino und sprecht mit dem Sheriff sofern ihr
mindestens Level 10 seid.

------------------------------- Die Witwe Rooney
Als erstes sollt ihr die Witwe Rooney aus dem Haus schmeissen, da sie mit ihrer
Miete im Rückstand ist. Geht in die Wellblechhütte bei der Brahminweide und
sprecht die Frau an. Sagt ihr, dass ihr im Auftrag des Sheriffs kommt, danach,
dass ihr den Gedanken nicht ertragen könnt, dass jemand eine alte Frau einfach 
vor die Tür setzt. Ihr erfahrt, dass sie dem Bürgermeister 120$ für 6 Monate 
schuldet (wow). Gebt ihr das Geld.
Belohnung: 1500XP

----------------------------------------------- Verhindere die Schlägerei
Zwei Bergarbeiter stehen kurz vor einer Prügelei im Malamute Saloon. Geht hin
und schlichtet den Streit.
Kaum im Saloon seht ihr einen der beiden Streithähne auch schon (leich erkennbar
an der roten Schrift über dem Kopf). Lasst ihren Partner antworten (grüne
Schrift) und sprecht dann einen der beiden an.
Sagt ich kann euch nicht kämpfen lassen -> Ich bitte euch ganz nett.
Buchtet dann die beiden ein. (Mindestens eine Partei muss im Gefängnis landen!)
Belohnung: 1500XP, 300$

------------------------------------------------- Wer hat die Hure entstellt?
Geht in den Malamute Saloon und redet mit der Barkeeperin. Von ihr erfahrt ihr,
dass es einer der Bergarbeiter gewesen sein muss. Geht also zu den Bergarbeitern
im Norden.
Geht in die Hütte der Morningstar Mine und sprecht den Typen mit dem blauen
Cap an. Er legt gleich ein Geständnis ab. Hakt weiter nach und sagt ihm, dass 
ihr ihn ins Gefängnis und danach an den Galgen bringt. Er wird euch drohen, 
aber darauf geht ihr natürlich nicht ein ;-) .
Belohnung: 1250XP, 500$

----------------------------------------- Nachtwächter Morton
Ihr sollt Nachtwächter Morton und seine Bande umlegen. Geht in den 
westlichen Teil der Stadt und entledigt euch der Bande.
Vorsicht! In dieser Gegend gibt es neben mutierten Ratten und mutierten
Schweineratten auch einige Fallen!

Belohnung: 3000XP, 1000$

Randnotiz: Nachdem man zum Sheriff zurückkehrt, erzählt er was von 
zwei Brüdern von Morton. Hätte er sowas nicht vorher erwähnen können? :)
Das waren alle Quests für den Sheriff.

8.21.2 Die Wanamingo-Mine

Was ist ein Wannen-Mongo? Ich liebe diese Zeile.
Geht ins Casino und sprecht Bürgermeister Ascorti an. Kauft ihm die Urkunde 
für die Wanamingo-Mine ab (1000$) und begebt euch zu euren neuen Besitz 
(also ab nach Norden).
Nördlich der Kneipe in diesem Gebiet ist ein Friedhof mit einem offenen Grab.
Steigt dieses Grab hinab und ihr befindet euch in eurer Mine.

Die Wanamingos sehen irgendwie aus wie Aliens und sind ziemlich harte Gegner, 
da sie ne Menge TP haben (ca. 125). Ausserdem greifen sie euch sofort an, wenn 
sie euch sehen. Schiesst ihnen immer in die Augen (oder Tentakelbeine) und 
hofft auf kritische Treffer. Tötet alle Gegner in diesem Bereich und 
geht dann Richtung Süden. Auch hier gilt: Alle Gegner umlegen und wieder 
zurück nach Norden. Jetzt in westliche Richtung weiter.

Hier wird es ein bisschen schwieriger, da ziemlich viele Wannen-Mongos hier
rumhoppeln. Im nördlichen Bereich ist eine Leiter nach unten. Die müsst 
ihr benutzen.

Die Gegner hier scheinen ein paar mehr TP zu haben, auf jeden Fall geben sie
100XP mehr. Hier unten lauert auch der Boss der Wanamingos. Er ist grau und
nicht wie die anderen eher rötlich. 
Auch hier gilt: 
  Tötet alle Gegner in diesem Bereich. 
Wichtig: Ganz im Westen, vor dem Fahrstuhl, sind Wanamingo-Eier. 
Die müssen vor verlassen der Mine zerstört werden.
Sicherlich habt ihr die grosse Maschine in der Mitte dieses Bereichs gesehen,
oder? Das ist die Ausgragungsmaschine. Durchsucht sie und nehmt den 
Ausgrabungschip mit. Verlasst die Mine mit Hilfe des Fahrstuhls.
Geht zu Ascorti und er kauft euch die Besitzurkunde für 2500$ wieder ab.

Jetzt habt ihr die Qual der Wahl: An wen verkauft ihr den Ausgrabungschip? 
An Marge LeBarge (beschEuerter Name) oder an den gefährlichen Dan?
Eure Entscheidung hat grossen Einfluss auf das Ende für Redding, aber ansonsten
ist es egal. Verkauft an denjenigen, der euch sympathischer ist.
Ich habe mich für die Mornigstar Mine entschieden, da ich sonst immer an die
Kokowebe Mine verkauft hatte (brauchte mal Abwechslung ;) ). Beide geben euch
1000$ dafür.

Belohnung: 3500XP für den Ausgrabungschip
   1000XP, 2500$ für das Verkaufen der Urkunde an Ascorti
   2500XP, 1000$ für den Verkauf des Chips

8.21.3 Sonstiges
Hinter dem Last Gap Saloon ist ein Friedhof, aber in diesen Gräbern sind
leider keine Kostbarkeiten versteckt.
Der Besitzer des Saloons erzählt was davon, dass in der Nacht die Gräber von
irgendjemandem wieder ausgehoben werden. Ich vermute, dass es sich dabei um die
Wanamingos handelt (immerhin kommt man durch ein Grab in die Mine rein). Ich hab
mal eine ganze Nacht gewartet, aber keinen gesehen, der sich an den Gräbern zu
schaffen gemacht hat. Also: Ich glaube nicht, dass es sich hierbei um eine 
Quest handelt.
"Lucretia Borgia hätte ihre helle Freude an dir, Josh. So (oder ähnlich)" lautet
eine Antwortoption, wenn man mit dem Besitzer des Last Gap Saloon spricht.
Lucretia Borgia war die uneheliche Tochter von Papst Alexander VI. Es heisst, sie
hat die Männer, mit denen sie geschlafen hat, mit Fingerhut vergiftet. Sie war
also eine Schwarze Witwe in Menschengestalt.
Buffalo Bill hat seine Waffe nach ihr benannt.
Jetzt nach New Reno
8.22 New Reno
Karte von New Reno:

    Chop Shop

Geschäftsstrasse - 2nd Street - East Side
     Virgin Street

New Reno ist ein Sündenpfuhl. 4 Mafiafamilien streiten sich um die 
Vorherrschaft in der Stadt: 
  - Die Wrights
  - Die Bishops
  - Die Mordinios
  - Die Salvatores
Jede Familie ist in einem anderen Bereich "die Nummer 1". Ihr könnt Jules, 
den Typen im roten Hemd, gleich neben dem Parkplatz, näher zu diesen Familien
befragen. (kostet allerdings 25$ pro Familie).
Neben den Mafiosis gibt es Spielcasinos, ein Filmstudio, einen Puff, 
einen Strassenstrich, Drogen.

  8.22.1 Werd ein Mafiosi Die Mordinios Die Salvatores Die Bishops
  8.22.2 NPC: Myron
  8.22.3 Werde Boxchampion
  8.22.4 Sonstiges

8.22.1 Werd ein Mafiosi
Wie ich schon erwähnt hab, gibt es in New Reno 4 Mafiafamilien. Man kann für
alle Familien diverse Aufträge machen. Erfüllt man die letzte Mission, so ist
man ein Gemachter Mann und gehört dieser Familie an. Welcher Familie ihr euch
anschliesst bleibt euch überlassen. Soweit ich weiss, hat diese 
Entscheidung nur Einfluss auf das Ende für New Reno.
Es ist zu empfehlen, dass ihr erst alle Voraufgaben der einzelnen Familien
macht und dann die letzte Aufgabe der Familie, bei der ihr ein Gemachter 
Mann sein wollt.
----------------------------- Die Mordinios
Geht in das Desperado auf der Virgin Street. Sprecht den schwarz gekleideten
Mann an der Bar an. (Halte ein Messer in der Hand, er bietet dir dann an
+5% auf Melee Weapons zu steigern. Mit gutem sex rating erhält man sogar 
+10% auf melee :D )

Sagt ihm erst, dass die Mordinios eine Kraft sind, mit der man rechnen muss und 
fragt ihn dann, ob er Arbeit für euch hat. 
Little Jesus wird euch zu Big Jesus schicken.

1.1 Bring das Paket zu Ramirez
Big Jesus gibt euch ein Packet, dass ihr zu Ramirez bei den Ställen bringen
sollt. Folgt seiner Wegbeschreibung und ihr werdet automatisch hingebracht.
Geht in das Gebäude gleich vor euch und sprecht Ramirez an. übergebt ihm 
das Paket.
Belohnung: 500XP, 100$

  Wo ihr schonmal hier seid - geht in den hinteren Bereich des Gebäudes und
  sprecht die Wissenschaftlerin an. Wenn ihr geschickt genug seid, könnt ihr 
  einen Besucherpass aus hier rausquatschen (500XP). Damit ausgestattet 
  geht ihr die Leiter runter und zu Myron.
  Wenn Euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, könnt ihr mit 
  Myron über Jet und ein mögliches Gegenmittel quatschen -> 2000XP

Die stables sind recht gross:
  Findet dort ein Brahmin mit seltsamer Beschreibung welches grunzend herumgeht.
  Verwende Doctor auf das Brahmin für 100 XP and 50 Micro Fusion Cell.
1.2 Hole das Geld von den korsischen Brüdern
Wieder zurück bei Big Jesus erfahrt man, dass ihr Geld von den korsischen Brüdern 
holen soll. Sie sind im Golden Globes Porn, dem Pornostudio gegenüber vom 
  Belohnung: 500XP, 125$
1.3 Töte Louis Salvatore
Achtung! Nach dieser Mission könnt ihr (logischerweise) keine Aufträge mehr von
Salvatore annehmen. Erledigt also vorher am besten alle Aufträge von Salvatore.
Mordino will, dass ihr Louis Salvatore, das Oberhaupt der Familie Salvatore
umbringt. Geht in Salvatores Casino, geht die Treppen rauf und sprecht mit
Mason. Sagt ihm das ihr für Salvatore arbeiten wollt und ihr werdet durch-
gelassen. Killt Salvatore und die restlichen Leute in der Bar (nach Möglichkeit
aber keine Zivilisten).
Nehmt die Laserpistolen der Salvatores mit und kehrt zu Big Jesus zurück.
Belohnung: 500XP, für das Töten von Salvatore
   500$, wenn ihr zu Big Jesus zurückkehrt, eine Rüstung 
   (Lederrüstung Mark II), eine Klein-MG M3A1
   750XP, für das Ausführen des Auftrags
   1000XP, für den Gemachten Mann
------------------------------ Die Salvatores
Geht auf die 2nd Street und ins Lokal Salvatore. Geht die Treppe rauf und
sprecht mit Mason. Sagt ihm, dass ihr für Mr. Salvatore arbeiten wollt und 
er lässt euch durch (eine Warnung: Provoziert Mason nicht zu sehr, sonst 
greift er euch an). Siehe Lloyd.
2.1 Lloyd, der Schönling
Geht zu Salvatore und sprecht mit ihm. Er will, dass ihr Schulden für ihn 
eintreibt, die weiteren Einzelheiten erklärt euch Mason. Im Regal ist ein 
Dean Electronic Book. Bevor ihr rausgeht, solltet ihr allerdings einen 
Blick in die Kiste in Salvatores Raum werfen: Da ist eine Laserpistole drin. 
Mason erklärt euch, dass der Gesuchte Lloyd heisst, mehr kann er auch 
nicht sagen. Lloyd befindet sich im Desperado. Geht einfach die Treppe runter 
und ihr seht ihn in einem Raum stehen. Die Tür muss zuerst geknackt werden.
Redet mit Lloyd und sagt ihm, dass ihr von Salvatore kommt, wegen dem Geld.
Lloyd sagt, dass er das Geld vergraben hat, antwortet "Zeig es mir" und 
dann "Ich bin direkt hinter dir".
Ihr findet euch auf dem Friedhof Golgotha wieder, vor einem Grab. Lasst Lloyd
graben. Erst gräbt er eine Landmine aus, dann gräbt er bis zu einem Fallout
Schutzraum weiter. Lasst Lloyd den Schacht aufmachen und vorgehen. Sobald 
er unten ist, schmeisst ihr die Landmine hinterher. (Ist man zuvor alleine 
dort kann man "traps" anwenden und erhält so die Landmine.)
Stellt euch auf das Grab, um nach unten zu gelangen. Geht zur Kiste und nehmt
die 1000$ mit. Geht jetzt zu Mr. Salvatore zurück (wie immer vorher mit Mason
sprechen). Sagt ihm, ihr habt an Lloyd ein Exempel statuiert und das Geld
sichergestellt. Gebt ihm dann die 1000$ zurück. Salvatore gibt euch die 
Hälfte davon wieder.
Belohnung: 500XP, 500$
2.2 Renescos Apotheke
Salvatore sagt, ein Laden sei bei ihm im Rückstand. Geht zu Mason und 
ihr erfahrt weitere Einzelheiten.
Geht in die Geschäftsstrasse (westlich vom Saloon) und sucht Renesco auf.
Sagt Renesco, dass ihr von Salvatore kommt. Er wird antworten, dass 
er bereits bezahlt hat. Droht Renesco, doch der wird weiter auf seinem 
Standpunkt verharren.
Wenn ihr die Option bekommt, sagt ihm, dass ihr seinen Anteil zahlt, er 
euch dafür aber kostengünstig einkaufen lässt.
Danach könnt ihr alles für 1$ bei ihm einkaufen.
Belohnung:  750XP, -850$

2.3 Eine heikle Transaktion
Achtung, geht danach nicht zu Salvatore zurück, da ihr sonst ein Gemachter
Mann seid und keine Aufträge der anderen Familien mehr annehmen könnt!
Mr. Salvatore hat noch einen letzten Auftrag für euch. Ihr sollt bei einer
Transaktion Wache stehen. Ihr könnt Salvatore nach einer Laserpistole fragen,
Mason wird euch eine geben und ihn danach fragen in Energiewaffen zu trainieren.
(Energy Weapon +5%)
Viel zu tun gibt es nicht. Ihr könnt eine Transaktion zwischen Salvatores
Männern und der Enklave beobachten. Bleibt solange stehen, bis einer der 
Leute sagt, dass ihr nach New Reno zurückkehren sollt.
Belohnung: 1000XP, für das Abschliessen der Transaktion
   1000XP, 50$, da ihr ein Gemachter Mann der Salvatores seid (danach
   kann man Salvatore noch immer töten, aber die 1000 XP sind sicher ;>)  
--------------------------- Die Bishops
Nehmt den Aktenkoffer von Thomas Moore aus Bunkerstadt mit. 
Geht ins "Shark Casino" und geht die Treppe rauf. Jetzt nach Süden 
und mit den Bodyguards geschnackt. Sagt ihnen, dass ihr was für 
Mr. Bishop habt. Geht nach oben und überbringt den Aktenkoffer. 
(Der Bishops Shark Club hat übrigens Boxing Gloves)
3.1 Bishops Frau und seine Tochter
Mit beiden Damen könnt ihr ins Bett steigen. Geht erst zu Mrs. Bishop 
(sie ist im Raum westlich von der Treppe ins Erdgeschoss).
Ich gebe die Antworten jetzt nur als Zahl an, wobei die jeweilige Zahl für die
Mögliche Antwort steht (also 1=1. Antwortmöglichkeit, 2= 2. Möglichkeit usw.).
Man kann während eines Gespräches auch einfach die Zahlen auf der Tastatur
drücken, um die jeweilige Option auszuwählen.
Also, sprecht mit Mrs. Bishop, fragt sie auch über 
das GECK. Die Folge ist in etwa:
Dann: folgt ihr -> Dann mal ran. -> "Bist du aus Bunkerstadt?" und weiter
über dieses Thema reden, bis sie einschläft. Wendet den öffnen-Skill auf 
den Safe an und nehmt alles mit, zuvor klickt er einige male auf die schlafende
Person. Benutzt das PIPBoy-Sprachmodul und ihr bekommt 500XP und +10% auf 
die Fähigkeit Reden. Nehmt auch alles aus den Schränken mit.
Um wieder an Mr. Bishop vorbeizukommen, wechselt ihr einfach in den Kampfmodus.
So kann er euch nicht ansprechen (wenn ihr nämlich zu oft durch den Raum rennt,
wird er ärgerlich und greift euch an). Ist die Kampfrunde vorbei drückt 
schnell die Taste A. So aktiviert ihr gleich wieder den Kampfmodus.
Geht also wieder runter und sprecht mit Angela (sie steht im Flur).
Sprecht mit ihr, stimmt ihr zu, was auch immer sie sagt :) .
Auf dem Zimmer ist sie am Jet inhalieren, sie fragt euch, ob ihr auch was 
haben wollt. Ich sage immer Nein. Bei der nächsten Antwort wählt die 1. Option.
Nach dem Akt ist der Safe in Angelas Zimmer immer noch offen, also klaut euch
alles daraus (auch aus den Tischen und Schränken). Geht dann in den Raum
nördlich von Angelas Zimmer. Untersucht den Safe erst auf Fallen (100% sind
genug, um die Falle zu finden) und öffnet ihn dann.
Nehmt auf jeden Fall die Holodisk und die Karte mit. Benutzt die Karte 
und das Lager der Raiders wird in eure PIPBoy-Karte eingetragen.
Die Holodisk ist der Beweis dafür, dass ein Spion aus der NKR in 
Bunkerstadt ist.
Randbemerkung: Es kann vorkommen, dass nach dem Akt mit Mrs. Bishop oder
Angela eure Weggefährten plötzlich nicht mehr da sind. Schlaft einfach 
nochmal mit der betreffenden Person und sie stehen wieder unten vor der 
Treppe. Ihr könnt sie natürlich auch einfach aus der Gruppe schmeissen 
und danach wieder aufnehmen.
Noch eine Randbemerkung: Schläft man mit Mrs Bishop nachdem Mr Bishop
verstorben ist, sollte man sie über ihre Famile befragen und ihr 
sagen das sie weiterziehen sollte (benötigt IN7). Man erhält so 1000 XP. 
3.2 Töte Westin
Fragt Bishop nach einem Job. Er verlangt von euch, dass ihr Westin in der 
NKR umbringt. Es soll aber wie ein Unfall aussehen. Dies lässt sich mit
verschiedenen Möglichkeiten erledigen, die einfachste ist allerdings
1 Super Stim-Pack zu verwenden.
  Belohnung: 2000XP
8.22.2 NPC: Myron
* Allgemeines: Myron ist ein Wissenschaftler. Er ist der Erfinder der Droge 
Jet. Zwar ist er als Wissenschaftler ganz gut, aber ansonsten zu nichts zu
* Hintergrundgeschichte: Myron hat für die Mordinos das Jet entwickelt. Myron
arbeitet an der Weiterentwicklung der Droge und wird dafür von den Mordinos 
mit Fraün, Geld und sonstigem bezahlt.
* Wie man ihn bekommt: Man sagt ihm, dass Mordino sein Talent eh nicht zu 
schätzen weiss und er lieber mitkommen soll.
8.22.3 Werde Boxchampion
Geht im Shark in den Keller. In einem der Schränke sind Boxhandschuhe mit
Eisenplatten drin. Nehmt diese mit und geht dann in den Sportclub. 
Redet mit dem Zwerg und sagt ihm, dass ihr boxen wollt. 
Wählt jetzt noch einen Namen (z.B. Balboa) und los geht es. Schlagt den Kämpfern 
auf die Augen, wenn ihr eine Trefferchance von 80% und mehr habt, ansonsten 
müsst ihr den langen und harten Weg gehen. Schlagt ihr immer auf die Augen, 
habt ihr Chancen auf einen "One Hit Kill".
Beim letzten Kampf müsst ihr aufpassen: Der Beisser kann euch während des 
Kampfes ein Ohr abbeissen. Wenn er das tut, verliert ihr PERMANENT 1 Punkt 
Wenn ihr wollt, könnt ihr vorher noch ein paar Buffouts nehmen. Wartet vorher
aber, bis es kurz vor 21 Uhr ist, denn dann fangen die Kämpfe erst an und es
wäre ziemlich blöd gerade dann zu boxen, während man mit der 
Ausnüchterungsphase des Buffouts zu tun hat.
     Kampf | XP
   1   |  500
   2   |  750
   3   | 1000
   4   | 2500
    SUMME  | 4500
8.22.4 Sonstiges (Der Autodiebstahl)
Wenn ihr das erste mal die Stadt (ohne Auto) verlasst und zurückkommt, ist 
Euer Auto gestohlen. Sprecht Cody an (er steht vor dem Cats Paw) und fragt 
ihn nach dem Auto. Er läuft weg und ihr müsst ihm folgen.

Ihr findet den:
  * Chop Shop
und das alleine bringt schon 500XP ein. (Übrigens hat T-Ray eine Wrench)
Geht in den Laden und zu T-Ray. Manchmal könnt ihr ihm sagen, dass ihr für 
Salvatore arbeitet (auch wenn das gar nicht der Fall ist). Droht ihm ein 
bisschen und er gibt euch das Auto für lau zurück. Das klappt wohl nur, 
wenn man schonmal mit Salvatore gesprochen hat. Ansonsten müsst ihr 
halt das Auto zurückkaufen oder den ganzen Laden plattmachen.
Für die gewaltfreien Lösungen erhaltet ihr 750XP.
Bringt 10 Cats Paw Magazine in das gleichnamige Etablisement.
500$ (mindestens), 1000XP
- Bei New Reno Arms könnt ihr eine Laserpistole verkaufen (eine findet 
man bei Salvatore in der Kiste). Ne Menge Chips und 500XP bekommt man dafür.
Ebenfalls bei New Reno Arms: Hier könnt ihr ein Sprachmodul kaufen (nach 
etwas besonderem fragen), falls ihr das Modul aus Bunkerstadt nicht 
(mehr) haben solltet!
Das Oberhaupt der Familie Wright heisst: Orville. Willbur und 
Orville Wright sind Pioniere des Motorflugs.
Gleich wieder zur Bunkerstadt!
- Noch ein paar Worte zum Puff. Dort gibt es eine Option das
auch Reden wie Sex ist - aber man verbessert den Reden Skill um 
2-3% permanent!
8.23 NKR und Bunkerstadt
Beide Städte in einem Abschnitt, viel zu tun ist nämlich nicht.

Wenn ihr in der NKR seid, geht zum Hospital und klaut euch die gefüllte 
Spritze aus dem Regal. Geht zur Ranch von Westin und sagt ihm, dass ihr von 
Mr. Bishop kommt. Er bietet euch Geld an (wahrscheinlich, damit ihr ihn leben 
lasst). Nehmt das Geld und bringt ihn trozdem um *muahaha*
Fahrt jetzt schnell zur Bunkerstadt und gebt die Holodisk bei der Erstbürgerin
ab, bzw. sagt ihr, dass ihr Beweise gegen Moore in der Hand habt (und übergebt
dann die Disk).
Belohnung: 500XP
  Jap, das war schon alles. zurück nach New Reno!
8.24 New Reno (zweiter Besuch)
Geht zu Bishop und holt euch eure Belohnung ab.
Übersicht: Die Bishops (Fortsetzung) Die Wrights

----------------------------------------------- Die Bishops (Fortsetzung)
Kaum ist man zurück, hat Bishop auch schon den nächsten Auftrag.

1.1 Töte Carlson
Achtung, geht danach nicht zu Bishop zurück, da ihr sonst ein Gemachter
Mann seid und keine Aufträge der anderen Familien mehr annehmen könnt!
Tja, dreimal dürft ihr raten, wo dieser Carlson ist.
Richtig! In der NKR! *grummel*
Diesmal ist es egal, wie man ihn umlegt (juhuu), das Problem ist allerdings,
dass Carlson der Vizepräsident der NKR ist.

Wie dem auch sei, klaut euch den Präsidentenpass von Gunther (wenn ihr das noch
nicht getan habt) und geht zu Carlsons Villa. Zeit der Wache euren Ausweis und
betretet das Anwesen.
Carlson ist im Haus. Stellt euch hinter ihn, werft den Schleich-Modus an und
bringt ihn mit einer leisen Waffe, am besten innerhalb einer Kampfrunde um.
Ausserdem solltet ihr darauf achten, dass eure NPCs alle IM Haus sind.

Belohnung: 75XP, für das töten von Carlson
   1000XP, da ihr jetzt ein Gemachter Mann der Bishops seid.
--------------------------- Die Wrights
Die Wrights findet man auf der East Side der Stadt und sie sind eine 
echte Familie. Alle Mitglieder sind miteinander verwandt.
  Achtung: Wenn ihr Pornostar der Golden Globe Studios seid, könnt ihr nicht
  mehr mit Mrs. Wright reden!!
  Auch solltet ihr es vermeiden, Father Tully etwas zu trinken zu geben ...
  zumindest bis ihr mit den Wright fertig seid.
4.1 Wer hat Richard getötet?
Redet mit Keith und fragt nach Arbeit. Geht danach zu seinem Vater.
Sagt Orville Wright, dass er euch auf die Probe stellen soll. Er möchte, 
dass ihr herausfindet, wer Richard umgebracht hat. Richard ist an 
einer überdosis Jet gestorben, aber Wright glaubt nicht, dass sein 
Sohn Drogen genommen hat.
Redet danach wieder mit Keith und fragt ihn über Richard aus. Fragt ihn, wo 
sein Zimmer war. Geht dorthin und durchsucht den ersten Schrank. Ihr findet 
einen leeren Jetkanister.
Geht danach zu Jagged-Jimmy-J (er steht auf der 2nd Street und sieht genauso aus
wie Jules - er ist sehr nahe am unteren Bildrand, wandert aber ab und zu ein 
wenig herum) und fragt ihn über den Kanister aus. Jimmy entdeckt, dass im 
Kanister Radscorpiongift enthalten war. Richard ist also vergiftet worden!
Er gibt euch den Tip, mal Renesco oder Jules auszufragen.
Geht also zu Renesco. Fragt ihn über das Jet und den Kanister aus. Erwähnt, 
dass im Kanister Radscorpiongift enthalten ist. Renesco erzählt was von 
einem Auftrag. Hakt weiter nach und ihr erfahrt, dass die Salvatores 
Renesco beauftragt haben. Geht nun zu Mr. Wright zurück und sagt ihm, 
dass die Salvatores dahinter stecken. Ihr könntet die Schuld auch auf 
andere abwälzen, aber das wäre ja nicht richtig ... :) 

Sagt also (des öfteren), dass die Salvatores an dem Tod von Richard Schuld haben.
Belohnung: 500XP  für das Finden des Jet Kanisters
   500XP  wenn ihr rausfindet, dass Richard vergiftet wurde
   1000XP für den Beweis, dass Renesco mitschuldig ist
   2000XP 250$, Alkohol, Munition, dafür, dass ihr Wright die 
   Wahrheit über Richards Tod sagt.

4.2 Mrs. Wright
Geht zu Mrs. Wright und sprecht mit ihr über ihren Mann. Sagt, dass er den
Alkoholhandel in New Reno kontrolliert und sie wird ziemlich wütend.
Nach einer kleinen Standpauke ihrerseits verharrt ihr weiter auf dem 
selben Standpunkt. Sie will sich die Sache selber ansehen und will sich 
mit euch am nächsten Tag vor der Kirche treffen.
Ruht euch bis 10 nach 8 aus, dann kommt Mrs. Wright die Strasse runter zur 
Kirche hin. Sprecht sie an und sagt, dass ihr die Brennerei zerstören werdet.

Schnappt euch etwas Dynamit und geht ins Untergeschoss des Bahnhofs (das Haus
nördlich von der Wright-Villa). Geht nahe an einen der Schnapeenner ran und
stellt den Timer des Dynamits auf 10 Sekunden. Begebt euch jetzt in die Nähe der
Treppe. Wenn das Dynamit explodiert, greifen euch alle Wrights im Untergeschoss
an, also flüchtet schnell nach oben.

Geht jetzt zu Mrs. Wright zurück und sagt ihr, dass ihr alles plattgemacht habt.
Wenn sie fragt, wie sie euch danken kann sagt einfach, dass ihr ein bisschen
knapp bei Kasse seid.
Belohnung: 500XP, Geld, ein Baseballschläger (Louisville Slugger)
4.3 Die Armeebasis
Mr. Wright erzählt euch von einer Armeebasis. Er möchte, dass ihr 
einen Weg hinein findet. Er zeigt euch den Standort auf der Karte.
Belohnung: 1000XP, Gemachter Mann der Wrights
Begebt euch zur Sierra Army Basis (Sierra Army Depot)
8.25 Sierra Armee Depot (SAD TAG)
Die Basis ist sehr gut bewacht. Im Inneren kann man ne ganze Menge wertvolles
Zeug finden. Es lohnt auch zum Teil ein hoher picklock skill, da man links durch
die Steige viel schneller durchmarschieren kann.

  8.25.1 NPC: Skynet


Wenn ihr ankommt, erledigt zuerst die Wachtürme aus der Ferne. Durchsucht die 
Leichen und ihr findet ein paar Stimpacks sowie neben einigen Leichen ein 
paar Waffen (Sturmgewehr, und eine Leiche im Westen hat ein recht seltenes 
Sniper rifle neben sich liegen).
Geht nach Westen zum Bunker, passt auf die Fallen vor und an der Tür auf. 
Öffnet die Tür mit dem öffnen-Skill (mit 59% ist man erfolgreich) und geht 
rein. Durchsucht die Kisten (eine ist verschlossen und mit einer Falle 
versehen). Geht jetzt nach Osten zu dem Gebäude südlich des Kraftwerks, 
passt auch hier auf die Fallen vor der Tür auf. Ladet die Haubitze mit 
der Munition aus dem Bunker und benutzt die Haubitze anschliessend, 
damit habt ihr die Tür zum Eingang der Basis weggesprengt.
Steigt die Leiter in der Mitte des Kraftwerks/Generators runter und legt 
dort den Schalter um, somit werden einige der Sicherheitssysteme 
innerhalb der Basis deaktiviert.
Jetzt auf in die Basis. (Lasst eventuelle NPCs am besten draussen stehen)
Allgemein gilt übrigens das man den Alarm durch "Selbstdiagnoseverfahren"
abschalten kann.
Ebene 1
Geht an den Schreibtisch links vom Eingang und lest den Zettel, den ihr hier
findet, auf dem "TSCHAIKOVSKY" steht. Geht in den Raum nördlich des Schreibtisches 
(Schloss knacken öffnen) und nehmt die Holodisk aus dem Schreibtisch mit (die 
enthält allerdings nur Hintergrundinformationen). Geht an den Computer und 
gebt das Passwort vom Zettel ein, damit alle Sicherheitssysteme auf Ebene 
1 deaktiviert werden.
Im Raum rechts vom Computer findet ihr eine weitere Holodisk und ein Auge des
Obergefreiten Dixon. Nehmt beides mit. Geht in den Raum in der Mitte und benutzt
den Computer. Lasst ihn das Selbstdiagnoseprogramm durchführen, das wird ihn
erstmal eine Weile beschäfigen.
Weiter in den nördlichsten Raum auf dieser Ebene. Durchsucht die Spinde und 
ihr findet eine Kampfrüstung.
Geht zum Fahrstuhl in der Mitte der Ebene (oder ihr versucht euch an der Tür zum
Fahrstuhl im Westen. 59% öffnen reichen aber nicht aus).
Benutzt Dixons Auge am Netzhautscanner und fahrt zur zweiten Ebene runter.
Die Sandsäcke im Trainingsraum kann man für Unarmed +5% verwenden (bzw +4% 
wenn man dies getagged hatte, aber zuvor sollte man soweiso zuerst in San 
Francisco trainieren.)
Ebene 2
Geht durch eines der Kraftfelder (autsch) zum Computer in dem Raum, der 
gegenüber von dem Fahrstuhl ist. Benutzt diesen und aktiviert den Alarm 
für diese Ebene, jetzt sollte eine Option "ins System" hacken kommen, 
wählt diese aus (500XP).
Die kaputten Bots kann man übrigens für XP reparieren.
Geht in den Raum im Südosten und auch hier an den Computer. Schaltet auf jeden
Fall die Schockplatten ab (einfach reinhacken) und deaktiviert die Kraftfelder
(auch reinhacken... auch wenn das deaktivieren irgendwie nicht so recht klappt).
Wenn ihr wollt, könnt ihr die E-Mails lesen, vermeidet es dann aber, die Mail
von Irene zu lesen, da sonst die Tastatur des Eingabefeldes wegschmilzt. Für das
Hacken gibt es 200XP. Geht jetzt durch die beiden Kraftfelder (wo vorher noch
die Schockplatten aktiviert waren) und durchsucht die Munitionskisten. Dort
solltet ihr zwei weitere Kampfrüstungen finden (die könnt ihr verwenden, wenn
ihr die Kampfimplantate in Bunkerstadt haben wollt).
Im Raum ganz im Westen (mit dem Extra-Fahrstuhl) kann man die Reparatursequenz
der Roboter abschalten (200XP).
Fahrt mit einem der Fahrstühle auf Ebene 3 (nicht vergessen: Beim Fahrstuhl 
in der Mitte müsst ihr Dixons Auge auf den Scanner anwenden).
Ebene 3
Im Raum gegenüber der beiden Fahrstühle findet ihr zwei Laserpistolen. Beim
Computer in diesem Raum solltet ihr euren Charakternamen sagen, da ihr sonst 
als feindlich eingestuft werdet. Der Computer sagt euch, dass ihr in den 
Steuerraum kommen sollt. (Im Raum gibt es 3 Sturmgewehre und Munition)
Im westlichen Gang sind einige Fallen, haltet euch am besten ganz rechts.
Geht in den Raum zu eurer Rechten, wenn ihr an die T-Kreuzung kommt. 
Durchsucht den Tisch für eine weitere Holodisk (auf dieser sind ein paar 
Hintergründe, wie es zu dem Krieg kam, in dem schliesslich die Atombomben 
geworfen wurden. Sehr interessant.)
Wichtig - Im unscheinbaren Wandsafe daneben findet ihr das Auge von Clifton.
Geht jetzt in den Raum mit dem rasanten Computer. Helft Skynet, Skynet wird 
daraufhin einige Systeme abschalten. Benutzt das Eingabepanel neben der 
Tür (weiteres bitte unter 8.23.1 nachlesen).
Ebene 4
Wenn ihr ein Red Rayder Luftgewehr haben wollt, geht in den Raum ganz im 
Norden, benutzt den Computer: Holen -> Leichen -> Gefreiter Dobbs wird 
geholt. Er wird mit euch sprechen und dann loslaufen. 
Nach einiger Zeit stirbt er an einem Cryo-schok und hinterlässt die Waffe.
8.25.1 NPC: Skynet
* Allgemeines: Skynet ist ein Computer. Er steht auf Ebene 3 und bittet euch,
ihn mitzunehmen. Vorher braucht er aber ein Behältnis, wie man ihn aus der 
Basis rausholen kann. Seine Stärke ist der Wissenschaft-Skill.
Skynets Haut entspricht einer Metallrüstung Mark II und seine 
Waffenskills kommen an die von Cassidy ran.
* Hintergrundgeschichte: Skynet ist für die Kontrolle der Basis zuständig. 
Wenn ich mich recht erinnere ist er schon sehr lange keinem Menschen mehr 
begegnet und ihm ist langweilig.. 
* Wie man ihn bekommt: Um den bestmöglichen Skynet mitnehmen zu können 
braucht man einen Wissenschaft-Skill von mindestens 125% (je mehr, 
desto besser). Geht auf Ebene 4 runter und in den Raum ganz im Norden.
Benutzt den Computer und wählt Holen. Wählt Organe->Gehirn aus, und zwar das 
beste Gehirn das vorhanden ist. (Um das Gehirn zu bekommen, müssen einige 
Einstellungen vorgenommen werden, hier kommt eben Wissenschaft-skill ins Spiel). 
Wählt das kybergenetische Gehirn aus. Geht zurück auf Ebene 3 und in den 
Raum nördlich von Skynet. Hier steht ein Roboter rum. Durchsucht den Vorratsraum 
und ihr solltet etwas Bio-Gel finden (bzw bereits zuvor mitgenommen haben).
Verwendet es und das Gehirn auf den Roboter (man erhält hierfür 500 XP).
Jetzt fehlt nur noch ein Motivator.
Wird Skynet verwundet braucht man ihm nur zu sagen das er sich selbst 
reparieren soll. Er geht mit einer Pancor Waffe recht gut um.
Geht zurück auf Level 1 und benutzt den Netzhautscanner ohne Dixons Auge. 
So wird der Alarm aktiviert. Bringt alle Roboter rum und durchsucht diejenigen, 
die auf euch geschossen haben und ihr solltet einen Motivator finden.
Bringt diesen zum Roboter auf Ebene 3 und benutzt den Computer in der 
Nähe des Roboters. 
Fahrt nun zurück nach New Reno.
8.26 New Reno (dritter Besuch)
Jetzt ist die Zeit der Entscheidung gekommen...
  8.26.1 Werde ein Gemachter Mann
  8.26.2 Werde ein Pornostar
8.26.1 Werde ein Gemachter Mann
Welcher Familie ihr euch anschliesst ist letztlich egal. Nehmt die, die euch 
am besten gefällt. Ich habe mich hier für die Salvatores entschieden.
Was ihr auch tun könnt: Werdet Gemachter Mann einer Familie, sackt die 
Belohnungen ein und killt die gesamte Familie, wiederholt das, bis nur noch eine
Familie übrig ist. Werdet Gemachter Mann dieser Familie und lasst sie am
Leben ;)
Ihr könnt natürlich auch diese Familie umbringen, wenn ihr wollt ;)
Eine grosse Hilfe für dieses Unterfangen ist Tourist. Das steigert die 
Verletzungsresistenz, so dass die Gegner kaum noch Schaden verursachen :)
Solltet ihr euch nicht gerade den Mordinios anschliessen wollen, so solltet ihr
Big Jesus auf jeden Fall umbringen, so könnt ihr den Handel mit Jet eindämmen
(sieht man zwar erst in den Endings, aber trozdem). Gebt ihm einfach irgendeine
Droge (Buffout, Nuka Cola, Jet, etc) und er wird dran krepieren - sehr einfach.
Ihr solltet schnell genug wieder draussen sein, bevor er umkippt. 
Sonst wird man euch verdächtigen. Wenn man die Mordinios auslöscht, sollte 
man auch die Ställe nicht vergessen. Bringt auch Myron um (es sei denn, ihr wollt 
ihn als NPC behalten... aus welchem Grund auch immer).
Wenn ihr Myron nicht umbringt, könnt ihr sein Schicksal im Abspann erfahren.
Es gibt auch für andere Mafiabosse die Möglichkeit, sie unbemerkt umzubringen.
Vor dem Haus der Wrights spielen Kinder. Sprecht eines an und fragt, was sie
denn spielen, dann Metal Insects? -> Well, alright -> Lock and load.
Verlasst dann kurz diese Area. Wenn ihr zurückkommt, ist Wright tot.
Bei Salvatore muss man auch nur schnell genug wieder draussen sein.
Bishop kann man nicht unbemerkt umbringen, soweit ich weiss.
8.26.2 Werde ein Pornostar
Geht zum Golden Globes Porn und in den Raum rechts (zu den korsischen
Brüdern). Fragt, ob es irgenwelche Lücken zu füllen gibt. Wenn eure 
Statistiken gut genug sind (ST 8, AU 10, CH 8 und BE 8, soweit ich weiss),
werdet ihr engagiert.
Sollten eure Werte nicht hoch genug sein, schluckt ein paar Mentats und Buff-
outs. Seid ihr angenommen, könnt ihr eure Gage aushandeln (entweder 200 oder
500 Chips pro Film).
Belohnung: 1500XP, den Eintrag Pornostar im Karma-Fenster
  Randnotiz: Ihr könnt den Typen auch fragen, ob er euch was übers Studio
  erzählt. Fragt dann, wie sie denn filmen können. Danach sollte die Option Ich
  möchte auf den Job von vorhin zurückkommen vorhanden sein. Wählt diese aus, ihr
  erledigt einen gewissen Job, seid vergiftet und 5 Chips reicher ;) . Ausserdem
  habt ihr (wohl nur als männlicher Charakter) den Eintrag Gigolo im 
  Karma-Fenster :)
  Mit der Bonusfähigkeit Kamasutrameister kannst du auch bei den
  Golden Globe Porn Studios in New Reno Asche machen.
  Ich wusste doch, dass Kama-Sutra-Meister irgendeinen Nutzen 
  haben muss ... :)
Jetzt geht es nach Broken Hills.
= Vault 15 =  
Vault 15 to the east, is the easiest way to learn the location of Vault 
13. The first thing you will need to do to gain access to the vault 
peacefully is talk with Rebecca, a woman standing outside her tent, 
who happens to have a missing daughter.
Der forcefield computer genau ausserhalb der medical facility auf 
Level 1 macht das kämpfen innerhalb der Vault einfacher - 
reinforcements werden eingeschränkt.
Once you are inside the vault, level 3 has the missing computer parts 
for Tandi in NCR, and also the computer with the NCR spy 
information that will allow you copy onto holodisk. 
The first computer in the room to the west on level 3 will also reveal 
the location of Vault 13, your main objective here.
Vault 15 Quests & Opportunities:
Here is a list of some of the quests and other opportunities in Vault 15,
each with a brief synopsis containing at least one way to solve it.
# 1. Give Spy Holodisk to authority in NCR:
After completing quest #3 below, make your way down to level 3 
of the vault, kill the Khans there and retrieve the spy holodisk 
from Darions computer if you make the Science check. 
Now bring that back to Tandi and Gunther in NCR for nice XP and cash.
# 2. Kill Darion:
First complete quest #3, and then see Zeke in the building in the northeast 
of the entrance area. He will give you this quest and the key card for the 
vault. Darion is on level 3 of the vault but you will likely have to fight 
your way to him unless youve got adequate Intelligence and Speech skills.
If you can, tell them youre Pat and theyll be convinced youre new and allow 
you to pass. You can find some Combat Armor on level 2 in a northwest room. 
Once on level 3, do not forget to find the computer parts in the central room in 
a locker and access Darions computer (after he is likely dead) to 
retrieve the spy holodisk for Tandi and Gunther in NCR. 
Finally, be sure to check the first computer in the room to the 
southwest to reveal the location to Vault 13.
When youre done wiping out the Khans report to Zeke and then 
see quest #4 below.
# 4. Complete deal with NCR:
After taking care of the Khans and killing Darion in the Vault, 
head back to NCR and speak with Tandi (see quest #10 there). 
That will wrap things up with regards to Vault 15. Be sure 
to give Tandi and Gunther the spy holodisk you picked up on 
level 3. See quest #1 above.
Nun wird es Zeit nach Broken Hills zu gehen
8.27 Broken Hills
Broken Hills ist eine Stadt in der Mutanten, Menschen und Ghuls friedlich
zusammen leben. In dieser Stadt wird Erz abgebaut und an die umliegenden 
Städte geliefert. Dadurch ist Broken Hills weitestgehend unabhängig.
  8.27.1 Die Anti-Mutantenbewegung
  8.27.2 Sprengt die Mine
  8.27.3 NPC: Marcus
  8.27.4 Die vermissten Leute
  8.27.5 Strom für Eric
  8.27.6 Typhoon
  8.27.7 Die Pflanze
  8.27.8 Der Skorpion
  8.27.9 Repariere den Luftfilter
  8.27.10 Sonstiges
  Mineneingang - Wohngegend

8.27.1 Die Anti-Mutantenbewegung
Geht in das Gefängnis und redet mit dem Typen in der rechten Zelle. Er 
schickt euch zum Apotheker Jacob (er ist in dem 2. Haus Südöstlich von 
der Bar). Er möchte, dass ihr die Leute aus dem Gefängnis befreit.
Geht ins Gefängnis und öffnet die rechte Zelle mit einem Dietrich, wenn 
der Mutant nicht in eure Richtung guckt (wenn er denn noch lebt ;) ).
Belohnung: 1500XP
8.27.2 Sprengt die Mine
Jacob möchte, dass ihr die technischen Geräte in der Mine sprengt. Nehmt den
Auftrag an ("I will do it!"), geht aber nicht zur Mine sondern zu Marcus 
und erzählt ihm von dem Vorhaben. Jacob und die anderen werden eingebuchtet.
Belohnung: 2500XP
8.27.3 NPC: Marcus
* Allgemeines: Marcus ist ein Supermutant. Er kann gut mit grossen Waffen
umgehen, was Fluch und Segen zugleich ist: Segen, da er so ziemlich viel 
Schaden im Kampf anrichten kann, Fluch, da er nur im Burst-Modus schiesst 
und wenn man da zufällig im Weg steht... aber zum Glück kann er auch mit 
grossen Energiewaffen umgehen :)
* Hintergrundgeschichte: Er ist ein überlebender aus der Kirche des 
Meisters aus Fallout 1. Er hat die Stadt zusammen mit einem Freund aus 
der Stählernen Bruderschaft gegründet und ist jetzt der Sheriff.
* Wie man ihn bekommt: Erledigt zuerst alle Aufgaben hier, dann wird Marcus
euch begleiten, wenn ihr ihn fragt. Wenn er mitkommt, erhaltet ihr 1000XP.
8.27.4 Vermisste Leute in Broken Hills
Fragt Marcus was es neues gibt und er erzählt euch von den vermissten Leuten.
Bietet ihm an, die Leute kostenlos zu suchen.
Geht in das Wohngebiet und in das Haus nördlich von dem von Typhoon. Sprecht mit
dem Mann und er erzählt euch, dass er seine Frau vermisst. Geht zur Kanalisation
im Feld hinter dem Haus und steigt die Leiter runter. Tötet die Riesenameisen
hier unten und geht Richtung Norden. Ihr werdet in einen kleinen Raum kommen, in
dem Leute liegen, die erschossen wurde. Schaut euch die Leichen an und unter-
sucht die Leiche, deren Beschreibung eine junge Frau aus Broken Hills lautet.
Ihr findet einen Zettel, den ihr lesen müsst.
Jezt geht ihr zu Dan zurück und sagt ihm, dass ihr seine tote Frau 
gefunden habt. Ratet ihm, die Stadt zu verlassen.
Geht jetzt zu Zaius (dem Minenvorsteher) und sprecht mit ihm drüber. 
Er wird euch auf Francis (dem Mutanten in der Bar) verweisen.
Geht zu Francis und fragt ihn über die Leute aus. Vermeidet, ihn 
zu beschuldigen oder zu bedrohen, er wird aus der Stadt verschwinden.
Geht dann zu Marcus und erzählt ihm von den verschwundenen Leuten.
Belohnung: 500XP, wenn ihr Dan von seiner Frau erzählt
   1000XP, wenn ihr Francis auf den Zettel ansprecht
   - Ein Jagdgewehr mit Zielfernrohr, wenn ihr Marcus von 
   den verschwundenen Leuten erzählt
8.27.5 Strom für Eric
Geht in die Wohngegend und dort in das erste Haus auf der rechten Seite (die
Beschreibung sagt was von Fliegen auf dem Haus). Sprecht mit dem Ghul und er
beschwert sich darüber, dass er nicht genügend Strom zugeteilt bekommt.
Geht ins Kraftwerk in der Innenstadt (erstes Haus links, südlich vom General
Store). Entweder überredet ihr den Ghul hier oder ihr wendet euren
Wissenschaft-Skill auf den Computer an, beides gibt die selbe Belohnung.
Geht anschliessend zu Eric zurück, wenn ihr wollt, könnt ihr Geld von 
ihm verlangen.
Belohnung: 1000XP für das umleiten des Stroms
   150$   wenn ihr Geld von Eric verlangt
     +10 Karma, wenn ihr _KEINE_ Belohnung von Eric verlangt
8.27.6 Typhoon
Geht in die Wohngegend und hier in das Haus auf der linken Seite, welches 
einen kleinen Garten vor der Tür hat. Geht in den Raum ganz links und redet mit
Typhoon. Er möchte, dass ihr ihm ein paar Sachen besorgt:
  (1) Ein Cats Paw Magazin - ruht euch eine Stunde aus
  (2) Eine aufblasbare Puppe. Ihr findet eine im Haus hinter Marcus.
   - ruht euch drei Stunden aus
  (3) Ein paar faule Gedärme. Das ist eine Flasche Rachenputzer. Könnt ihr 
  in der Bar bestellen.
Jetzt verrät euch Typhoon wo er seinen Schatz vergraben hat, nur leider nicht
sehr präzise.
Den Schatz findet man, wenn man den Brunnen bei Marcus anklickt. Es kommt 
eine Meldung, dass man zu dick ist und spricht daraufhin den Zwerg Mickey 
an, der fördert den Schatz zu Tage und wird dann im Brunnen vergessen :)
  10.000 Dollars gibt es dafür und 2000XP als Belohnung.
8.27.7 Die Pflanze in Broken Hills
Geht zum Feld hinter dem Haus von Typhoon, dort ist eine sprechende Pflanze.
Sie möchte umgepflanzt werden, also macht das (ihr braucht eine Schaufel dafür).
Belohnung: 1000XP
8.27.8 Der Skorpion
Geht in das Haus auf der anderen Strassenseite von der Pflanze aus gesehen. 
Dort ist ein Doktor und ein Skorpion drin. Sprecht mit dem Doktor und lasst 
euch testen. Klaut dem Skorpion vorher die Zange und die Brille.
Das Schachspiel gegen den Skorpion könnt ihr nur gewinnen, wenn ihr die 
Pflanze umgepflanzt habt. Die gibt euch nämlich einen Tip für das Spiel :)
Der Skorpion wird euch danach angreifen, rennt also ein paar Schritte 
weg und beendet den Kampf dann.
Belohnung: 500XP für jeden bestandenen Test
  Randnotiz: Der Sehtest scheint mir etwas verbuggt zu sein. Manchmal reicht 
  eine WA von 6 vollkommen aus, dann wieder nicht. Dann hilft die Brille 
  weiter, dann wieder nicht. Ich bin auch schon mit einer WA von 8 gescheitert.
8.27.9 Repariere den Luftfilter
Geht zu Zaius und fragt ihn nach Arbeit. Er bittet euch den Luftfilter in der
Mine zu reparieren. Dafür braucht ihr aber erst einen Luftfilter, den ihr in 
New Reno bekommt. Fahrt nach New Reno und geht zu Renesco. Sagt ihm das Passwort, 
welches ihr von Zaius erhalten habt und er gibt euch den Filter kostenlos.
(Wenn ihr die Brille vom Skorpion noch habt, könnt ihr diese Renesco geben,
er wird euch dankbar sein, nachdem man ihn 20x fragt wie seine neuen Brillen
sind, gibt er einem entnervt einen Enhancer.;))
Fahrt wieder nach Broken Hills.
Lasst die NPCs draussen stehen, durch das Giftgas erhält man nämlich dann und
wann einige Schadenspunkte. Geht in die Mine und gleich den Gang nach rechts 
*durch* die Wand durch in einen Geheimraum. Stellt euch neben den Typen, der 
dort liegt und fragt ihn wer er ist. Er rennt danach aus der Höhle.
Geht ganz nach Nordosten und ihr findet die Maschine, um die es geht. 
Benutzt den Luftfilter auf die Maschine und fertig. 
Killt jetzt noch alles, was in der Mine rumläuft (im Norden ist eine 
Belohnung: 1000XP, für das Finden des Geheimraums
   500XP, wenn ihr den Typen fragt, wer er ist
   1500XP, wenn ihr den Luftfilter repariert
8.27.10 Sonstiges
- Ihr könnt Brahminmist schaufeln. Geht in das erste Gebäude auf der rechten 
Seite und sprecht den Mann mit dem blauen Cap an. Macht das fünf mal und ihr
bekommt die Auszeichnung Experten-Exkrementschleuder in Euerem Bonus-Fenster.
Dadurch erhaltet ihr +5% zu Reden und 100$ pro Tag, an dem ihr Brahminmist
schaufelt (also 500 Gold), sowie +500XP.
- Doc Holliday Lebensgeschichte ist belanglos und langweilig, gibt aber 
~200XP Belohnung.
- In der Bar könnt ihr mit Francis Armdrücken. Gewinnt ihr, bekommt ihr eine 
Power Fist von ihm. Wenn ihr verliert, seid ihr sein Liebhaber für eine Nacht. 
Nehmt vor dem Kampf ein paar Buffouts um eure Kraft und Ausdauer zu steigern.
350XP bekommt ihr für einen Sieg. Auf nach Navarro.
8.28 Navarro
Navarro ist ein Stützpunkt der Enklave. Viele Leute in Powerrüstungen laufen
hier rum. Das Ziel ist es sofort eine Powerrüstung anzulegen. NPCs sollten
NICHT mitkommen denn die meisten in Navarro-Base reagieren misstrauisch und
eröffnen das Feuer ("Eindringlinge!"). Ein einzelner NPC wie K-9 scheint
aber ok zu sein.
  8.28.1 Die Powerrüstung
  8.28.2 Doc Schreber
  8.28.3 Die Todeskralle
  8.28.4 NPC: Cyberhund K9
  8.28.5 Vertibirdpläne
  8.28.6 Sonstiges


   \ (unterirdischer Gang)
8.28.1 Die Powerrüstung
Wenn ihr hier einfach so ankommt, werdet ihr von Chris, dem Tankstellenwärter 
empfangen.) Nach Möglichkeit sollte man zuvor von Matthew in San Francisco die 
Queste über die Enklave erhalten haben, da man so 1500 XP erhält - und das 
Passwort.) Chris meint, er wüsste nicht, wo Navarro (bzw die geheime Basis) 
liege - dabei ist sie gleich hinter dem Waldstück seiner Tankstelle.
Bringe ihn um (am besten innerhalb einer Runde) und man erhält +5 Karma.
Geht nun in das kleine Häuschen links rein, wo ihr eine Falltür vorfindet. 
Steigt runter, lauft den langen Gang entlang und ihr seht einen Raum, wo ein Typ 
in Powerrüstung rumsteht. Im Raum hinter diesem sind jede Menge Schränke zu sehen. 
In einem davon ist eine Fortschrittliche Powerrüstung drin. Ausserdem findet 
man ein blaues Speichermodul ("Blue Memory Module", ist relativ brauchbar für 
etwas später da es CH +1 steigert - am besten nietet man alle um nachdem 
man die Powerrüstung angelegt hat, aber man braucht mindestens eine gute 
Waffe + Munition). 
Die Rüstung macht einen quasi unbesiegbar und die Leute in Navarro halten 
dich von nun als einen der ihrigen (ergo muss man sie so oder so holen, 
das erschiessen aller ist jedoch nicht unbedingt notwendig).
Noch eine Anmerkung: 
  - Man kann alles und jeden in Navarro umlegen ohne Quest-XP zu verlieren.
8.28.2 Doc Schreber
Südlich von hier ist ein Raum, in dem ein Mann in einem weissen Kittel 
rumsteht. Wenn ihr reingeht steht in der Textbox, dass der Raum 
schallisoliert ist. Sprecht mit dem Doktor über alles und bringt ihn 
dann um. Nehmt aus seinem Schreibtisch die Keycard mit!
Sprecht auch mit dem Cyberhund. 
  Belohnung: 1000XP
8.28.3 Die Todeskralle
Benutzt die Keycard an der Tür, um zur Todeskralle zu gelangen. Die Soldatin
spricht euch an, sagt ihr, dass der Doc euch schickt, die Todeskralle zu töten.
Sprecht mit Xarn und sagt ihm, dass ihr ihn freilasst. Benutzt die Keycard an 
der Tür südlich - ansonsten erhält er nicht die XP als Belohnung. Xarn kann 
mitkämpfen innerhalb Navarro - wird aber bald wieder "nach Hause" gehen und 
ist eigentlich etwas lästig aufgrund seines Vorlaufens im Nahkampf.
Belohnung: 1500XP
8.28.4 NPC: Cyberhund K9 (cyberdog)
* Allgemeines: Genauso wie der Cyberhund aus der NKR, so scheint es mir... 
Allerdings um einiges intelligenter. Man kann ihn reparieren sofern man ein 
Tool hat.
* Hintergrundgeschichte: Der Doktor hat den Cyberhund gebaut und seine KI
gesteigert. Dadurch hat der Hund aber eine eigene Moral entwickelt und der 
Hund fing an die Arbeit und den Doc zu hassen. Eines Tages hat der Hund den 
Doc gebissen, woraufhin dieser seinen Motivator ausbaute und die Beine 
lahmlegte. Jetzt muss der Hund dem Doc bei seiner Arbeit zuschauen.

* Wie man ihn bekommt: Fahrt mit einem Fahrstuhl nach oben und geht Richtung
Westen zu einem Hangar. Sprecht mit Raul und sagt ihm, dass der Doc euch s
chickt. Holt euch den K9-Motivator aus einem der Schränke und fahr wieder 
runter. Wendet jetzt den Reparieren-Skill auf den Hund an, fertig.
Belohnung: 3500XP
8.28.5 Vertibirdpläne
Geht in das Gebäude östlich von den Fahrstühlen (ein LKW und zwei Typen sind
drin). Der eine Typ heisst Quincy. Benutzt ein paar Superstimpacks auf ihn 
(ich habe 3 verwendet) und fahrt mit einem Fahrstuhl wieder runter. Ruht euch 10
Minuten aus und fahrt wieder hoch. Jetzt nehmt eine Stange Dynamit oder 
Plastiksprengstoff, stellt es auf 40 Sekunden ein und packt es bei Quincy ins 
Inventar. Warten.... BOOM. Quincy tot. Geht jetzt an den Schrank in der 
Mitte und schnappt euch die Vertibird-Pläne.
Belohnung: 3500XP
8.28.6 Sonstiges
Östlich von den Fahrstühlen ist ein Gebäude, in dem ein LKW steht. In einem 
der Werkbänke hier ist ein elektronischer Dietrich!
Im Haus südlich vom Hangar ist der Koch. Redet mit ihm über alles, geht wieder
runter und zum Kommandanten. Sagt der Wache vor der Tür, dass ihr wegen dem SHS
kommt und er weggeschlossen werden soll. Geht rein, sprecht den Kommandanten 
an und nehmt den Schlüssel aus dem Spind.
Sollte Frisco noch nicht auf eurer Karte sein, fahrt von Navarro aus 
nach Süden und ihr solltet auf die Stadt treffen.
8.30 Die Militärbasis
Zuallererst: Die Militärbasis ist VOLLKOMMEN optional und eigentlich nur 
dazu gut, ein paar XP zu bekommen (und eine Powerrüstung). Ihr findet 
sie sehr weit im Südwesten der Karte. Dies ist die Basis aus Fallout 1.
Tötet zuerst alle Wölfe, die hier rumlaufen - die greifen sowieso an. 
8.30.1 Rein da!
Rechts auf dem Bürgersteig liegt eine Metallstange. Benutzt diese mit der 
Lore, bringt dann Dynamit an der Stange an und schiebt die Lore gegen 
den Steinhaufen. Voliá, der Eingang ist freigelegt.
Belohnung: 5000XP
Ebene 1
Geht zuerst ganz nach rechts und besiegt Grundel. Geht dann nach links und 
repariert den Generator. Fahrt dann mit dem Fahrstuhl auf Ebene 2
Belohnung: 1500XP für das Reparieren des Generators (dazu hilft einem
ein Werkzeug in der Hand, oder ein hoher reparieren skill, mind. 50%)
Ebene 2
In einem Spind im Mittelteil ist eine Powerrüstung. Ansonsten gibt es hier 
nicht viel zu tun, ausser ein paar Supermutanten das Lebenslicht 
auszupusten (in Summe etwa 6000 Combat XP auf dieser Ebene). 
Ebene 3
Alle Mutanten und Mutierten Biester aus dem Weg räumen und zum Fahrstuhl 
im SüdOsten gehen. Ein grünes Speichermodul ("Green Memory Module") findet 
man im Schrank gleich in der Nähe des Lifts.
Ebene 4
Hier wartet Melchior auf euch. Er hat 120TP und hetzt seine Haustiere (zwei
Todeskrallen mit 310TP) auf euch. Bringt alle drei um, am besten indem 
Melchior sofort erschossen wird - dann hat man etwas Zeit während seine 
Haustiere noch auf einen zurennen.
Durchsucht die Leiche Melchiors und die Munitionskiste und macht euch 
wieder auf den Weg nach oben und dann nach San Franciso.
8.31 San Francisco
San Francisco ist eine der grössten Städte der Nachkriegswelt. Eine neue 
Religion ist hier weit verbreitet. Diese Leute nennen sich "Shi".
Bei den Hubologen im Bunker findet man Crocket - für 10.000 Dollar 
gibt er eine Hardened armour her. Allerdings ist die power armour
später besser.

     Hubologen   Shi Tempel
  |  /
 Hafen - Chinatown
8.31.1 Besorge die Vertibird-Pläne
Im Süden ist ein weiterer Stützpunkt der Bruderschaft. Redet mit Matthew, der
davor steht. Er möchte, dass ihr die Vertibird-Pläne aus der Basis Navarro 
holt. Redet einfach gleich danach wieder mit ihm und gebt ihm die Pläne.
Belohnung: 20000XP (!), Zugang zu allen Einrichtungen der Bruderschaft.
8.31.2 Besorge die Vertibird-Pläne für die Shi
Geht Richtung Nordosten in den grossen Saal und redet mit dem Mann im 
weissen Kittel, Ken Lee. Er möchte, dass ihr die Vertibird-Pläne aus 
Navarro holt und sie Doktor Wong gebt (Wong steht in einem Raum direkt 
am Eingang). Ja, die Pläne habt ihr schon. Aber die Shi nehmen euch die 
Pläne ab, während Matthew Kopien davon macht - also muss man zuerst 
zu Matthew mit den Plänen gehen (und es gibt auch mehr XP).
Belohnung: 5000XP
Übrigens: - hat man Science skill von _mindestens_ 115% kann man in den 
MainComputer im Palast reinhacken für +7000XP OHNE das dies jemand bemerkt.
8.31.3 Töte AHS-9
Geht wieder zu Ken Lee in dem grossen Saal. Diesmal möchte er, dass 
ihr AHS-9 umbringt, erst danach dürft ihr zum Kaiser der Shi.
Geht also zu den Hubogologen, bringt alle um (wenn ihr AHS-9 
umbringt, greifen euch sowieso alle an) und geht zu Lee zurück.
Übrigens: Tötet man alle Hubologen dort, erhält man alleine für 
die Gegner 5000XP sowie Pancor Sturmkanonen + Munition. 
Schneller geht aber natürlich die Stimpack-only Variante.
Belohnung: 5000XP
8.31.4 Finde Chips Milz
Chip ist einer der Vagabunden auf dem Öltanker im Hafen. Er steht in der 
Nähe des General Store und hat eine grüne Jacke an. Im Raum mit den 
Computern findet man übrigens Badger.
Er erzählt euch, dass er beim Kartenspielen seine Milz verkauft hat. Geht 
zu Lao Chou (der Besitzer des Kaufladens in Chinatown) und sagt ihm, dass 
ihr Informationen haben wollt. Danach könnt ihr ihn auf die Milz ansprechen. 
Er sagt euch, dass er sie Doktor Wong gegeben hat - also auf zum Tempel der 
Shi und zu Doktor Wong. Doktor Wong sagt, er möchte die Milz essen. Sagt 
ihm, dass man dieses Gericht mit Leber und nicht mit Milz isst. 
Ihr sollt dann Chip zu Doktor Wong schicken. Geht also zurück zu Chip, 
und er bittet euch, mit Doktor Fung zu reden (der ist der Arzt im 
ersten Teil von San Francisco).
Macht das, bezahlt 1000$ und geht zu Chip zurück. Chip gibt einem 
etwas Information bezüglich den Arroyos.
(Übrigens: Lao Chou hat sehr viele Bücher mit denen man Skills 
trainieren kann.)
Belohnung: 2000XP wenn ihr Dr. Wong davon abhaltet, die Milz zu essen
   3000XP wenn Chip seine Milz wiederhat
8.31.5 Kill "badger" so the tanker vagrants will embrace the Hub.
Dies ist die erste Aufgabe die man von AHS-7 (oder AHS-9) erhält wenn
man ein Hubologist werden will. Geh zum Tanker und töte den Badger 
(z.bsp mit Super Stimpaks), kehre wieder zurück für die Belohnung.
(Übrigens: Lehnt man sein Angebot ab dann geht AHS-7 einfach weg.)
Man muss sich dann an AHS-9 wenden (der dumme Kerl ganz am Ende, mit 
dem geschniegelten Tuxedo) 
Belohnung: 3000 XP
8.31.6 Der Keller des Schiffes
Geht die Treppe im Norden des Decks runter. Tötet alles was ihr hier findet und
feindlich ist. Geht in die obere Ecke, dort steht eine Frau. Dies ist die Freundin 
von Dachs (der Typ im Raum, vor dem Chip steht). Sprecht sie an und sie wird euch 
folgen. Bringt sie nur bis zur Treppe hier, von da aus geht sie alleine weiter.
Bleibt unten und geht in die Mitte des Raums zu einer Tür, vor der ein Scanner 
ist. Um diese Tür zu öffnen, muss man den Tanker-SHS aus der Navarro-Basis auf 
den Scanner anwenden. Geht danach die Leiter hoch und installiert die 
NavCom-Teile auf dem Computer rechts.
Geht jetzt wieder hoch und zu Dachs, wo ihr seine Freundin wiederfinden solltet.
Belohnung: 5000XP für das Retten der Frau
   2000XP für das Installieren der NavCom-Teile
8.31.6 Benzin für das Schiff
Geht zum Kapitän (geht in der Bar die Treppe hoch) und redet mit ihm. Fragt ihn
über alles aus und ihr erfahrt, dass eure Freunde (die Dorfbewohner) auf einer
Bohrinsel untergebracht sind.
Weiterhin erfahrt ihr, dass ihr den Tanker wieder flott machen könnt, wenn ihr
Ein SHS habt (check), den Computer mit NavCom-Teilen ausrüstet (check) und ihr
Benzin zum Tanker leitet (kommt jetzt).
Bei den Shi oder den Hubogologen könnt ihr Benzin zum Tanker leiten (chemistry
section, dort erscheint dann die Option das ganze in den Tanker zu leiten), geht 
also zu den Shi und leitet das Benzin um. Dies könnt ihr entweder beim Kaiser 
tun oder ihr hackt euch in einen der Computer rein (was einfacher geht, also 
für speedruns wohl besser ist).
Belohnung: 5000XP
8.31.7 Sonstiges
Im ersten Haus links in Chinatown kann man Powerrüstungen kaufen.
Beim Computer der Bruderschaft könnt ihr mit verschiedenen Speichermodulen 
(die man hier und da im Spiel findet) einige Statistiken permanent erhöhen.

Beim Haus nördlich vom Ring in Chinatown steht ein Chi mit nacktem 
Oberkörper. Er kann euch im unbewaffneten Kampf trainieren.

Beim Waffenhändler kam man so exotische Waffen wie PPK12 Gauss kaufen.
Ihr könnt Lo Pan - sein Haus ist westlich vom Ring - herausfordern. 
Der Kampf wird gegen Ende recht unfair, da Lo Pan eine MG findet. 
Ihr solltet aber genug TP haben, um den Kampf zu überstehen. 
Geht nach dem Sieg zum Drachen und ihr bekommt 3000XP.
Ihr könnt auch gegen die Männer vom Drachen (der Chi mit nacktem Oberkörper)
kämpfen. Allerdings sind diese Kämpfe ziemlich verbuggt. Es kann vorkommen, 
dass ihr im Ring steckenbleibt oder mehrere Gegner gegen euch kämpfen. 
Also unbedingt VORHER abspeichern.
Geht zum Tanker auf die Brücke und los gehts zur Enklave.
8.32 Die Enklave
Die Enklave ist ein Überbleibsel aus der Zeit vor dem Krieg. Sie bezeichnen 
sich als die USA und haben sogar einen Präsidenten.
Nach der Videosequenz findet ihr euch auf der Bohrinsel wieder. 
Ihr erhaltet 15000XP für das Betreten der Insel.

Tanker (Eingang)---Barracks/Armory---|
  |  |
  |  |
  |     (via emergency exit)
  |---Prison     |
  |  |
  |  |
   Storage/Shock Room    |
  |  |
  |  |
     Presidential Quarters---|
  Nuclear Reactor

Das ist zu tun:
Lasst erstmal eure NPCs draussen bevor ihr reingeht. Drinnen geht ihr gleich 
zur Konsole im Süden der Eingangshalle. Meldet euch als Smith J an und ladet 
den Sicherheitsstatus runter (man braucht entweder IN 6 oder IN 4 mit Sneak +70%).
Fürs Einloggen braucht man (Science 100% or LK 8). Mit Science 125% erhält man 
einen report über den reactor computer, telling of what would happen if anyone 
were to blow it up. Mit Science 150% you can read about a madcap scheme to kill 
off most of the worlds human and mutant population using the FEV virus - except 
it is not so madcap because it seems they can pull it off. 

Geht jetzt in die Kaserne und durchsucht alle Schränke (der Tisch unten 
rechts hat eine Broschüre über Guns, der Schrank hat einen Super Sledgehammer,
in den Spinden nördlich gibt es 2mm Munition und etwas Heilzeug und ganz 
nördlich bei den Roboterwachen gibt es Minigun Avenger, Lasergeweher, 
Raketenwerfer, Plasmagewehr und eine Powerrüstung, die ihr aber nicht 
anlegen solltet solange jemand euch zusieht ;>).
Im Norden solltet ihr C4 finden. (Das braucht ihr, wenn ihr den Reaktor in die 
Luft sprengen wollt.)

Geht jetzt wieder in die Eingangshalle und die Treppe im Süden runter. Redet mit
den Gefangenen (also der Ältesten Frau gleich in der 1. Zelle). Im Norden ist 
irgendwo ein Wissenschaftler - in dem Schrank in seinem Zimmer ist 1x electronics
Buch und 2x first aid. 

Geht die Treppe im südlichen Teil runter. Geht den Flur entlang und ihr trefft
auf eine Art Labyrinth (der erste Raum den man betritt ist B):

    A - B - C  
    |   |   |
1 - D - E - F - 2  
    |   |   |   
    G - H - I
Order to get through the maze quickly by opening ALL rooms:
B, A, B, C, C, H, I

Ist man im Raum I kann man die Drähte durchschneiden sofern man ein Tool

Im equipment room findet man Erste Hilfe und Scout Bücher, im anderen 
Room das M72 Gauss Rifle und die Advanced Power Armor MK II.

Geht die Treppe runter und ihr seid im Präsidenten Bereich. 

Geht zu Dr Curling in der nordwestlichen Ecke der Karte. Sprich mit ihm über
DNA wenn man schlau ist. Man muss sein "grosses Konzept" ansprechen. Er lässt den 
FEV Virus frei ins Ventilation System (dies tötet die Wissenschaftler).
Belohnung: 5000 XP

Geht danach hier zum Präsidenten, redet mit ihm und ihr erfahrt einiges über den 
WW III und was die Enklave eigentlich vorhat.
Schliesst alle Türen, stellt euch hinter den Präsidenten, wechselt in den
Schleichmodus und knallt den Präsidenten ab (vorher speichern) oder erledigt ihn 
mit ein paar Stimpacks (7 reichen völlig). Mit Gewalt sollte der Präsident aber
möglichst lautlos erledigt werden. Nimmt den Präsidentenpass von der Leiche und 
geht die Treppe nördlich von diesem Raum runter.
Geht in den südlichsten Raum und redet mit Tom Murray (der Typ im Kittel). Sagt
ihm, dass ihr den Atomreaktor abschalten müsst. Droht ihm und er wird es für euch
tun. Jetzt habt ihr nur noch 10 Minuten Zeit.
Kann man nicht mehr mit ihm reden, geht man zu den 3 Computern ganz oben auf der Karte
und platziert die Plastic Explosive..
Lauft zur Treppe im Norden. Nehmt jetzt die Notfalltreppe im südlichen 
Bereich des Präsidenten Bereichs und ihr findet euch auf Ebene 1 wieder.
Geht wieder in die Eingangshalle und ihr trefft ein paar Enklave-Soldaten. Redet
mit ihnen und sagt ihnen, wer ihr seid. Sie erzählen was von Frank Horrigan und
dass ihr denen leid tut. Sagt ihnen, dass sie euch helfen sollen und dass ihr ein
Schiff draussen habt.

Rennt jetzt zur Konsole in der Eingangshalle (schaut euch vorher den Präsi-
dentenpass genaür an) und gebt das Präsidentenkennwort ein. Aktiviert den
Gegenaufstandsmodus und alle Türme in diesem Raum schiessen jetzt auf Horrigan.

Der Kampf sollte mit so viel Unterstützung nicht mehr allzu schwer sein, obwohl
Horrigan 996 TP hat.

Nachdem Horrigan in zwei Teile zerfällt redet mit ihm. Er bringt sich danach
selbst um. Jetzt raus und die Endsequenz geniessen.

Nach dem Abspann habt ihr die Möglichkeit weiterzuspielen. 
Wenn ihr Ja wählt, kehrt nochmals zur Bohrinsel zurück und holt eure NPCs ab
Ach ja, jedesmal, wenn ihr zur Insel fahrt erhaltet ihr 15000XP.

Hier mein Charakter direkt nach dem Sieg über Horrigan:

   12 Dezember 2242  0159 Stunden
  Name: Waka   Alter: 24     Geschlecht: Männlich
  Level: 29    Erf: 411,990  Nächster Level: 435,000
::: Werte :::
 Stärke:    10  Trefferpunkte: 159/217     Reaktion: 10
 Wahrnehmung:   07  Rüstungsart: 044   Heilung: 01
 Ausdauer:  05  Aktionspunkte: 10  Kritischer Treffer: 013%
 Charisma:  05  Schaden im Nahkampf: 05    Tragekapazität: 180 lbs.
 Intelligenz:   10  Resis. Verletzungen: 78%
 Beweglichkeit: 09  Resis. Strahlung: 85%
 Glück:     08  Resis. Gift: 025%
 ::: Zusatzmerkmale :::   ::: Bonus :::
  Kleiner Körperbau   Bonus-Munition
  Begabt  Zusätzliche Kriterien
  Bessere kritische Treffer
  Action Boy
  Gecko häuten
  Lebendige Anatomie

 ::: Ansehen :::    ::: Karma :::
  Klamath: Verehrt   Karma: 1615 (Retter der Verdammten)
  Den:     Akzeptiert    Champion
  Bunkerstadt: Verehrt   Pornostar
  Gecko: Verehrt     Preisboxer
  Modoc: Akzeptiert  Totengräber
  Sierra Armee Depot: Neutral    Gigolo
  Broken Hills: Verehrt  Mafioso: Salvatore
  New Reno: Verehrt
  Redding:  Neutral
  NKR:  Verehrt
  Bunker 13:  Verehrt
  San Francisco: Verehrt
  Raiders:    Verachtet
  Bunker 15:  Verehrt
  Geister Farm: Neutral

 ::: Fähigkeiten :::   ::: Opfer :::
  Kleine Waffen ..  151%  Männer .........  214
  Grosse Waffen ... 144%  Frauen .........  051
  Energiewaffen ..  015%  Kinder .........  006
  Unbewaffnet ....  098%  Supermutanten ..  034
  Nahkampfwaffen .  070%  Radskorpione ...  043
  Werfen .........  026%  Ratten .........  127
  Erste Hilfe ....  091%  Floater ........  004
  Arzt ...........  112%  Zentauren ......  016
  Schleichen .....  030%  Roboter ........  009
  Dietriche ......  080%  Hunde ..........  044
  Stehlen ........  030%  Gottesanbeterin   018
  Fallen .........  082%  Todeskrallen ...  014
  Wissenschaft ...  104%  Pflanzen .......  003
  Reparieren .....  083%  Geckos .........  016
  Reden ..........  102%  Aliens .........  044
  Handel .........  150%  Riesenameisen ..  048
  Spielen ........  032%  Big Bad Boss .... 001
  Naturbursche ...  067%

 ::: Inventar :::
  25,180x Geld   41x Rad-X    45x RadAway    
  78x Stimpak    18x Buffout  53x Jet    
  39x Mentats    38x Tourist  1x Pulspistole YK32    
  1x Dietrich MKII   1x Erw. Dietrichsatz     1x Pistole PPK12 Gauss 
  2x Plastiksprengstoff  10x 2-mm-EC  1x Scharfschützengewehr
  1x G.E.E.K.    1x Erste-Hilfe-Kasten    17x 223er-VMG    
  1x Sanitätertasche     1x Präsi.-Zugangsschl.   1x Gewehr M72 Gauss 
  1x Mutierter Zeh   1x Bozar     1x Fortsch. Powerrüstung MKII
    Gesamtgewicht: 180 lbs.
Sachen, die man nach Ende des Spiels tun kann
Geht zum Cats Paw. Ihr könnt mit der Besitzerin ausgehen.
Beim Golden Globes Porn könnt ihr den Film Fullhouse: Ein postnukleares
Pimperspiel drehen :) 
Geht zu Vater Tully in New Reno. Er gibt euch ein Buch zu Fallout 2. 
Für jede "Benutzung" des Buchs bekommt ihr 10.000 XP und alle 
eure Fähigkeiten erhalten einen Bonus von +300% ;)
In der Bunkerstadt kann man am Zentralcomputer einen Reisebericht eingeben.
Dort kann man auch die Danksagung der Entwickler auf seinen PIPBoy laden.

Auf der dritten Ebene des Bunkers in Bunkerstadt sollte man den Computer 
in der linken oberen Ecke benutzen. Gibt für jede Benutzung 20000XP :)

9. Bonusfähigkeiten
Jedes dritte Level darf man Bonusfähigkeiten wählen. Diese sollte man sich gut
überlegen. Ab Level 24 ist vor allem Heckenschütze gut. Level 27 dann 
Lebendige Anatomie (die nochmals +10% auf Arzt gibt).

Name     Location  Comment/Effect
Bag    Modoc (rat nest)   Carry stuff!
Geiger Counter     VC (courtyard, vault) 
Mirrored Shades    New Reno (Mason), Golgotha     CH +1
Shovel     Arroyo (village)   Loot graves with it
Broc Flower    Arroyo (wilderness)    Myron, Hakunin use
Empty Hypodermic   VC (Phyllis, Troy, vault), NR  Myron uses
Nuka-Cola  Klamath    Myron uses
Scorpion Tail  Temple of Trials   Myron uses
Xander Root    Arroyo (village, wilderness)   Myron, Hakunin use
Dynamite   Klamath (rat caves), Modoc (Jo) 
Plastic Explosives     Temple of Trials, i think in mining area too 
First Aid Kit  Klamath (Ardin)    First Aid +20%
Field Medic First Aid Kit  SF (FD8)   First Aid +40%
Doctors Bag    BH (Holliday), Redding (Johnsons)  Doctor +20%
Paramedics Bag     Enclave 
Lockpicks  Gecko (Skeeters)   Lockpick +20%
Expanded Lockpick Set  NCR (Buster), SF   Lockpick +40%
Electronic Lockpick    NR (Eldridges), SF (FD8)   Lockpick +20%
Electronic Lockpick    MKII SF, Navarro   Lockpick +40%
Motion Sensor  VC (Stark, vault)  Outdoorsman +20%
Tool   Klamath (rat caves), Den (Smittys) Repair +20%
Super Tool Kit     Den (Smitty), VC (Val)     Repair +40%
Fallout 2 Hintbook     New Reno (Father Tully)    Experience and stuff

Armour Tag:
Name  Location    AC   DT   DR Rad. Resist.
  Robes           New Reno (Golden Globes)  5    0   20 
  Leather Jacket  Klamath (Sulik, Sajag)    8    0   20 
  Metal Armor     Den (Rebecca), VC    10    4   30
  Leather Armor         Klamath (Ardin, Sajag)   15    2   25 
  Combat Leather Jacket  Modoc (Balthas), New Reno    18    2   30 
  Metal Armor Mark II    VC (Randal), Redding (mine)  15    4   35 
  Tesla Armor    SF (FD8, R888G)  15    4   20  20
  Leather Armor Mark II  VC (Harry, Randal)   20    3   25
  Bridgekeepers Robes    Bridge   20    5   40 
  Combat Armor   SAD, NCR (Duppo), Vault 15   20    5   40  20
  Brotherhood Armor  SF (Brotherhood)     20    8   40  20
  Combat Armor Mark II   Toxic Caves, SF (R888G)  25    6   40  20
  Power Armor    MB, SF   25   12   40  30
  Hardened Power Armor   SF (Crocket)     25   13   50  30
  Advanced Power Armor   Navarro  30   15   55  60
  Advanced Power Armor MKII  Enclave  35   18   60  75

Bücher und Module die Talente steigern:
Name     Location    Comment
  Guns and Bullets     Klamath  Raises Small Guns
  Scout Handbook   Klamath (Trapper Town), VC (vault)   Raises Outdoorsman +3 bis +5%
  Big Book of Science  VC   Raises Science
  First Aid Book   Modoc (Grishams), VC (Randal, vault)     Raises First Aid +4%
  Deans Electronics    Ghost Farm, VC   Raises Repair
  Cat Paw Issue #5     New Reno (Miss Kitty)    Energy Weapons +10% (Nur Issue #5 hilft hier!)
  Pip Boy Medical Enhancer     New Reno (Renesco)   Doctor +10%
  Pip Boy Lingual Enhancer     New Reno (Mrs Bishop)    Speech +10%

Memory Modules, wo man sie findet und was sie steigern:
   Red Memory Module  VaultCity (Level 2 Vault, behind jammed door) Strength
   Yellow Memory Module   SAD    Intelligence
   Green Memory Module    Military Base  Perception
   Blue Memory Module     Navarro    Charisma

  - Dermal implants add 5% to Damage Resistance against normal and explosion damage.
  - The two kinds of phoenix implants raise Damage Resistance to plasma, laser 
    and fire weapons by 5%. Each additional enhancement (which requires the you
    got the basic implant of that kind) will also lower your CH by 1 
    permanently, which I generally feel is not worth it until late in the game 
    (plus those are really expensive). 
    Here is what each implant will cost you (discount with CH 6 or Barter 75%):
  * Dermal Impact Armor: $7000 ($5000), 2 days.
  * Dermal Impact Asslt. Enhance.: $40,000 ($30,000), 5 days, CH -1.
  * Phoenix Armor Implants: $10,000 ($8000), 3 days (though he says two).
  * Phoenix Assault Enhancement: $50,000 ($40,000), 6 days, CH -1. 
List of addiction effects:
Item   Risk  Positive Effect    Duration
  Buffout   25%     ST -2, EN -2, AG -3   7 days
  Jet   50%     AP -2, ST -1, PE -1     Indefinitely
  Mentats   15%     IN -3, AG -2  7 days
  Nuka-Cola     10%     None?     7 days
  Psycho    20%     IN -2     7 days
  RadAway   10%     -Radiation Resistance -20     7 days

Glossar wichtiger Abkürzungen:
   DT  (Damage Threshold)
   DR  (Damage Resistance)
   VC  (Vault City)
   SF  (San Franciso)
How to finish the game in 20-30 Minutes:
Start a new character. 
  good IN (but not 10), good AG and PE (for running from random encounters), 
  not too lousy ST or CH
  Tag: Speech, Steal and Barter
  The rest doesnt matter. Run through the Temple of Trials as fast as you 
  can and talk Cameron out of fighting. Leave Arroyo right away ("Meep meep!" 
  Vrooom) and move due south-southeast. You should be able to run from 
  anything you happen to encounter!
  Once you arrive in San Fransisco at the bottom of the map you must 
  acquire some equipment: 
    10-17 Super Stimpaks, 2 Psycho and 1 Power Armor. 
  How to do this? To facilitate this, steal Gauss Rifles and H&K G11s from 
  the guards in the shops and the punks on the tanker, also steal the money 
  off the shopkeepers. You can steal Super Stimpaks from Dr Fung as well.
  (If you want, you could level up via some easy quests, but as said this 
  is a speed run, no XP run.)
  The stores on the tanker have Super Stimpaks and Psycho. 
  If the shops dont have what you want at first, rest 4 days then leave 
  the map and return. When you have the stuff, go to the Steel Palace and 
  kill Ken Lee using 10 Super Stimpaks (or alternatively with plastic 
  explosives, which might be cheaper as they can be found in a few places)
  Go to the Hubologist base and the AHS-9. 
  Now save (if you are a coward), use the 2 Psycho (reloading if you 
  get addicted), then talk to the AHS-9. Rest for six hours until your IN 
  returns to normal and put a few of your many skill points into Speech. 
  Go to the tanker and set off for the Enclave.
  Take the stairs to the detention area (here you would be attacked if 
  not for the Power Armor), go down again. Traverse the maze, going into 
  the side room to the right for the G.E.C.K. and to the left for two 
  Super Stimpaks if needed, then go down the stairs. Find the President, 
  kill him with 7 Super Stimpaks (each of the guards nearby has one if you 
  dont have enough), take the Presidential Access Key. 
  Go to the stairs at the top of the map, go down, find the scientist 
  at the bottom of this map, tell him to shut down the reactor, 
  then go up, run to the newly opened emergency stairs, climb them, and 
  leave the barracks to the west. Talk to Sergeant Granite until 
  he agrees to take on Horrigan. Go west, keep to the bottom of the screen, 
  use the computer and activate counter insurgency. Stand back and watch 
  Horrigan get killed in a few turns by the turrets and soldiers. 
  Open the door and step out - Finished!

Pistols, Rifles, SMGs, and Shotguns count as Small Guns.


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BUT THE FILE `../../IMG/../../IMG/GAMES/FALLOUT/10mm_pistol.gif` DOES NOT EXIST. `../../IMG/../../IMG/GAMES/FALLOUT/10mm_pistol.gif` AND THE PERMISSIONS ARE: Trying a glob next:

1. Colt 6520 10mm Pistol
Damage:Damage: 5-12 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: 10mm JHP/AP ammo, 12 round magazine
Weight:3 lbs
Range: 25 hexes
Min. Strength: 3
Average Sale Price: $250
The Colt 6520 is a good weapon, even late into the game. When obtained, it is the golden standard by which all handguns are to be judged. It is squarely average; good, if lackluster power, damage, and range. The Colt 6520 loses much of its appeal later on in the game, as stronger pistols become available.
If you have the One-Hander feat, the Colt 6520 is an even better bargain. Unfortunately, if you have less than 10 Action Points, regardless of the reason, the Colt 6520 is not nearly as good a deal and should generally be eschewed for the more accurate Pipe Rifle, since a slow character cannot take advantage of its semi-auto fire rate.
The Colt 6520 is an obscure reference to the movie Blade Runner.

2. Desert Eagle .44
Damage: 10-16 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: .44 caliber JHP/FMJ ammo, 8 round magazine
Weight:7 lbs
Range: 25 hexes
Min. Strength: 4
Average Sale Price: $800
Upgrades: Extended Magazine - Upgrades ammo capacity to 20 rounds.
Old reliable. The Desert Eagle is a much better handgun than the smaller Colt 6520, and deals substantially more damage with every shot. Overall, a good upgrade to the weapon; It is otherwise comparable to the Colt, save for better ammo statistics overall.
The expanded magazine upgrade for the Desert Eagle give it more than double the usual ammo capacity, making it a solid sidearm in almost any situation. If you have little in the way of action points, however, the Revolver is the better purchase.

3. .44 Magnum Revolver
Damage: 12-18 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 4 (5)
Ammo: .44 caliber JHP/FMJ ammo, 6 round magazine
Weight:5 lbs
Range: 15 hexes
Min. Strength: 5
Average Sale Price: $600
Upgrades: Speed Loader - Reduces reload cost to 1 AP.
For those who have relatively few Action Points, the .44 Revolver is a godsend. Costing only 4AP a shot, and 5 for an aimed shot, the Magnum Revolver is one of those rare few weapons that virtually any character can fire twice. It deals more damage than the Desert Eagle, but not so much that the difference is overwhelming. The Revolver can even get an upgrade that gives it a reload rate of 1AP - making it the quickest weapon to reload in the game!
Where the .44 Revolver loses out for all these upsides is in its range and ranged accuracy. The .44 Revolver is horrible at standoff ranges, and is not very precise at longer ranges, either. In addition, it has a very small ammo capacity.

4. 14mm Pistol
Damage: 12-22 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: 14mm AP ammo, 6 round magazine
Weight:4 lbs
Range: 24 hexes
Min. Strength: 4
Average Sale Price: $1100
The 14mm Pistol fires 14mm Armor-Piercing Rounds, and thus is an excellent weapon when facing down enemies with armor. It kicks hard and is difficult to control, but has good range and ample power. Unfortunately, its damage against enemies without armor leaves a lot to be desired. This, and the relatively high cost of 14mm AP Rounds, are what conspire to leave thwe 14mm Pistol somewhat less than stellar. Still, It is one of the few small handguns that can reliably hurt enemies in Power Armor.

5. Needler Pistol
Damage: 12-24 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: HN/AP Needler ammo, 10 round magazine
Weight:4 lbs
Range: 24 hexes
Min. Strength: 3
Average Sale Price: $2200The Needler Pistol is hard to find, but basically is an improved version of the 14mm. It is actually better in virtually every aspect, because it can use different ammo for different targets and is extremely accurate over long ranges. A good purchase - if difficult to find.

6. Mauser M/96 Pistol
Damage: 5-10 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: 9mm ball, 7 round magazine
Weight:5 lbs
Range: 22 hexes
Min. Strength: 3
Average Sale Price: $1500
Aside from this guns notable accuracy, It is little more than a collectors piece and is not recommended for combat. It fetches a good price on the open market, though.

7. .223 Pistol
Damage: 20-30 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: .223 FMJ ammo, 5 round magazine
Weight:7 lbs
Range: 30 hexes
Min. Strength: 5
Average Sale Price: $3500
One of the best handguns in Fallout 2, the .223 Pistol fires the same bullets as many heavy guns in the game, and with good accuracy, making it one of the best overall handguns available. About the only real downside to it, aside from its semi-auto-only fire rate, is the tiny clip capacity, which necessitates frequent reloading in a firefight. Still, one of the finest projectile handguns Fallout 2 has to offer.

8. PPK12 Gauss Pistol
Damage: 22-32 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: 2mm EC ammo, 12 round magazine
Weight:5 lbs
Range: 50 hexes
Min. Strength: 4
Average Sale Price: $5250
The ultimate handgun. A magnetic acclerator, the PPK12 has both immense stopping power, excellent armor penetration, and pinpoint accuracy. It also boasts the best range of any handgun and a large magazine capacity. The downside to this is that the gun itself is frighteningly expensive, and 2mm EC Rounds are both expensive and scarce as all hell - You are unlikely to see very many until close to the end of the game.
This aside, the PPK12 is the best projectile handgun in terms of statistics.


1. H&K MP9 10mm SMG
Damage: 5-12 hp
Firing Modes: Single shot (aimed), 10-round burst
Action Points: 5 (6), 6
Ammo: 10mm JHP/AP ammo, 30 round magazine
Weight:5 lbs
Range: 25
Min. Strength: 4
Average Sale Price: $1000
Ah, the MP9. A lot of people decry it, but the simple fact remains that It is a simply amazing little weapon. Capable of firing single shots or controlled bursts, the MP9 is often players first foray into the world of automatic weapons. Even single-shot, It is as effective as the Colt 6520, which makes it incredibly useful overall; it pays for this level of versatility with fairly low ranged accuracy, however.
If you can get one early enough, the MP9 will suit you quite well in your journey through the wastes. As time passes, eventually you will find better guns, however, and the MP9 will lose a lot of its appeal.

2. Colt M1A1 Thompson SMG (Tommy Gun)
Damage: 3-20 hp
Firing Modes: Single shot (aimed), 10-round burst
Action Points: 5 (6), 6
Ammo: .45 caliber ammo, 50 round magazine
Weight:7 lbs
Range: 32 hexes
Min. Strength: 6
Average Sale Price: $1100
Nice to see that in a post-apocalyptic future with Plasma and Laser weapons, you can still find a lovely piece of 1930s Vintage.
In any case, the Thompson is an excellent SMG and has ample stopping power - much higher than the smaller MP9. It also boasts better range and accuracy, and a substantially larger clip. Unfortunately, it uses .45 rounds, which are fairly rare, and, while they have excellent punch, have very little capacity for penetrating armor. While a quality weapon, the Thompson becomes increasingly useless as the game progresses.

3. Colt M3A1 SMG (Grease Gun)
Damage: 10-20 hp
Firing Modes: Single shot (aimed), 8-round burst
Action Points: 4 (5), 5
Ammo: .45 caliber ammo, 30 round magazine
Weight:7 lbs
Range: 20 hexes
Min. Strength: 4
Average Sale Price: $1750
The Grease Gun is fundamentally identical to the Thompson, save for its vastly higher minimum damage, lower burst, and longer range. It is a much better overall weapon than the Thompson, as well as more common - so if you really want a quality .45 SMG, lean in this direction.

4. H&K P90c SMG
Damage: 12-16 hp
Firing Modes: Single shot (aimed), 12-round burst
Action Points: 4 (5), 5
Ammo: 10mm JHP/AP ammo, 24 round magazine
Weight:8 lbs
Range: 30 hexes
Min. Strength: 4
Average Sale Price: $2500
NOTE: This gun, when encountered in Vault 15, is loaded with 9mm ammo, but will reload with 10mm ammo. It is a bug.
The P90c is almost identical to the MP9, but has better statistics overall and is much easier and quicker to aim, arm, and fire. It also has better accuracy at long range and deals more damage, making it overall the best 10mm weapon. It is useful even late-game, and is a worthy addition to your arsenal. Give the frequency one encounters 10mm ammo, It is unlikely you will ever run out for it, either. Unfortunately, late game, the heavy armor of some foes overpowers the 10mms ability to damage them effectively, causing the P90c to lose some of its appeal towards the end of the game.
If You are insane enough to try to make Miria a good NPC, the P90c suits her perfectly.

5. H&K G11 SMG
Damage: 10-20 hp
Firing Modes: Single shot (aimed), 5-round burst
Action Points: 5 (6), 6
Ammo: 4.7mm caseless ammo, 50 round magazine
Weight:8 lbs
Range: 35 hexes
Min. Strength: 5
Average Sale Price: $6500
The G11 is one of the games best SMGs. Offering solid firepower and extremely good Armor Penetration factor, the G11 also boasts an enormous clip and good range. This conspires to make the G11 an excellent weapon in almost every situation. Unfortunately, the G11s ammo is very hard to find until the end of the game, necessitating frequent ammo purchases and a few raids as well.

6. H&K G11E SMG
Damage: 13-23 hp
Firing Modes: Single shot (aimed), 7-round burst
Action Points: 5 (6), 6
Ammo: 4.7mm caseless ammo, 50 round magazine
Weight:8 lbs
Range: 40 hexes
Min. Strength: 6
Average Sale Price: $8000
Ditto. Except the G11E has a bigger scope, accurized barrel, and better performance. In every way, better than the G11; a worthy find. Unfortunately, you are unable to buy it; about the only way to get one is to salvage one from the Hubologists, who carry it often, or from shooting mercs in the enclave .


1. Winchester "Widowmaker" Shotgun
Damage: 12-22 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: 12 gauge shells, two chambers for two shells
Weight:5 lbs
Range: 14 hexes
Min. Strength: 4
Average Sale Price: $800
The first Shotgun you will find, the Widowmaker has good punch and high firepower; it will hit vastly harder than anything else you can find by the Den. This is where It is most useful, as it tends to overpower enemy guns in the same class by a substantial margain. There are much better shotguns available, however, so about 1/5 of the way through the game, the Widowmaker loses most of its appeal.

2. Sawed-off Shotgun
Damage: 12-24 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: 12 gauge shells, two chambers for two shells
Weight:4 lbs
Range: 7 hexes
Min. Strength: 4
Average Sale Price: $800
The Sawed-Off Shotgun is identical to the Widowmaker save for higher close-range damage and half the range. It is not quite that useful as a result. If it costed an AP less, I could see it being useful - it does not. So it is not.

3. Winchester "City-Killer" Combat Shotgun
Damage: 15-25 hp
Firing Modes: Single shot (aimed), 3-round burst
Action Points: 5 (6), 6
Ammo: 12 gauge shells, 12 round magazine
Weight:10 lbs
Range: 22 hexes
Min. Strength: 5
Average Sale Price: $2750
Now this is more like it! Better damage, better range, a burst function, and a nice, big magazine? Sha-weet. The City-Killer is a good shotgun, and though better models exist, It is one of the most commonly encountered shotguns, and this makes it easy to find and use. It also sells for a good price, and shotgun shells are common in the wasteland.
Note that the Burst-Fire function on the City-Killer is not NEARLY as effective as those on the CAWS and Jackhammer, so do not rely on it.

4. H&K CAWS (Close Assault Weapons System)
Damage: 15-25 hp
Firing Modes: Single shot (aimed), 5-round burst
Action Points: 5 (6), 6
Ammo: 12 gauge shells, 10 round magazine
Weight:5 lbs
Range: 30 hexes
Min. Strength: 6
Average Sale Price: $4750
Like the City-Killer, but better in every way. Unfortunately, it must be purchased, as no enemy in the game carries it normally. This is bad because the CAWS is extremely expensive. On the other hand, the CAWS is the most accurate Shotgun, which can make it somewhat better for targeted shots.

5. Pancor Jackhammer
Damage: 19-28 hp
Firing Modes: Single shot (aimed), 5-round burst
Action Points: 5 (6), 6
Ammo: 12 gauge shells, 10 round magazine
Weight:12 lbs
Range: 35 hexes
Min. Strength: 5
Average Sale Price: $5500
The Pancor Jackhammer is the best Shotgun, as well as the hardest to get. Extremely powerful and boasting the best range, the Jackhammer also can fire on full-auto like the City-Killer and CAWS, and has a nice big magazine to boot. Unfortunately, It is extremely expensive and difficult to salvage; those armed with it will not part with it willingly, in other words. There is a few locales you can steal it, but It is fairly difficult.
One of the best guns for the mid-game. Truly a treasure.


1. Red Ryder BB Gun
Damage: 1-3 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: BB ammo, 100 round magazine
Weight:5 lbs
Range: 32 hexes
Min. Strength: 3
Average Sale Price: $200
Aside from the fact that it gets really good accuracy on the eyes for some reason, It is worthless.

2 . Pipe Rifle
Damage: 5-12 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: 10mm JHP/AP ammo, 1 round magazine
Weight:10 lbs
Range: 25 hexes
Min. Strength: 5
Average Sale Price: $200
People continually diss the pipe rifle. If you are one of these individuals, stop it. The Pipe Rifle has enough problems without you adding to them.
Truth be told, the Pipe Rifle is actually a marginally better deal than the Colt 6520 if you have less than 10 Action Points. It is a simplistic 10mm weapon, boasting negligably better accuracy than the Colt 6520, and otherwise similar characteristics.
The Pipe Rifles limited ammo is normally a serious drawback, but early on, It is not nearly as crippling, since the 7 AP it takes to fire and reload is only a little more than the 5 it takes to fire the Colt 6520, and, barring the firer having 10 Action Points, a player simply wont notice a difference in performance.

3. Colt Rangemaster Hunting Rifle
Damage: 8-20 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: .223 FMJ ammo, 10 round magazine
Weight:9 lbs
Range: 40 hexes
Min. Strength: 5
Average Sale Price: $1000
Upgrades: Zoom Scope - Substantially increases ranged accuracy.
The Rangemaster is likely to be the first .223 weapon you encounter. It is similar to the Colt 6520 in most aspects, but has the notable distinction of being notably more accurate. This makes it one of the first really good guns at standoff ranges - most weapons have somewhat iffy accuracy and damage at this range. It also uses .223 rounds, which are very effective and one of the best ammo types in the game.
The upgrade is even more ambitious, increasing its ranged accuracy and making it a great intro to sniping. The fact that It is easy to get makes it even better.

4. AK-112 Assault Rifle
Damage: 8-16 hp
Firing Modes: Single shot (aimed), 8-round burst
Action Points: 5 (6), 6
Ammo: 5mm JHP/AP ammo, 24 round magazine
Weight:10 lbs
Range: 45 hexes
Min. Strength: 5
Average Sale Price: $1300
Upgrades: Extended Magazine - Upgrades ammo capacity to 100 rounds.
The AK-112 is likely to be the first 5mm weapon you see, and is also likely to be the first assault rifle you see. Powerful, accurate, and with good armor-penetration capability when using AP rounds, the AK-112 is a quality weapon which you will find quite often and become quite accustomed to using. It is got even better range than the Rangemaster, but it is not as accurate; the best use for it is definitely in its mid-ranged combat capacity. Even if you do not use it, It is a quality weapon for Vic or Cassidy if you get them in your party.

5. DKS-501 Sniper Rifle
Damage: 14-34 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 6 (7)
Ammo: .223 FMJ ammo, 6 round magazine
Weight:8 lbs
Range: 50 hexes
Min. Strength: 5
Average Sale Price: $2200
An awesome weapon, the DKS-501 is the perfect weapon for targetting critical locations on enemies from afar. It has extremely long range, pinpoint accuracy, and extremely high firepower. Unfortunately, it has a small clip size, is poor at close range, and consumes a lot of Action Points to fire. Use it at standoff range, and switch to a different weapon in close.

Damage: 9-18 hp
Firing Modes: Single shot (aimed), 10-round burst
Action Points: 5 (6), 6
Ammo: 7.62mm ammo, 20 round magazine
Weight:9 lbs
Range: 35 hexes
Min. Strength: 5
Average Sale Price: $2200
Upgrades: Nightvision Scope - Improves accuracy in dimly-lit areas.
The FN-FAL is a quality weapon and one of the few that uses 7.62mm Rounds. These rounds are excellent against armor and do not lose their kick when firing at it, making it useful against Power Armor and Combat Armor. The FN-FAL is also very accurate, which allows it to make precise shots at long range.
The Nightvision Scope upgrade makes it the only weapon better at night than during the day. Definitely a top-class weapon, though against enemy power armour it loses out clearly to the stronger weapons.

7. XL70E3
Damage: 12-19 hp
Firing Modes: Single shot (aimed), 8-round burst
Action Points: 5 (6), 6
Ammo: 5mm JHP/AP ammo, 20 round magazine
Weight:9 lbs
Range: 35 hexes
Min. Strength: 5
Average Sale Price: $3000
If you take the AK-112 and were to make it better in almost every way, youd get this. The XL70E3 is a potent assault rifle; however, It is also expensive and fairly rare to see. You are unlikely to see it in bulk anywhere; more likely than not you will wind up having to buy it if you want it.

8. Red Ryder Limited Edition BB Gun
Damage: 25 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: BB ammo, 100 round magazine
Weight:5 lbs
Range: 32 hexes
Min. Strength: 3
Average Sale Price: $3500
Sweet Jesus. This gun is awesome despite being completely ridiculous. BBs have pathetic armor-penetration factor, but the constant damage rate is a definite plus. One of the best guns around for general-purpose work - if you can tolerate the complete silliness of it.

9. M72 Gauss Rifle
Damage: 32-43 hp
Firing Modes: Single shot (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: 2mm EC ammo, 20 round magazine
Weight:10 lbs
Range: 50 hexes
Min. Strength: 6
Average Sale Price: $8250
The best sniping gun of all, the M72 Gauss Rifle offers extremely high damage, pinpoint accuracy, and a large clip size in a compact package. It boasts extremely good range, as well. The downside is that It is ridiculously expensive, and that 2mm EC ammo is extremely rare until the end of the game.
If you have Cassidy in your entourage, or are making yourself a dedicated sniper, use this; you wont be dissapointed.


1. Flamethrower
Damage: 45-90 hp (Flame)
Firing Modes: Flame Burst
Action Points: 6
Ammo: Flamethrower Fuel; each canister has enough for 5 Bursts
Weight:18 lbs
Range: 5 hexes
Min. Strength: 6
Average Sale Price: $2000
Upgrades: Improved Flamethrower - The upgrade will improve penetration, resulting in more damage. It will also require a new fuel - Flamethrower Fuel MK-II (blue package).
The Flamethrower is extremely powerful. When backed with the Pyromaniac feat, it deals enormous damage that can only be equaled by some of the other heavy-hitters. The downside is that the Flamethrower has ludicrously poor armor-penetration factor.
When upgraded, the Flamethrower is a devastating weapon capable of damaging even heavily armored foes. This makes it extremely flexible and useful in almost any s ituation - a boast few other weapons can make.
The Flamethrowers obvious downsides are its poor range and heavy Action Point cost.

2. Rockwell Rocket Launcher
Damage: 35-100 hp (Explosive)
Firing Modes: Single shot only
Action Points: 6
Ammo: HE or AP rocket, capacity for one rocket
Weight:15 lbs
Range: 40 hexes
Min. Strength: 6
Average Sale Price: $2300
Though very rare, the Rocket Launcher has far and away the MOST power of ANY weapon. When using HE rockets, It is a great weapon for crowd control, whilst the AP rockets are ideal for busting heavy armor, such as enemies wearing Power Armor.
The relative rarity of the Rocket Launcher and the extreme expense and weight of its ammunition somewhat limits its capabilities. Nonetheless a wonderful weapon if obtained.

3. M60
Damage: 18-26 hp
Firing Modes: 10-round burst
Action Points: 6
Ammo: 7.62mm ammo, 50 round magazine
Weight:23 lbs
Range: 35 hexes
Min. Strength: 7
Average Sale Price: $2300
What the FN-FAL is to the AK-112, the M60 is to the Light Support Weapon. It deals less damage, but easily bypasses enemy armor, making it extremely effective regardless of target. It is hard to get, but is a very worthwhile Big Gun to use. VERY NICE!

4. Light Support Weapon
Damage: 20-30 hp
Firing Modes: 10-round burst
Action Points: 6
Ammo: .223 FMJ ammo, 30 round magazine
Weight:20 lbs
Range: 40 hexes
Min. Strength: 6
Average Sale Price: $3750
The Light Support Weapon is a general-purpose weapon that is ideal for damaging squads of enemies with well-placed bursts. Though not as powerful as the Bozar and not as good at shredding armor as the M60, the Light Support Weapon has a shorter burst, which can actually pay off well if youre low on .223 FMJ ammo. It is otherwise identical to the other two heavy machineguns.

5. Bozar
Damage: 25-35 hp
Firing Modes: 15-round burst
Action Points: 6
Ammo: .223 FMJ ammo, 30 round magazine
Weight:20 lbs
Range: 35 hexes
Min. Strength: 6
Average Sale Price: $5250
The Bozar is the strongest heavy machinegun, and fires an enormous amount of ammo that deals immense damage. Unfortunately, it munches through .223 FMJ ammo at a ridiculous rate and is both shorter and less accurate than the Light Support Weapon and M60. It is still far-and-away the strongest, though.

6. Rockwell CZ53 Minigun
Damage: 7-11 hp
Shoot modeS: 40-round burst
Action Points: 6
Ammo: 5mm JHP/AP ammo, 120 round magazine
Weight:28 lbs
Range: 35 hexes
Min. Strength: 7
Average Sale Price: $3800
The Miniguns are powerful not for single-shot power, but because they dump out such an enormous amount of ammo that nothing can stand on the recieving end. The CZ53 is the weakest of the Miniguns, but is still deadly. It can deal anywhere from 280-444 damage on an unprotected enemy if a full volley hits at close range, making it one of the deadliest guns available. The downsides of course are that It is extremely heavy and makes the Bozar look ammo-efficient. It also has a ridiculously high strength requirement. Save it for those special encounters.

7. Rockwell CZ53 "Avenger" Minigun
Damage: 10-14 hp
Firing Modes: 40-round burst
Action Points: 6
Ammo: 5mm JHP/AP ammo, 120 round magazine
Weight:28 lbs
Range: 40 hexes
Min. Strength: 7
Average Sale Price: $5500
The Avenger is a bigger version of the CZ53 Minigun, with damage increased to 400-560 against unprotected opponents. This makes the Avenger even more brutalizing than the CZ53, but it shares the same shortcomings as its little brother.

8. Vindicator Minigun
Damage: 14-19 hp
Firing Modes: 25-round burst
Action Points: 6
Ammo: 4.7 mm caseless ammo, 100 round magazine
Weight:28 lbs
Range: 30 hexes
Min. Strength: 7
Average Sale Price: $15250
The Vindicator is the ultimate Minigun, dealing 560-760 with a full volley at close range against unprotected foes. The downsides that plague its cousins are actually amplified in the Vindicator, for though it uses a quality ammo type, It is an ammo type that is exceptionally rare until very late in the game. A good weapon for the last boss.


1. Wattz 1000 Laser Pistol
Damage: 10-22 hp (Laser)
Firing Modes: Single (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: Small Energy Cell, capacity for 12 cells
Weight:4 lbs
Range: 35 hexes
Min. Strength: 3
Average Sale Price: $1400
Upgrades: Magneto Laser Pistol - Improves Armor Penetration.
The Laser Pistol is a small but effective energy weapon that is extremely accurate when fired one-handed. It makes for an excellent sidearm, directly comparable to the expensive Needler Pistol. The downside to the Laser Pistol is that it has exceedingly poor penetration against armor.
The Laser Pistol (when upgraded) is, perhaps, my favorite small gun in the game, with the possible exception of the .223 Pistol and G11E.
The Magneto Laser Pistol upgrade fixes the big downside of the Laser Pistol (its atrociously bad armor penetration factor), turning the Laser Pistol into an effective sidearm useable in many different roles.

2. Glock 86 Plasma Pistol
Damage: 15-35 hp (Plasma)
Firing Modes: Single (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: Small Energy Cell, capacity for 16 cells
Weight:4 lbs
Range: 20 hexes
Min. Strength: 4
Average Sale Price: $2750
Upgrades: Extended Capacity - Increases battery capacity to 32 cells.
The Plasma Pistol is the opposite of the Laser Pistol; whilst the Laser Pistol is best against unarmored foes (until the upgrade, anyway), the Plasma Pistol is better against armored ones. The upgrade turns the Plasma Pistol into a steady firearm that has good staying power. On the downside, its range is pitiful compared to the Laser Pistols.

3. YK32 Pulse Pistol
Damage: 32-46 hp (Pulse)
Firing Modes: Single (aimed)
Action Points: 4 (5)
Ammo: Small Energy Cell, capacity for 5 cells
Weight:4 lbs
Range: 15 hexes
Min. Strength: 3
Average Sale Price: $12500
Pulse weapons are unusual because the damage they deal is half Laser, half Plasma. The Pulse Pistol is the first weapon of its kind you will encounter, and is an extremely effective weapon in close combat. Unfortunately, its range is pathetic, as is its accuracy. It is directly comparable to an energy weapon version of the .44 Revolver.

4. Solar Scorcher
Damage: 20-60 hp (Laser)
Firing Modes: Single (aimed)
Action Points: 4 (5)
Ammo: Solar Energy; needs no ammo when in well-lit area; 6 shot storage capacity.
Weight:5 lbs
Range: 20 hexes
Min. Strength: 3
Average Sale Price: $2000
Fundamentally similar to the Laser Pistol, albeit with vastly higher damage and armor penetration factor, a lower Action Point Cost, and vastly reduced range, the Solar Scorcher only works by day. It can be reloaded at any time, provided You are in somewhere brightly-lit. It is an extremely economic weapon, and one of the few You are guaranteed never to run out of ammo for.

5. Alien Blaster
Damage: 30-80 hp (Pulse)
Firing Modes: Single (aimed)
Action Points: 4 (5)
Ammo: Small Energy Cell, capacity for 30 cells
Weight:2 lbs
Range: 10 hexes
Min. Strength: 2
Average Sale Price: $10000
Similar to the Pulse Pistol, but with vastly higher damage and even shorter range, the Alien Blaster is well-hidden and one of the most powerful single-hand weapons. It can easily be outranged, however, and has somewhat lackluster accuracy, which somewhat limits its effectiveness.

6. Wattz 2000 Laser Rifle
Damage: 25-50 hp (Laser)
Firing Modes: Single (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: Micro Fusion Cell, capacity for 12 cells
Weight:12 lbs
Range: 45 hexes
Min. Strength: 6
Average Sale Price: $5000
Upgrades: Extended Charge - Upgrades battery capacity to 24.
The Laser Rifle is the only decent energy weapon you can snipe with. Though it has poor armor penetration, the Laser Rifle boasts good long-ranged accuracy and can target critical locations well. It also has decent punch. The upgrade gives the Laser Rifle additional ammo, resulting in fewer reloads in the face of enemy aggression. The Laser Rifles somewhat rare and hard to find, however.

2. H&K L30 Gatling Laser
Damage: 20-40 hp (Laser)
Firing Modes: 10 Laser ray burst
Action Points: 6
Ammo: Micro Fusion Cell, capacity for 30 cells (three shots on full charge)
Weight:24 lbs
Range: 40 hexes
Min. Strength: 6
Average Sale Price: $7500
Though Lasers have a rather poor armor-penetration factor, the Gatling Laser gives a measure of respectability back to the otherwise lackluster Laser family. With a full salvo, the Gatling Laser can deal over three hundred damage to an unprotected foe if most of the shots hit. The Gatling Laser is one of the most powerful weapons in the game; a fact that is overlooked by virtue of the weapon being hard to find and wasteful of Fusion Cells.

3. Winchester P94 Plasma Rifle
Damage: 35-60 hp (Plasma)
Firing Modes: Single (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: Micro Fusion Cell, capacity for 10 cells
Weight:12 lbs
Range: 25 hexes
Min. Strength: 6
Average Sale Price: $4000
Upgrades: Turbo Plasma Rifle - Decreases AP Cost, Increases Damage and Range.
You are likely to first encounter this weapon used by Enclave patrols, and first actually get one in Navarro. The Plasma Rifle is exceptionally powerful, has decent if not overwhelmingly good range, and deals enormous damage. It deals good damage through armor, but is not quite as useful against unprotected foes as the Laser. It also has somewhat lackluster accuracy.
The Turbo Plasma Rifle upgrade gives the Plasma Rifle a new lease on life, but it maintains its mediocre accuracy. It is still a top-class weapon, though.

4. YK42B Pulse Rifle
Damage: 54-78 hp (Pulse)
Firing Modes: Single (aimed)
Action Points: 5 (6)
Ammo: Micro Fusion Cell, capacity for 10 cells
Weight:9 lbs
Range: 30 hexes
Min. Strength: 3
Average Sale Price: $17500
The Pulse Rifle is the strongest single-shot energy weapon, with the exceptions of the Alien Blaster and Solar Scorcher, which are one-handed and have their own limitations. It is a potent and formidable weapon, with excellent armor penetration factor and a good ammo capacity - along with an extremely low strength requirement and relatively low weight. It is unfortunately only mildly accurate, however, and is only effective out to medium range. This aside, It is one of the best guns against Enclave soldiers because of the high degree of armor penetration and its plasma/laser nature, but it is not nearly as useful against large unarmored foes, like mutant Deathclaws, Tough Aliens, Centaurs, and Floaters.