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SCHICKSALSKLINGE
STERNENSCHWEIF
RIVA

Schicksalsklinge - 1992

Das erste DSA-Computerspiel wurde für den PC (DOS), den Atari ST und für den Amiga produziert und erschien im Jahr 1992.

Wir schreiben den 17. Praios 15 Hal.

An der Westküste von Aventurien, in der Region um Thorwal, plündern Orks Bauernhöfe und Städte.

Thorwal selbst scheint bedroht zu sein, und während an allen Ecken und Enden gegen die Übermacht der Orks gekämpft wird, gibt Hetmann Tronde einen Auftrag an wahre Recken, die das Schwert Grimring finden sollen.
Das legendäre Zyklopenschwert Grimring ist die Schicksalsklinge, und man hofft, mit diesem Schwert den Eroberungsplan der Orks zu unterbinden - denn vor dieser Schicksalsklinge fürchten sich die Orks.

Das Schwert soll im Orkland verschollen sein, als Hetmann Hyggelik dort ums Leben kam.

Während der Suche nach dem Schwert hat der Spieler die Gelegenheit die gesamte Region um Thorwal herum frei zu erkunden. Er kann Nebenaufträge annehmen um seine Ausrüstung und seine Spielfiguren zu verbessern oder einfach einen Hinweise nach dem anderen nachgehen.

Gleich zu Beginn kann man die alte Zwingfeste besuchen, und erhält Einlass wenn man vorgibt, eine Besprechung mit Meister Dramosch zu haben.

Nun besucht man kurz die Taverne "Vier Winde", bei dem man von der Mission des Hetmanns erfahrt.
Hier eine Karte von Thorwal:

Eine Bescheinigung erhält man von Bürgermeisterin Jadra im Magistratsgebäude.

Vergeßt auf keinen Fall einen Satz Dietriche.

Während der Reise lässt sich eine Reihe von Dungeons erkunden, aber auch das ist optional und keine Pflicht.
Der Levelaufstieg verhält sich genau wie in der Vorlage des Papier-und-Bleistift-Rollenspiel. Dies bedeutet jedoch, dass der Spieler Fähigkeitspunkte auf Fähigkeiten verschwenden kann, welche in dem Spiel überhaupt nicht genutzt werden können.

"Die Schicksalsklinge" kommt konventionellen Rollenspielen sehr nah, da spontane Wendungen der Story möglich sind, man viele Freiheiten hat und realitätsnah Aufträge unwiederbringlich scheitern können, wenn man zB gewisse Termine im Spiel verpasst.

Designer: Hans-Jürgen Brändle, Guido Guy Henkel, Michael Johann
Programmierer: Hans-Jürgen Brändle, Guido Guy Henkel, Ulrich Walther
Walkthrough:
Man sollte zu Beginn des Spieles in Thorwal bleiben und sich adequat ausrüsten.
Der bester Waffenhändler ist Grollo, der beste Händler ist Stoerrebrandt-Grassberg und Minna Musporeiken für Gewürze.
Wand spell #2 sollte erforscht werden.

Beim Hetman sollte man nach der Bezahlung fragen.

Felsteyn

Vom Informanten in Felsteyn erhält man das erste Kartenstück, sowie weitere Namen und Adressen.

Man kann Personen erst dann aufsuchen, wenn man von ihnen zuvor gehört hat.
Wichtigste Informationsgeber sind hier die Tavernen.
Auch findet man einiger der NPCs in den Tavernen. Das Talent "Zechen" ist auch relativ wichtig.

Ab Felsteyn ist es dem Spieler überlassen, wohin er als nächstes reist.
Sobald die Helden auf eine Frau Kapitän Egilsdotter mit ihrem Schiff "Hjallands Stolz" aufmerksam gemacht werden, sollte man in jeder Küstenstadt den Hafen besuchen, auch wenn man auf dem Landweg weiterreisen wollte.
Diese zufällige Begegnung kann Sie in jedem Hafen gemacht werden, daher sollte man immer nachschauen, ob das Schiff gerade angelegt hat.
Erhält man von ihr beim ersten Mal kein Kartenstück so sollte man die Frau Kapitän ein zweites Mal besuchen.
Auch der fahrende Händler Kolberg ist eine Zufallsbegegnung. Er kann sich überall auf der WeltKarte befinden.
Karten zu DSA 1
http://kemubra.com/das-schwarze-auge-1-die-schicksalsklinge/kartenraum/kartenraum.html

XP Liste im Remake:

Remake has some more XP sources compared to the original. So I just checked my party. All are on level 10, my rogue has 4800 xp, other party members have 4600.
Level 10 needs 4500 XP and I need to reach 5500 XP to gain another level (what is nearly impossible when only battles are left as XP source)

Do not worry, as stated above, fights are not the main source of XP, when you will follow the main quest, the game will reward you with plenty XP. If you will miss side quests, you should still get up to level 7-8. But it is much better not to miss side quests

Sternenschweif - 1994

Das zweite Computerspiel wurde nur für den PC (DOS) produziert und erschien im Jahre 1994.

Das Budget von Sternenschweif war mit 1.000.000 DM doppelt so hoch, wie bei Schicksalsklinge
Die Grafik und die Soundeffekte wurden bei diesem Spiel verbessert. Im gleichen Jahr wurde noch ein sogenanntes Speech-Pack veröffentlicht, welches auf vier Disketten die Sprachausgabe enthielt. Im Jahre 1996 wurde eine Neuauflage auf 2 CDs veröffentlicht, welche eine verbesserte Grafik und Musik sowie Sprachausgabe enthielt.
Nachdem die Invasion der Orks um Thorwal gestoppt wurde, verschlägt es den Spieler ins Svellttal. Hier bekommt er den Auftrag, das Bündnis zwischen Zwergen und Elfen wieder herzustellen, indem man den Salamanderstein wiederfindet. Seltsamerweise interessieren sich auch einige andere Parteien für das Kleinod. Außerdem wird die Gruppe mit der Suche nach der legendären Axt Sternenschweif betraut.
Das Spielkonzept von dem Vorgänger Die Schicksalsklinge wurde unverändert übernommen. Am Anfang des Spiels darf der Spieler einen Kriminalfall lösen, danach kehrt das Spiel auf bekannte Wege zurück. Leider wurden viele optionale Dungeons gestrichen, so dass die meisten Reisen ereignislos verlaufen.


Beim Generieren empfiehlt sich als Schulung für Magier Beherrschung, da diese mit Horriphobus den wohl wirksamsten Zauber gegen eine Übermacht an Gegnern stellt.

Sind Magier in der Party, die ganze Truppe erst einige Tage in Kvirasim herumziehen und den Magier alle Stabzauber ausführen lassen. In der Zwischenzeit kann die Party mit Taschendiebstahl, Falschspiel, etc. (vorher Abspeichern!) Finanzen für eine Grundausrüstung beschaffen.
Wenn die Party zum erstenmal Gashok nach Südosten verläßt, kommt ihnen ein Trupp Reiter entgegen. Nicht verstecken! Der Anführer der Party kann mit dem Anführer der Reiter ein Duell ausfechten, das ihm prima APs bringt. Hält sich der Rest der Party nicht raus, wirds schwer, weil die anderen Krieger angreifen, aber dafür bekommt die ganze Party die Punkte!
In der Finsterkoppenbinge befindet sich an einer Wand ein großes Handrad. NICHT betätigen - dieses Rad leert das Wasserbecken!
Erst wenn man mit dem besten Schwimmer das Becken abgesucht und den magischen Wasserschlauch (der niemals leer wird) gefunden hat, kann man in aller Seelenruhe das Wasser rauslassen.
Mit dem "reich verzierten Silberschlüssel" ist es möglich, die Binge wieder zu verlassen. Nachdem wir uns alle wieder getroffen haben, steigen wir die Treppe tiefer in die Mine. Dort kann die Lore geschmiert und befahren werden, muß aber nicht. Einen Erzklumpen nehmen wir auch mit. Über die Grube zu springen, versuchen wir erst gar nicht, sondern schaufeln lieber die ganzen Gänge frei. Danach steigen wir den Schacht in die Tiefe. Im größeren Raum im O kämpfen wir gegen ein paar untote Zwerge, von denen wir ein wichtiges Steinmedaillon bekommen. An dem Rad drehen wir noch nicht, und auch die Wände lassen wir in Frieden.
In Lowangen kann man sich auf ein Handgemenge mit der Festungswache einlassen, das ebenfalls einige AP bringt.
Bei den Stufensteigerungen sollte auch der Spruch GEISTER BANNEN erlernt werden. Ohne den geht der Party im Tiefhusener Phex-Tempel ein erstklassiger Helm und Schild, die sogar Magier anlegen, durch die Lappen.
Wenn die Party schon gut drauf ist, kann sie einen Kampf wagen, der westlich Tiefhusens am Kartenrand auf sie wartet (oberhalb der Orc-Feste). Zwei Jäger, ein Zwerg, ein Thorwaler, zwei Druiden und ein Magier (ähnlich den Verfolgern, sobald die Party den Salamanderstein hat) verlangen den Helden alles ab, aber dafür gibts etliche AP.

Wenn man die Elfen mit in die Finsterkoppenbinge nehmen will, kann man sie mit Hilfe des "Visibili Vanitar" an den Zwergenwachen vorbeischleusen.

In Lowangen sollte man einmal das Stadthaus besuchen und dort einige Wachen abgeben (wertvolle Waffen vorher in das Depot geben).

Die Tür hinter der Illusionswand im Tjolmar Dungeon kann geöffnet werden, ohne daß ein Teleportationszauber nötig ist. Suche hierzu im gleichen Raum mit der ersten Illusionswand nach einer zweiten.

Hinter dieser findest Du eine kleine schwarze Statue befindet sich dieser Gegenstand in Deinem Besitz öffnet sich die besagte Tür von selbst.
Wer seine Elfen trotzdem mitnehmen möchte, sollte den Berg einfach vom Westen her durch den Spalt, der gleich nach dem Durchschreiten einstürzt, betreten.
Gulmond + Kraftgürtel:
Wenn die Zahl bereits rot dargestellt wird, kann sie nur noch mit Gegenständen erhöht werden, die eine permanente Wirkung hervorrufen, solange sie am Körper oder im Gepäck getragen werden. Erst das Kraut, dann der Gürtel.
Halle der Bettler:
Die Halle der Bettler (nahe Magistratgebäude) in Lowangen sollte man kennen und die AP mitnehmen.
Schmuggeln nach Lowangen:
Bonbons haben sich als lohnenswerteste Schmugglerware erwiesen, sind stapelbar und auch für Helden mit kleinem Geldbeutel möglich.
Angriffe von Waldschraten
Helden mit Äxten in der Hand werden gelegentlich angegriffen, weil sich die Waldschrate davon bedroht fühlen.
AP-Sammeln:
Wer beim Magistrat in Lowangen Waffen (z.B. 20 Schwerter) spendet, bekommt Abenteuerpunkte und wird Ehrenbürger, beliebig wiederholbar wenn man die Urkunden verkauft.
Hesindes Gunst:
Im Tempel des Namenlosen bei der Kriegerin kann man den Spruch "Hartes schmelze" anwenden und sie wird befreit. Den Spruch "Hartes schmelze" bekommt man von Hesinde (Gesichter an den Säulen nebenan) unter Verzicht von ein paar AE-punkten auf +15 gesteigert, wenn Sie zuvor im Tempel über 1000 Silberstücke gespendet haben. Mit einem nicht magiebegabten Helden lohnt sich das mehr, der bekommt +2 zur KL unter Verzicht von ein paar LE.
Ingerimms Schatz plündern:
Das Ganze geht so: Man geht am besten nur mit einem Helden in das Heiligtum und holt sich wie gewohnt dort vom Golem den Salamanderstein. Danach kann man in den hinteren Teil gehen, wo die Truhen stehen. Man bediene sich hier nach Herzenslust, es gibt da ja z.B. außergewöhnlichen Schmuck (der echt gut aussieht und den man sonst aber nirgends bekommt).
Jedes mal, wenn man etwas aus der Truhe nimmt, bekommt man praktischerweise auch noch 5000 Dukaten dazu. So, wenn man nun dort weitergeht, kommt man irgendwann in die Schlafgemächer des Golems. Wenn man nun auf der Karte schaut, ist man nur durch ein Wandstück von den Hallen vor dem Heiligtum getrennt. Hier sollte sich auch der Rest der Gruppe aufhalten. Die andere Gruppe stellt man nun auf die anderer Seite dieser Wand, so dass die Gruppen eben nur durch besagtes eine Wandstück getrennt ist. Wenn man nun mit dem plünderndem Helden gegen die Wand läuft, so "federt" er ja ganz gewohnt zurück (kennt man ja, wenn man zu schnell durch ein Dungeon rennt). Wenn man nun im Moment des "Gegen-die-Wand-Laufens" das Gruppen-Management öffnet (ich weiß gerade nicht mehr wie das genau heißt) kann man plötzlich auf "Gruppe vereinen" klicken und "schwubbs-dich" der einzelne Held steht beim Rest der Gruppe vor dem Heiligtum. Mitsamt dem ganzen Geld, dem Schmuck, Salamanderstein und ggf. dem Schwert des Golems. Da das ganze offensichtlich ein Bug ist, habe ich im weiteren Spielverlauf nie eine "Erzürnung Ingerimms" oder so etwas bemerken müssen.
Anmerkung: Dieser Bug ist bisher von anderen Forenmitgliedern nicht erfolgreich reproduziert worden. Es kann bei Ihnen funktionieren, muss aber nicht.

Insekten am See:
Man kann die Begegnung mit den Insekten an dem kleinen See in der Einöde nordöstlich von Gashok mit einer brennenden Fackel in der Waffenhand ein wenig beeinflussen.
Frauen und Lowangen:
Frauen müssen beim Betreten von Lowangen ihre Oberbekleidung nicht abgeben, also die Männer kriegen das magische und Frauen was unmagisches.
Mehr AP im Phextempel:
Das Rätsel/Memory im Phextempel sollte man einmal absichtlich falsch lösen, um Kämpfe zu provozieren (u.a. mit Golems), gibt viel AP.
Phex gefällig:
Die Geweihten am Ende des Tempels sollte man nicht angreifen, sonst wird man beim Übernachten in einer Herberge der Stadt hingerichtet.
Poltergeist / Vervielfältigen von Phexenschild und Phexenhelm:
Der Poltergeist nimmt der Heldengruppe nach einiger Zeit die Gegenstände wieder ab und lässt sie ziehen. Daraus hat sich ein Vervielfältigungsbug ergeben: Man trennt einen Helden von der Gruppe ab und gibt ihm den Helm/Schild. Nun wechselt man wieder zurück zur Hauptgruppe und wartet bis der Geist sich Helm/Schild zurückholt. Diese liegen nun wieder in der Truhe, der abgesplittete Held hat sie aber behalten, nun hat man sie zweimal.
Lagerhäuser und ihre Tücken:
Wenn man Gegenstände in ein Lagerhaus ein und auslagert werden diese repariert. Vorsicht: Schlüsselbund und Rezeptbuch verlieren ihren Inhalt, nachträglich geweihte Waffen das Attribut magisch.
Unverwundbarer Magier:
Magier kann man mit Armatrutz fast unbesiegbar machen, dabei ist die Formel zu beachten um AE zu sparen. Die AE für den Armatrutz steigen quadratisch mit der gewünschten RS-Erhöhung: RS x RS = AE !!! Also bei 2 mal RS+6 minus 4ter Stabzauber müssten das 68 AE sein. Je mehr man das aufteilt, desto besser, zB: 3mal RS+4 minus 4ter Stabzauber => 42 AE ...
Tödliche Zwerge:
Wenn man den reich verzierten Goldschlüssel in der Zwergenbinge/Finsterkoppen nicht abgibt kann es passieren, dass man danach in der Stadt Finsterkoppen plötzlich von aufgebrachten Zwergen aufgeschlitzt wird.
Schröterhaufen in den Blutzinnen:
In der Etage, in der sich die Spinnenkönigin befindet, kann man im östlichen Teil ein paar Schröterhaufen durchsuchen ("Wollt ihr darin rumstochern?" oder so ähnlich). Wenn man oft genug probiert, kann man einen Dolch, einen Orkschmuck, eine Bronzeflasche und einen wichtigen Schlüsselfinden. (Dabei kommt allerdings jedes Mal die Meldung, dass dein Held einen Dolch gefunden habe.) Wenn man diese Sachen gefunden hat und man weiter rumgestochert, findet man nun bei jedem Versuch ein Schild.

Schatten über Riva - 1996 (Englische Variante: 1998)

Schatten über Riva ist der letzte Teil der Nordlandtriologie, der Rollenspielreihe basierend auf dem Rollenspielsystem des "Schwarzen Auges", der 1996 (beziehungsweise auf Englisch im Jahre 1998) erschienen ist.

Man erhält eine Gruppe von maximal sechs Helden und untersucht die geheimnisvollen Vorgänge in der Hafenstadt Riva, die sich im Norden von Aventurien befindet. Dort soll die Ursache für die schon seit längerer Zeit bestehende Bedrohung durch die Orks ihre Wurzel haben.

Verdächtigt wird ein einfältiges, jedoch liebenswürdiges Völkchen, die Holberker, einen Mischrasse zwischen Menschen und Orks, die in einem Stadtviertel von Riva leben.

Die Holberker sollen die Orks mit Informationen und Waffen versorgt haben, obwohl sie durch ihren Handel mit den früher friedlichen Orks sehr zum Wohlstand Rivas beitrugen. Doch schließlich kommt alles sowieso ganz anders ...
Im Spiel kann man 1000 Punkte erreichen. Die folgende Liste zeigt wie diese Punkte verteilt sind. Sie sind in der richtigen Reihenfolge geordnet, also so wie man das Spiel durchspielen sollte.

Riva-Stadtbegegnungen (Punkte)
* Gespräch mit der Travia-Geweihten Elaja (im Traviatempel, gleich zu Beginn des Spiels) 5
* Menschenmenge nach der Brücke 2
* Erste Begegnung mit Lea, auf dem Marktplatz von Riva 3
Boronsacker
* Abstieg in die Gruft unter dem Boronsacker 5
* Der Druide und seine Dämonen werden getötet 10
Gruft unter dem Boronsacker
* Den echten Totengräber finden (der bereits tot ist) 5
* Fund der Totenmaske 5
* Töten des Druiden und seinen Heshthots 10 Punkte
Vor Riva (Stipen Queste)
* Stipen, Rätsel 1 5
* Stipen, Rätsel 2 5
* Stipen, Rätsel 3 und Erbeuten der Stiefel 5
* Stipen, Rätsel 4 5
* Stipen, Endrätsel (Ring), mit Stipen 15
Zwergenmine
* Spinnen töten in der Spinnengrupe (zweite Ebene, Schräge abwärts) 10
* Untote Zwerge mit "Geister bannen" erlösen 5
* Fünf Fragen richtig beantworten am Dämonenportal 20
* Bei der Fratze um VERGEBUNG bitten 20
* den gehörten Dämon vernichten 15
* das Dämonenbuch mit einer Fackel vernichten 20
* Wirtshaus Hafenmaid: Erste Begegnung mit Tarik 5
* Ariana: Das erste Opfer von Mandara 10
* Attentat der Gilde 10
* Treffen mit Lea (nach dem Attentat) 2
* Treffen im alten Lagerhaus 50
* Adrian Seehoff beschatten 2
* Adran Seehoff verfolgen (Man sollte nicht sofort in das Haus einbrechen, sondern erst am nächsten Tag mal freundlich anklopfen. Sonst gibts keine 3 Punkte später.) 5
* Piratendokument erbeuten 3
* Dokument bei Tarik abgeben 2
* Rettung von Ordo 10
* Besprechung mit Ordo, Auftrag 2
* Ordos Hinweis auf Gorm 2
* Gorm Doldrecht unter Druck setzen 10
* "Treffen" mit Malmodir Elin 2
* Die erste Mordanklage 60
* Angriff von Gardisten, wenn ihr als Mörder geltet 5
Erste Kanalanlage
* Treffen mit dem Rattenfänger 2
* Begegnung mit dem Monster 3
* Erste Begegnung mit Mandara 5
* Gildenhauptquartier 5
Zweite Kanalanlage
* Das neue Gildenhauptquartier 10
* Auf zur Abendstern 50
Dritte Kanalanlage
* Mandara vernichtet (man muss sie selbst töten, das heisst erst den Kristall aus der Truhe nehmen nachdem man das Anti-Hypnotikum eschluckt hat) 30
* Wasserdrachen vernichtet 20
Magierturm: Im Garten
* Hunde befreien 10
* Der Verwalter 25
* Durchgang gegenüber vom Kräutergarten 1
* Leichnam im geheimen Garten, zwischen den Büschen, entdeckt 2
* Illusionshecke ( zum Turmeingang ) 3
Magierturm, 1. Etage
* Aufzug zur 2. Etage 4
Magierturm, 2.Etage
* Erste Hundekopftür öffnen 15
Magierturm, 3. Etage
* "Borbarad" beim Bild eingeben 5
* Toranor 30
Magierturm, 4. Etage
Keine Punkte in der 4. Etage
Windbraut
* Klabautermannrätsel richtig lösen 15
* Seesoldaten rauslocken aus dem Raum auf der Windbraut und betören mittels "ihre Reize Spiele lassen" (gibt viel APs) 5
* Schiff verlassen 45
Zwingfeste
* Rohezal 20
* Das Schlüsselamulett 5
* Befreiung der Magier 20
* Den Koch ausquetschen 5
* Borbarad - Urnen finden 5
* Feste verlassen 50
Hafenbecken von Riva
* Die Pflanze mit den vielen Tentakeln zerschneiden 10
* Bodenluke zum Weinkeller finden 10
Der Weinkeller
* Weinlager zerschlagen 30
Die Abendstern
* Die -letzlich leere- Truhe 45
* Borbaradstab vom Neckerkönig 15
Der Bau der Königin
* Smaragdmorfu zerlegen 5
Labyrinth
* Labyrinth durchqueren 10
Gemächer der Königin
* Illusionen überstehen 10
* Falsche Königin 50
* Spiegelbildkampf 10
* Königin vernichten 75
Gesamtzahl der Punkte: 1000

Spielablauf von DSA 3

In der Stadt

Zu Beginn redet man mit Elaja (Traviatempel, am Anfang).

Von der Geweihten bekommt man einen ersten Überblick über die Geschehnisse in Riva sowie einen Hinweis für die erste Aufgabe.

Fragen Sie sie dazu nach RIVA und melden Sie sich anschließend im Firun-Tempel östlich des Eingangs zum Boronsacker (Friedhof).
Man findet einen magischen Silberschmuck, der die Totenangst senkt.

Ist dies erledigt, geht es einmal gleich zum Efferdtempel, um zu erfahren was mit dem "Geisterturm" los ist.

Besondere Orte und Gebäude in DSA3

Wer oder was? Welche Bedeutung/Auswirkung?
Kartenzeichnerin Mit ihrem Stadtplan für 20D bekommen Sie sofort einen Überblick Rivas in Ihrer Automap. Sie erhalten ihn erst, wenn Sie ihr Haus wieder verlassen wollen. Besondere Gebäude sind bereits markiert und beschrieben. Sie können den Stadtplan sofort wieder verkaufen, die Automap bleibt Ihnen erhalten! Man sollte daher ganz früh die Kartenzeichnerin besuchen.
Badehaus Gegen eine kleine Benutzungsgebühr können Sie sich hier waschen und damit Ihre CH-Werte wieder erhöhen, wenn Sie sich irgendwo verschmutzt haben. Selbst Ihrem Zwerg wird das Badehaus gefallen.
Feste zu Riva An jedem Erdstag zwischen 12 und 14 Uhr können Sie an einer Führung durch die Feste teilnehmen. Beim 1. Besuch werden Ihre Talente "Geschichte" und "Kriegskunst" gesteigert, danach temporär für 2-4 Tage. An jedem Feuertag zwischen 17 und 20 Uhr findet eine Wehrübung statt, wobei Ihre Talente "Speere" und "Schwerter" beim 1. Besuch gesteigert werden, danach temporär für 2-4 Tage. Wenn Sie als Mörder gelten, kommt es hier nur noch zu unweigerlichen Kämpfen mit Gardisten!
Schule Sie können jeden Tag außer am Praiostag Ihre Talente "Alte Sprachen"
Geographie "Geschichte", "Götter/Kulte", "Sprachen" und "Lesen" fördern. Allerdings müssen die Helden bereits einen Talentwert von mind. 11 haben und regelmäßig die Schulbank drücken. Beim 3. Besuch erhöht sich das Talent "Geschichte", beim 5. Besuch das Talent "Alte Sprachen" und beim 10. Besuch die Geographie. Erst nachdem Sie vom Hausmeister zwischen 5 und 16 Uhr darauf hingewiesen worden sind, können Sie an den Abendkursen zwischen 18 und 20 Uhr teilnehmen, die bis 22 Uhr dauern.
Instrumentenbauer Hier können Sie besondere Musikinstrumente kaufen, die Ihnen deutliche Mehreinnahmen beim Musizieren verschaffen (Talentbonus +5). Verhalten Sie sich dem Verkäufer gegenüber jedoch nicht wie ein Kunstbanause!
Seilerin Von Ihr bekommen Sie auch starke Seile, allerdings müssen Sie ihr zuvor 1000 Schritt Seil für 90 D abkaufen, bevor sie Ihnen die Seile einzeln verkauft. Die 1000 Schritt Seil werden Ihre Helden automatisch mit geringem Gewinn an interessierte Seefahrer verkaufen und verlieren bei der schweren Aktion ein paar KK-Punkte, die sich aber wieder regenerieren
Schneider Wenn Sie Wert auf maßgeschneiderte Kleidung legen, sind Sie hier richtig
Bordell Hatte ich bereits erwähnt, dass Ihre Helden sowas nicht nötig haben? Aber bitte...wenn Sie unbedingt möchten... Die Bordellchefin bietet Ihnen neben dem sinnlichen Gaumenschmaus auch einen kulinarischen
Bogenbauerin Die extra leichten Bögen sind sehr gut. Armbrüste sowie die nötige Munition an Pfeilen und Bolzen bekommen Sie auch. Verkaufen können Sie ihr allerdings nichts.
Burian Rodebrecht (Schmied) Bei ihm können Sie nicht nur zerbrochene Waffen und Rüstungen reparieren lassen (jedoch keine beschädigten), sondern auch diverses kaufen und auch verkaufen.
Lehrer Fernel Außerhalb der Abendkurse können Sie Ihren Lehrer auch zuhause antreffen. Er wohnt direkt neben dem Schmied Rodebrecht.
Quenya Sternenstaub Die Druidin bietet Ihnen 4 verschiedene Dienste an: Zum einen als Heilerin, zum anderen können Sie bei ihr Kräuter und Tränke kaufen, die Sie nicht in der Markthalle bekommen. Nachts liegen ihre Preise deutlich höher. Das Wichtigste jedoch ist ihre Kunst der Übersetzung, die Sie brauchen werden, wenn Sie in der vorletzten Queste einen Runenstab geborgen haben! Zusätzlich kann man bei ihr auch einen Blick in die Zukunft werfen, um zu erfahren, was die Helden im Spielverlauf alles erwartet. Sehr informativ, wenn Sie ihre Visionen deuten können.
Thorgrimm der Starke (NPC) Sie können diesen Zwergen der 12. Stufe jederzeit zu Hause abholen und an Ihren Abenteuern Boronsacker, Zwergenbinge und Magierturm teilhaben lassen. Sobald Ihre Helden als Mörder in der Stadt gelten, werden sich er und auch Shila Ihrer Gruppe nicht mehr anschließen! Thorgrimm sollten Sie aus 3 Gründen den Vorrang gegenüber Shila geben: 1. Er ist immer bei sich zu Hause anzutreffen, bei Shila ist es wirklich große Glückssache. 2. Er leistet Ihnen gute Dienste beim Magierturm durch seinen zusätzlichen Satz Dietriche, seinem Talent "Schlösser knacken" und als zusätzliche Verstärkung, da Sie einen Helden zurücklassen müssen. 3. Er besitzt eine KK von 20 und kann entsprechend viel tragen und besitzt einen höheren Rüstungsschutz.
Belona Huisdorn Die hübsche rothaarige Rivanerin Belona Huisdorn können Sie erst dann besuchen, wenn Sie Ordo Gulek kennengelernt haben. Davor ist sie mit der Heilung eines verletzten Zwergen beschäftigt, der am Anfang des Spiels durch die Stadt getragen wurde. Belona ist Kräuterhändlerin und Heilerin wie Quenya auch, jedoch bekommen Sie ihre Waren zu günstigeren Preisen als bei Quenya und zum Entsteinern ist nur Quenya in der Lage. Jedoch können Sie Belona nicht benötigte Kräuter und Tränke verkaufen, ihre Ankaufpreiseliegen höher als in der Markthalle
Markthalle Ihre Anlaufstelle, um sich auszurüsten bzw. alle gefundenen Gegenstände zu verkaufen. Im Wintermonat Tsa ist Rivaner Warenschau. Das bedeutet, dass die Auswahl größer und die Preise kleiner sind. Normalerweise beenden Sie jedoch das Spiel, bevor der Winter einsetzt ... Den Hinweis erhalten die Helden im Rathaus, wenn sie die Dame nach Sehenswürdigkeiten und Dienstleistungen fragen. Laut Lösungsbuch soll man im Tsa-Monat auch gegen Radulf, den stärksten Mann Aventuriens, im Schaukampf antreten können. Neben Geld und AP dafür, kann man auch als Gaukler auftreten. Leider sind bei mir beide Fälle nicht eingetreten.
Gorm Doldrecht (Krämer) Gorms Preise liegen etwas höher als in der Markthalle. Im späteren Spielverlauf ist es jedoch trotzdem unvermeidbar, Gorm einen netten Besuch abzustatten. Seinen Laden finden Sie links neben der Kartenzeichnerin (wenn Sie vom Marktplatz aus östlich die Straße runterlaufen, kommen Sie in den südlichen Bezirk, wo Sie auch das große Rathaus sehen. Gorm wohnt im nordwestlichen Haus in diesem Stadtteil). Praiostag ist Ruhetag und gilt nicht nur für ihn sondern auch für seine Kollegin südlich der Markthalle
Herr Turmoil (Bewohner) Wenn Sie auf der "Windbraut" den Pfandbrief gefunden und gelesen haben, wissen Sie, dass Sie für 60 D die darin beschriebenen Gegenstände von ihm bekommen, wenn Sie diesen Brief vorzeigen können. Auf dem Pfandbrief ist auch ein Ablaufdatum vermerkt. Suchen Sie ihn danach auf, darf er die Sachen behalten. Sein Haus finden Sie rechts neben der Kartenzeichnerin.
Movert Welzelin (Bewohner) Wohnt nördlich der Volksschule und kann Ihnen bei der Geistererscheinung im alten Wachturm weiterhelfen.
Zyla Horger (Bewohner) Sie wohnt direkt am Südtor (die rechte Tür) und nachdem Sie ihr die Koboldhände gebracht haben, führt sie die Helden in die Südstadt Rivas in die Nähe der Taverne "Fuchsfell". Dort wohnt in einem kleinen Haus ein Magier, der sich als Geist ausgegeben hat. Als Belohnung, dass Ihre Helden zwischen den beiden Parteien vermitteln können, erhalten Sie von ihm 20 D und 3 starke Heiltränke
Norat Soelken (Efferd-Geweihter) Von ihm bekommen Sie auf die RIVA-Frage den Hinweis, dass es im alten Wachturm spukt. Sein Geheimgang zur alten Kanalisation liegt südlich des neuen Gildenhauptquartiers und stellt die kürzeste Verbindung zur Straße dar, wenn Sie die beiden Geheimwände zuvor entdeckt haben.
Sina Leska (Firun-Geweihte) Sie klärt Sie über die Zustände auf dem Boronsacker auf und gibt auf die RIVA-Frage den Hinweis, dass es auf der Insel außerhalb der Stadt einen Magier gibt, der mit Tieren experimentiert. Auf diese Insel gelangen Sie erst, wenn Sie den Holberker Ordo Gulek kennengelernt und dessen Auftrag angenommen haben.
Desmoda Treuquell (Tsa-Geweihte) Desmoda werden Sie spätestens nach dem Feylamia-Abenteuer kennenlernen wollen, damit die Göttin Tsa alle Lebenspunkte Ihrer bewusstlosen Helden regeneriert
Elaja Karbeck (Travia-Geweihte) Bei ihr fängt das Spiel an! Sobald Sie den Tempel verlassen oder sie ansprechen, gibt sie Ihnen einen kurzen Überblick über die Geschehnisse in der Stadt und äußert Vermutungen. Auf die RIVA-Frage hin sollen Sie sich im Firun-Tempel melden, da es auf dem Boronsacker zu spuken scheint
Eleana von Arivor (Bettlerin Lea) Eleana und Lea sind ein und die selbe Person. Das wissen die Helden am Anfang noch nicht. Entsprechend verläuft der Besuch bei ihr etwas seltsam. Eleana wohnt links neben Zyla direkt am Südtor. Später werden Sie mit Eleana zusammen das Feylamia-Abenteuer bestreiten
Herberge "Zur Trutz" Diese Herberge bietet sich für Ihre Helden an, wenn Sie der Geistererscheinung nachgehen wollen, da sie am nächsten zum alten Wachturm steht und es nachts sehr dunkel auf den Straßen ist. Die Straßenlaterne des Efferd-Tempels hilft Ihnen ein wenig bei der Orientierung.
Herberge "Riva-Stube" Ansonsten empfehle ich diese Herberge, die zusammen mit der Herberge "Blauer Kvill" die besten Unterkünfte der Stadt anbietet. Das Essen beschränkt sich auf gute Hausmannskost, aber was Besseres werden Sie nicht finden. Die zentrale Lage spricht ebenso für sich. Die Herberge "Am Ufergraben" neben der Kräuterhändlerin Huisdorn empfehle ich wegen seiner Tiefpreise, wenn Sie bis zur Rivaner Warenschau im Tsa-Monat durchschlafen wollen. Keine Angst! Sie verpassen von der Haupthandlung nichts!
Es ist die beste / kostengünstigste Herberge im Spiel.
Taverne "Zum fröhlichen Spitzohr" Der Name der Taverne beschreibt den Wirt. Der Elf ist immer guter Laune und erzählt einige Witze. Aufgrund seiner Fähigkeiten kann ein Abend im "Spitzohr" auch sehr zauberhaft werden. Ernsthafte Antworten können Sie von ihm allerdings nicht erwarten!
Taverne "Hafenmaid" Hier findet man zum ersten Mal Tarik. Hierher werden Sie auch zu einem Treffen mit dem Norbaden Malmodir Elin eingeladen, der aber nicht kommt und Sie stattdessen, mittels Schlaftrunk betäubt, auf das Piratenschiff "Windbraut" entführt
Taverne "Fuchsfell" Hier treffen Sie mit etwas Glück auf einen NPC. Shila Dschadirsunya ist eine Streunerin der 10. Stufe und kann Sie maximal auf den gleichen Abenteuern begleiten wie Thorgrimm. Sie dürfen Thorgrimm allerdings nicht dabei haben, um sie in der Kneipe zu treffen.

Riva Stadtkarte

Legende zu den Punkten oben (es ist einigermassen logisch durchnummeriert, i.e. zuerst Tempel etc.. ab 07 gibt es Herbergen und Tavernen, ab 14 dann Markthallen):

(01) Travia-Tempel. Fragen Sie die Geweihte nach RIVA
(02) Firun-Tempel Hier bekommen Sie den Auftrag für den Boronsacker
(03) Efferd-Tempel Wenn Sie den Geweihten nach RIVA fragen, werden Sie auf den spukenden Wachturm verwiesen
(04) Phex-Tempel
(05) Rahja-Tempel
(06) Tsa-Tempel
(07) Herberge "Blauer Kvill"
(08) Herberge "Zur Trutz"
(09) Herberge "Am Ufergraben"
(10) Herberge "Riva-Stube"
(11) Taverne "Fuchsfell". Hier finden Sie mit etwas Glück den NPC Shila, eine Streunerin der 10. Stufe
(12) Taverne "Hafenmaid". Hier treffen Sie auf den Informationshändler Rivas, Tarik. Zuvor müssen Sie mit der Bettlerin Lea gesprochen haben. Nach dem Gespräch mit Tarik können Sie die Kanaldeckel öffnen. Hierhin werden Sie auch eingeladen, um jemanden zu treffen (Quest: "Die Windbraut")
(13) Taverne "Zum fröhlichen Spitzohr"
(14) Die Markthalle von Riva, mit einem beeindruckenden Sortiment.
(15) Krämerin "Isida Ingstrok"
(16) Krämer "Gorm Doldrecht". Nach der Quest im Magierturm spielt er eine wichtige Rolle im Spiel. Besuchen Sie ihn, nachdem Sie sich bei den Holberkern zurückgemeldet haben
(17) Heilerin und Kräuterhändlerin "Quenya Sternenstaub"
(18) Heilerin und Kräuterhändlerin "Belona Huisdorn". Belona können Sie erst besuchen, wenn Sie Ordo Gulek kennengelernt haben
(19) Schmiedin
(20) Schmied "Burian Rodebrecht"
(21) Seilerin "Jette Hofgabel"
(22) Bogenbauerin "Caya Sennscheid"
(23) Schneider
(24) Instrumentenbauer
(25) Bordell "Sinnesrausch"
(26) Volksschule
(27) Gerichtsgebäude
(28) Badehaus
(29) Kartenzeichnerin "Elaya Ords". Von ihr erhalten Sie die Stadtkarte, die Sie momentan anschauen.
(30) Rathaus
(31) Burgfeste zu Riva
(32) Hier zwischen den hohen Gebäuden ist der spukende Wachturm. Ab 23:00 Uhr erscheint ein "Geist" ...
(33) Das Wohnhaus von Tarik. Hierher kommen Sie, um ihm das Piratendokument auszuhändigen oder wenn Sie weitere Fragen zur Stadt haben. Zuvor müssen Sie ihn nebenan in der "Hafenmaid" getroffen haben
(34) Hier wohnt der NPC Thorgrim der Starke. Er ist ein Zwerg der 12. Stufe und für Sie immer zuhause abholbar, solange Sie nicht als Mörder in der Stadt gelten.
(35) Movert Welzelin. Ihn sollten Sie nach der Geistererscheinung vor dem Wachturm fragen
(36) In diesem Reihenhaus finden Sie Eleana von Arivor, die sich Ihnen auf dem Marktplatz als Lea ausgegeben hat. Daneben wohnt Zyla Horger, die bei der Geistergeschichte ebenfalls mitspielt.
(37) Nachdem Sie Zyla die Koboldhände gebracht haben, verfolgen sie die Helden zu diesem Haus, wo ein Magier wohnt, der sich als Geist ausgegeben hat. Zur Belohnung, dass Sie zwischen den Parteien schlichten können, erhalten Sie 3 starke Heiltränke und einige Dukaten
(38) Hier wohnt Adran Seehoff. Den Piraten müssen Sie nachts verfolgen, um zu Daswadan Severins Haus zu gelangen
(39) Sobald die Textbox erscheint, dass der Verfolgte in diesem Haus verschwunden ist, besuchen Sie Daswadan erst am nächsten Tag, um Spielpunkte zu bekommen. (Oder Sie brechen gleich ein und müssen kämpfen, dafür gibts aber keine Spielpunkte). Das Piratendokument erhalten Sie in beiden Fällen
(40) In dieses verlassene Haus können Sie einbrechen, wenn Sie eine Brechstange dabei haben. Darin finden Sie einige Sachen, darunter giftige Einbeeren und eine schwarze Statuette. Das Amulett ist leider wertlos.
(41) Beim Bewohner Turmoil können Sie den Pfandbrief, den Sie auf der "Windbraut" gefunden haben, gegen Waffen und Rüstungen eintauschen, wenn Sie 60 Dukaten dabei haben. Der Gegenwert liegt etwas höher.
(42) Xebbert Dürrbann, der Rattenfänger, wohnt hier. Sie können sich von ihm entlausen lassen oder wenn er nicht zuhause ist, ein seltsames Gerät bei ihm entdecken, das Sie in der alten Kanalisation benutzen können.
(43) Zu diesem Lagerhaus werden Sie von Lea eingeladen, nachdem Sie mit Mandara in der Kanalisation das alte Gildenquartier entdeckt haben
(44) Von diesem Kanaldeckel aus treffen Sie am schnellsten auf den Rattenfänger und das Monster in der Kanalisation
(45) An diesen Stellen können Sie auf Tarik oder Lea treffen. Auch Tarsinion treffen Sie hier und ein Attentat wird auf Sie verübt. Beachten Sie die dunkleren Stellen auf der Straße, da können immer Ereignisse stattfinden - auf den hellen passiert nichts
(46) Über den Kanaldeckel beim Travia-Tempel kommen Sie in den südlichen Teil der Kanalisation, wo Sie zwischen 22:00 Uhr - 04:00 Uhr auf Piraten stoßen können. Wenn Sie in der Stadt bereits tote Piraten gesehen haben, ist das nicht mehr möglich.
(47) Wenn Sie das geheime Versteck der Piraten in der Kanalisation gefunden und die Piratenbande beseitigt haben, verlassen Sie die Kanäle durch das Loch in der Wand und treten aus diesem Haus heraus, das Sie von nun an auch betreten können
(48) Der Boronsacker, der Friedhof von Riva. Er wird für Sie neben einer Queste eine weitere wichtige Rolle als Depot einnehmen.
(49) Das Nordtor
(50) Das Südtor

Der Boronsacker



Legende

01) Das Eingangsportal des Boronsackers
02) Das Zwergengrab hier ist ohne Bedeutung
03) Hier ist das Grab eines Magiers, ebenfalls ohne Bedeutung
04) An der Rabenstatue können Sie Boron Opfer darbringen
05) Ein Opferstock für Marbo, Tochter vom Totengott Boron
06) Dieses Gitter können Sie weder mit Werkzeug noch mit Magie öffnen
07) Wenn Sie dieses Grab näher untersuchen wollen, beschwert sich der Totengräber bei Ihnen
08) Das Wohnhaus des Totengräbers
09) Im Gebeinhaus bekommen Sie es mit Skeletten und einem Skelettkrieger zu tun. Auch hier machen Sie Bekanntschaft mit dem Totengräber
10) Dieses Grab ist der Eingang zur Gruft
11) Sobald Sie die Hintergründe kennen, können Sie den vermeintlichen Totengräber hier stellen.
12) Kampf mit 1-2 Heshthots und 1 Druiden (Stufe 12!)
13) Nach dem Kampf finden Sie ein paar Habseligkeiten des Druiden, wenn Sie das Haus erneut betreten.

Die Kanalisation - Rivaner Ränkespiel


Lea wird über einen Informanten namens Tarik erzählen, der in den Abendstunden in der Taverne Hafenmaid zu finden ist.

Nach dem Gespräch mit Tarik können Sie ihn fortan rechts nebenan der Hafenmaid auch zuhause besuchen und vor allem: die Kanaldeckel öffnen.

Die neue Kanalisation



Legende

01) Hier begegnen Sie Xebbert Dürbann, dem Rattenfänger
02) Ein rattenfressendes Monster, das die Flucht ergreift. Danach müssen Sie die Kanalisation wieder verlassen, um in der Handlung weitergeführt zu werden
03) Nach dem Mord an Ariana Windlocke treffen Sie hier auf Mandara, die sich Ihnen anschließt. Zu Ihrem Schutz können Sie die Praios-Amulette aus dem Boronsacker anziehen, ist aber kein Muss. Für Solisten dagegen schon.
04) Ein geheimes Gangstück
05) Das Gildenhauptquartier können Sie nur in Begleitung von Mandara entdecken. Danach werden Sie in die Stadt zurückversetzt.
06) Ein Held mit hoher Sinnesschärfe entdeckt hier den Sarkophag aus dem Boronsacker, dessen Boden aufgebrochen wurde.
07) Wenn Sie sich hier am Gitter zu schaffen machen, erwartet Sie ein Kampf mit einer Gruppe Gardisten, die u.a. einen Kraftgürtel dabei haben. Allerdings müssen Sie vorher das Gildenhauptquartier gefunden haben.
08) Zwischen 22 Uhr und 4 Uhr entdecken Sie hier ein geheimes Piratenversteck. Wenn Sie in der Stadt bereits tote Piraten gefunden haben, ist das nicht mehr möglich
09) An dieser Stelle befindet sich der Öffnungsmechanismus des Piratenverstecks
10) Die Beutetruhe der Piraten
11) Hier kommt es zum Kampf mit den Piraten, wenn Sie etwas aus der Truhe genommen haben. Alles erfahrene Kämpfer! Vorsicht vor dem feindlichen Magier (Stufe 14!)
12) Falls die Helden in Arianas Haus den geheimen Zugang zur Kanalisation entdeckt haben, können Sie hier die Kanalisation verlassen.
13) Ein weiteres geheimes Gangstück, das aus der Kanalisation führt.
14) Über diesen Ausgang kommen Sie in die Holberkersiedlung.
15) Dieser Ausgang führt Sie vor das Haus des Rattenfängers nahe der Brücke.
16) Hier kommen Sie direkt auf dem Marktplatz wieder heraus.
17) Dieser Ausgang führt Sie zum Nordtor innerhalb Rivas.
18) Hier kommen Sie in der Nähe des Rahja- und Tsa-Tempels raus (Südtor).
19) Über diesen Ausgang kommen Sie am Travia-Tempel raus.
20) Hier können Sie die alte Kanalanlage betreten. Allerdings erst dann, wenn Sie von Tarik informiert wurden, dass Sie als Mörder gesucht werden.

Betreten Sie die Kanalisation vom Marktplatz aus und Sie treffen auf den Rattenfänger östlich der ersten "Kreuzung" und beobachten ein seltsames Wesen beim Fressen im zweiten Parallelgang westlich. Solange diese beiden Begegnungen nicht stattgefunden haben, solange kann man nicht in der Handlung im Spiel weitermachen.

Verlassen Sie nun die Kanalisation und begeben sich wieder auf den Marktplatz oder besser gesagt: die nächste Begegnung findet statt, wenn Sie den Marktplatz entweder verlassen wollen oder zu ihm hingehen. Laufen Sie über die dunklen Flecken auf der Straße in der Nähe der beiden Ausgänge. Dort treffen Sie auf Tarsinion. Seine Frau ist ermordet worden. Sie werden nun automatisch zum Haus gebracht, wo die Helden feststellen, dass die tote Elfe blutleer ist und bei hoher Sinnesschärfe wird einem der Helden ein weiterer Geheimgang zur Kanalisation auffallen, den sie erst dann benutzen können, wenn die Stadtgarde wieder abgezogen ist.

Ab dieser Stelle sollten 5 Ihrer Helden die Praios-Amulette aus dem Boronsacker um den Hals tragen! Die Praios-Amulette aus der Schicksalsklinge sind übrigens wirkungslos.

Erkunden Sie die Kanäle weiter und begegnen Sie Mandara an der gleichen Stelle, wo Sie bereits das Monster beim Fressen gesehen haben. Mandara wird sich auffallend in der Nähe des ungeschützten Helden aufhalten, der kein Praios-Amulett hat. Sprechen Sie doch mal ein "Respondami" oder "Sensibar", dann erfahren Sie etwas über die wahre Intension Ihrer NPC's!

Tipp: Wenn Ihre Helden "Magischer Raub" sprechen können und gerade knapp mit Astralpunkten sind, können Sie sie wieder aufladen, in dem Sie den Spruch bei Stipen (besitzt 25 AE) und Mandara (besitzt 150 AE) anwenden. Das ist billiger als Zaubertränke trinken! Ebenso können Sie von ihr magische Gegenstände analysieren lassen. Das ist problemlos möglich, da sie Ihnen bei der ersten Begegnung noch freundlich gesonnen ist.

Im nördlichen Teil der Kanalisation wird sich Mandara an einer bestimmten Wand zu schaffen machen, wo sich das Hauptquartier der Gilde befindet. Nach den sich nun überschlagenen Ereignissen stellen Sie fest, wer Mandara in Wirklichkeit ist... eine Elfenvampirin!

Wenn Sie jetzt die Kanalisation verlassen, werden Sie auf dem Marktplatz erneut von Lea angesprochen, nachdem an gleicher Stelle ein Attentat auf Sie verübt wurde. Scheinbar wollte sich die Gilde an Ihnen rächen, dass Sie mit Mandara zusammengearbeitet haben.

Lea erzählt Ihnen, dass sie den Gildenanführer Lothur davon überzeugen konnte, den Mordbefehl gegen Ihre Helden fallen zu lassen und überbringt Ihnen seine Einladung, sich um Mitternacht im Gebäude südlich des Efferd-Tempels einzufinden.

Gehen Sie also dorthin. Sobald Sie die Tür öffnen, werden Sie betäubt und ins neue Gildenhauptquartier gebracht. Lothur will Sie auf die Probe stellen und bittet Sie darum, einen gewissen Piraten namens Adran Seehoff in Augenschein zu nehmen und Namen und Adressen der übrigen Piraten in Riva zu erfahren.

An dieser Stelle bekommen Sie auch die Gildenarmbänder, die Sie anlegen sollten, um von den Tempel-Geweihten erkannt zu werden. Von jetzt an können Sie die Kanäle durch die Geheimgänge der Tempel betreten.

Tipp: Zeigen Sie die Armbänder der Travia- und der Firun-Geweihten. Die werden Augen machen!

Seehoff's Haus finden Sie nördlich des Travia-Tempels (achten Sie auf die Automap). Besuchen Sie ihn und bleiben Sie diplomatisch. Anschließend legen Sie sich auf die Lauer und warten ein paar Stunden. Seehoff wird nach Mitternacht sein Haus verlassen, worauf Sie ihn verfolgen können (hohe Werte bei Sinnesschärfe, Gassenwissen, Schleichen und Verstecken nötig!).

Wenn die Verfolgung geglückt ist, bleiben Sie vor einem Haus stehen, in dem sich die Piraten zu einer Versammlung eingefunden haben. Fallen Sie hier mit der Tür ins Haus und eliminieren Sie alle Gegner (auch ein Kampfmagier ist dabei). Durchsuchen Sie die Bude und es fällt Ihnen ein Piratendokument in die Hände, die sämtliche Informationen für Lothur beinhaltet.

Dieses Papier bringen Sie zu Tarik und haben die Aufgabe somit erfüllt.

Falls die Verfolgungsautomatik nicht funktioniert hat, gehen Sie zum Haus von Daswadan Severin, westlich des Rathauses. Wahlweise können Sie auch am nächsten Tag Daswadan besuchen, dann bekommen Sie kampflos das Dokument und nebenbei noch 3 Spielpunkte. Brechen Sie sofort nach Seehoff's Verfolgung in sein Haus ein, bekommen Sie keine Spielpunkte.

Das wichtige Dokument bekommen Sie allerdings in beiden Fällen!
Für Sie also nur interessant, wenn Sie versuchen möchten, 1000 Spielpunkte zu erreichen.

Die Feste zu Riva


Nach dem Spaziergang bei Mandara gibts nun wieder ein bisschen mehr Action.

Der Geheimzugang zur Feste wurde im Versteck der Feylamia gefunden und Lea wird Sie darüber informieren, dass sich ein Wasserdrache dort unten eingenistet hat. Sie gehen nun wieder zurück und betreten erneut Mandara's Reich.
Ein Wandstück im Norden ist nun verschwunden, durch das Ihre Helden zu einem Floß kommen, mit dem Sie dem Drachen entgegen fahren.

Der Kampf findet vom Floß aus statt, daher ist das ein Fall für Ihre Bogenschützen und Magier. Mit "Blitz", Kampfzaubern sowie Fernwaffen önnen Sie das Ungeheuer relativ problemlos beseitigen.

Wenn Sie nun die Eisentür öffnen, gehen Sie die kleine Wendeltreppe hoch bis zur Südwand. Im Osten kann ein Wandstück mit   oder Doppelklick entfernt werden, um in die Korridore der Feste zu gelangen.

Bevor Sie dies tun, stellen Sie sicher, dass es 20 Uhr oder später ist. Nachts laufen weniger Gardisten in den Gängen herum und das Abenteuer kann somit relativ gefahrlos bestritten werden. Sollten Sie sich tagsüber reinwagen, haben Sie keine Chance und das Spiel wird beendet.

An den Schnittpunkten der Gänge, wo die Fackeln an der Wand hängen, können Ihnen immer wieder Gardisten über den Weg laufen.

Gleich im südlich gelegenen Raum können Sie neben 2 Gardisten einen Zellenschlüssel am Wandhaken finden, mit dem sich normale Gefängniszellen öffnen lassen. Deshalb normal, weil man für die Magier einen speziellen Schlüssel braucht.

Laufen Sie den Gang weiter südlich hinunter bis zur nächsten Fackel. Dazwischen befindet sich ein kleines Foyer, das Sie aber ignorieren und den Gang weiter bis zum nächsten Quergang folgen. Biegen Sie östlich ein und öffnen die erste Tür links. Dort gehen Sie rechts die Treppe hinauf, bis Sie wieder einmal ein Video bestaunen dürfen, nachdem der sinnesschärfste Held Ihrer Gruppe seine Kameraden in Deckung befiehlt.

Sie erkennen, wie eine Gruppe Gardisten einem auf den Tisch gefesselten Magier einen Wurm aus einer Urne in seine Nase stecken.
Genauso ein Wesen, das Manresh's Kopf in der Dämonenhalle verließ, nachdem Sie den Minotaur und die Orks erschlagen haben.

Nach dem Video kommt es zum Kampf mit den anwesenden Soldaten.
Der Magier wird sich Ihnen als Rohezal vom Amboss vorstellen, ein bedeutender Weißmagier in Aventurien! Um seine Gefährten aus einer Zelle zu befreien, benötigen Sie einen Amulett-Schlüssel, den ein Gardeoffizier um den Hals trägt.

Also den ganzen Weg wieder zurück bis zur ersten Fackel, der Sie beim Betreten der Feste begegnet sind und biegen östlich in den nördlichen Quergang ein. Die zweite Tür links ist der Raum des Offiziers. Nach dem Kampf mit ihm nehmen Sie das Amulett an sich und laufen wieder zurück, am Foyer vorbei, zur zweiten Tür rechts. Dort befinden sich die restlichen Magier.
Ebenfalls alles bedeutende und berühmte Persönlichkeiten, darunter Haldana von Ilmenstein, die Vorsteherin der Hesinde-Kirche.

Man teilt Ihnen mit, dass Sie den Koch finden müssen, da er Ihnen sagen kann, wie man an die Urnen kommt. Zuvor müssen Sie jedoch in seinem Privatquartier im nördlichen Quergang (die vorletzte Tür links) gewesen sein und Frauenkleider auf seinem Bett gefunden haben.

Von dort gehen Sie weiter östlich bis zur Fackel und biegen südlich ab. Die erste Tür rechts ist die Küche, wo Sie den Koch finden werden.

Nach dem Gespräch lassen Sie ihn laufen, das bringt 10 AP.

Kehrt marsch in den südlichen Quergang, wo Sie die Folterkammer mit Rohezal gefunden haben und folgen diesem Gang östlich bis zum Ende und steigen Treppen hoch. Nach der Treppe der erste Abzweig rechts, bis Sie zu einer Tür auf der linken Seite kommen.
Eventuell hat Sie ein Held auf Löcher in der gegenüberliegenden Wand hingewiesen, die Sie erst verstopfen sollten. Sobald Sie die Tür öffnen, geht sonst eine Bolzenfalle los.

Untersuchen Sie den Schreibtisch und Sie finden einen Schlüssel, den Sie zum Öffnen der Truhe mit den Urnen benötigen. Nach einem Kampf mit einem Oger stehen Sie nun in dem Raum, wo Sie die Truhe verschieben müssen.
Danach öffnet sich ein Zugang zu einer weiteren Truhe im Süden, wo Sie die Urnen finden.

Nehmen Sie die Urnen mit und kehren zum Ausgang der Feste zurück, wo Sie die befreiten Magier erwarten und zum Gildenquartier zurückkehren.

Für dieses Unternehmen haben Sie insgesamt 12 Stunden Zeit (zwischen 20 - 8 Uhr). Danach wird die Feste wieder stark bevölkert sein und Ihre Helden werden aufgegriffen und hingerichtet.
Aber diese 12 Stunden sind mehr als ausreichend.

Die Karte der Burgfeste


Legende

01) In diesem Raum unterliegen Sie keinen Zeitlimits
02) Durch diese Geheimtür kommen Sie in den Korridor
03) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt
04) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen
05) Ein Kampf gegen 2 Gardisten
06) An der Garderobe finden Sie einen Schlüssel, mit dem Sie Gefängniszellen öffnen können
07) Kampf gegen den Schmied der Feste. Ein Zwergenveteran
08) Truhe: Einige Rüstungsgegenstände und über 15 Dukaten
09) Hier werden die Magier gefangengehalten. Zum Öffnen brauchen Sie den Amulettschlüssel
10) 2 Gardisten halten sich in diesem Wachraum auf
11) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen
12) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt
13) In der Folterkammer finden Sie Rohezal vom Amboss, wenn Sie die Treppe raufgehen. Kampf gegen Gardisten und einen Folterknecht
14) Die Waffenkammer wird von 8 Gardisten bewacht
15) Im Schrank finden sich viele Rüstungsgegenstände
16) An den Waffenständern finden Sie außer Waffen und Munition für Schusswaffen auch einen magischen, unzerbrechlichen Streitkolben!
17) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen
18) Die Löcher in der Wand verraten Ihnen, dass eine Bolzenfalle aktiv ist. Verstopfen Sie sie
19) Auf dem Schreibtisch finden Sie einen Schlüssel, der die Truhe mit den Borbarad-Urnen öffnet
20) Hinter der Tür steht ein Kriegsoger
21) In der Truhe, die Sie verschieben können, wenn Sie mit dem Koch gesprochen haben, finden Sie u.a. 2 Heiltränke
22) Hier treffen Sie den Arzt, der aber leicht zu überwältigen ist
23) Neben Heiltränken und -kräutern finden Sie auch ein Rezept für Wunderkur
24) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt
25) Lassen Sie den Priester in Ruhe, sonst nimmt Praios Ihnen das übel
26) Opferstock mit 500 Silberstücken. Diebstahl lohnt nicht, da Sie Geld genug haben und auch nicht mehr soviel brauchen werden
27) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen
28) Das Haupttor kann man nicht öffnen
29) Raum der Torwache: Kampf gegen 6 Gardisten
30) Wenn Sie am Rad drehen, öffnet sich die Zugbrücke. Durch den Lärm werden alle Gardisten der Feste alarmiert, gegen die Sie keine Chance haben. Es treffen immer wieder Verstärkungen ein!
31) Etagenbetten: Dolch, Messer und etwas Geld
32) Etagenbetten: Etwas Geld
33) Wachraum: Kampf gegen 6 Gardisten
34) Etagenbetten: Schleifstein, Zunderkästchen, Trinkhorn und etwas Geld
35) Etagenbetten: Flöte, Lakritze, Bonbons und etwas Geld
36) Im Beet können Sie ein paar Kräuter finden
37) Beim Durchsuchen des Wagens finden Sie einen blauen Ring
38) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille treffen
39) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille treffen
40) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt
41) Unterkunft der Dienstboten: Die Überwältigung bereitet keine Probleme
42) Schrank: Je 10 Hemden, Hosen und Schuhe
43) Truhe des Kochs: 2 Peitschen, Stiefel und etwas Geld
44) Auf dem Bett finden Sie Frauenkleider, deren Kenntnis Sie beim Verhör mit dem Koch benötigen. Zuvor müssen Sie allerdings mit den gefangenen Magiern gesprochen haben
45) In dieser Kammer müssen Sie den Gardeoffizier bezwingen, um an den Amulettschlüssel zu kommen. Damit öffnen Sie die Zelle der Magier. Zuvor müssen Sie mit Rohezal darüber gesprochen haben
46) Diese Truhe öffnen Sie mit "Foramen". Sie finden 2 Wirselkräuter, schwerer Dolch und über 5 Dukaten
47) Wenn Sie die Strohballen untersuchen, kann es passieren, dass Sie durch eine Spinne vergiftet werden. Als Trost bekommt der Held 5 AP. Mit einer hohen GE passiert vielleicht auch gar nichts
48) Unter dem Gerümpel finden Sie einige Beleuchtungsgegenstände. Fackeln, Laternen, Öle und Zunderkästchen
49) In der Truhe finden Sie ein Kettenhemd, einen Heiltrank und 10 Dukaten
50) Hier befinden sich die gefangenen Magier
51) Schlossküche: Wenn Sie den Koch nach dem Verhör laufen lassen, bekommen Sie 10 AP
52) Im Speiseschrank finden Sie Proviant, Lakritze und Alkohol
53) Der kleine Schlüssel aus Bospers Schreibtisch öffnet die Truhe. Die Borbarad-Urnen nehmen Sie alle mit und kehren zur Wendeltreppe zurück, wo Sie in die Burg eingedrungen sind
54) Nachdem sich Rohezal bedankt hat, kehren Sie automatisch zum Gildenhauptquartier zurück. Der Lohn sind 100 AP für das Lösen dieser Queste.

Die "Abendstern" und der Neckerkönig

Wie Sie nun von den Magiern erfahren, ist vor einiger Zeit ein Schiff im Hafen Rivas gesunken, das wertvolle Fracht an Bord hatte.

Der Borbarad-Stab, der zur Schwächung der magischen Kräfte der Königin benötigt wird, soll sich immer noch im Wrack befinden und muss nun von den Helden geborgen werden.

Man übergibt Ihnen Bleischuhe und Kajubo-Knospen.

Ihre Gruppe wird zusätzlich mit einem Zauber versehen, der es Ihnen ermöglicht, unter Wasser zu sehen und zu atmen.

Der Zauber wird 6 Stunden anhalten, was normalerweise ausreicht.
Sollten Sie längere Zeit benötigen, stehen Ihnen pro Held 2 Kajubo-Knospen zu, die die Atemzeit verlängern.

Wenn Sie damit auch nicht ausreichend klarkommen, haben Sie immer noch den Spruch "In See und Fluss" zur Verfügung, den hoffentlich jemand aus Ihrer Gruppe sprechen kann.

Das Hafenbecken


Legende

01) Hier starten Sie das Unterwasserabenteuer
02) Kampf mit 5 Neckern
03) Folgen Sie der Einladung anderer Necker
04) Der Neckerkönig in seinem Unterwasserpalast
05) Greifen Sie in den Kampf ein und helfen dem Fisch
06) Sie beobachten einen Necker, der im nördlichen Haus verschwindet
07) Vernichten Sie die Schlingpflanze mit Dolchen oder Kurzschwertern
08) Eingang zum Weinkeller
09) Truhe: Schleifstein, Heiltrank, Silberschmuck
10) Muschel: GE-Absenkung für 2 Tage!
11) Der neugierigste Held wird von einer Muräne gebissen
12) Hier sind im Sand ein paar Dukaten zu entdecken
13) Wenn Sie die Vase zertrümmern, finden Sie ein paar Silberstücke
14) Eingang zur "Abendstern", der mutigste Held bekommt AP

Sie begegnen einer Gruppe Necker, den Wassermenschen. Diese erste Gruppe ist Ihnen feindlich gesonnen, also müssen Sie kämpfen. Die zweite Gruppe bestimmt Ihnen zu folgen, was Sie auch tun. Sie werden zum Unterwasserpalast des Neckerkönigs geführt, der Ihnen Aufgaben stellt.

Als Erstes sollen Sie der Ursache nachgehen, warum manche Necker feindselig geworden sind, da die Wassermenschen im Grunde ein friedliebendes Volk sind.

Als Begleitung bekommen Sie Zorka, die Tochter des Neckerkönigs. Bei den Kämpfen ist unbedingt darauf zu achten, dass ihr nichts passiert! Blocken Sie sie mit Ihren Helden gegen die feindlichen Necker, das sollte reichen.
Zorka selbst wird in die Kämpfe nicht eingreifen, sondern wird sich nur verteidigen. Daran ist sie im Kampfmodus zu erkennen.

In einer Ruine erkennen Sie, wie nebenan ein Necker in einem Haus verschwindet. Gehen Sie dorthin. Der Eingang wird von einer Pflanze versperrt, der Sie mit handlichen Waffen wie Dolchen oder Kurzschwertern beikommen können.

Gut, wenn Sie noch das magische Kurzschwert aus Daspota haben - das ist sein Einsatzgebiet. Falls Sie nur sperrige Waffen dabei haben, macht das auch nichts. Gehen Sie weiter östlich und betreten das Schiffswrack durch das Leck.

Nördlich des Lecks entdecken Sie unter einem Gerümpelhaufen einen Dolch. Damit können Sie die Pflanze ebenfalls bekämpfen.

Die besten Waffen unter Wasser sind Ihre eigenen, verzichten Sie also auf die Dreizacks, die Ihnen nach einem Kampf zufallen. Die Bogenschützen erreichen nur noch die halbe Trefferquote, geben Sie Ihnen am besten auch Schwerter in die Hand.

Der Weinkeller


Legende

01) Über diese Leiter kommen Sie rein und raus
02) Jede Menge Holzkohle
03) Kampf mit 4 Neckern
04) Noch mehr Holzkohle
05) Durchgang in den nächsten Raum
06) Hier sind ein paar gefährliche Schlangenblumen
07) Truhe: 3x Hylailer Feuer, 2x Dreizack, Speer
08) Versammlungssaal: Kampf mit 13-15 Neckern
09) Zerschlagen Sie die Weinflaschen in den Regalen
10) Zorka gesund? Dann kehren Sie zum Neckerkönig zurück

Sie betreten nun das Haus über die Treppe und finden sich im Keller wieder. Hier müssen Sie den Raum finden, wo sich der ganze Alkohol befindet (im Süden des Kellers). Die Flaschen sollten Sie zerschlagen.

Danach kehren Sie zum Neckerkönig zurück, der Ihnen etwas gibt, womit Sie die Türen in der "Abendstern" öffnen können.
Auf dem Weg dorthin (Richtung Osten) begegnen Sie einem Necker, der einen Fisch quält. Greifen Sie in den Kampf ein und helfen dem Fisch.
Tun Sie es nicht, dann wird es Zorka allein tun und das wird für sie tödlich enden, da sie über keinerlei Kampferfahrung und ausreichend LE verfügt. Und Sie sollen doch auf das Mädchen aufpassen!
Die Abendstern


Legende

01) Durch das Leck kommen Sie ins Schiff
02) Truhe: 3x Hylailer Feuer, 2x Wurfmesser
03) Gerümpelhaufen: Dolch
04) Bleischuhe an Zorka übergeben, um zur Tür zu gelangen
05) Truhe: Prisma
06) Leuchtstab mit Prisma benutzen
07) Truhe: Einige Anti-Elixiere und 3x Angstgift
08) Leuchtstab mit Prisma benutzen
09) Wasserelementare: Vernichten Sie das Elementar vor der Truhe
10) Truhe: leer, trotzdem reinschauen, um AP und SP zu bekommen
11) Leuchtstab mit Prisma benutzen
12) Leuchtstab mit Prisma benutzen
13) Leuchtstab mit Prisma benutzen
14) Treten Sie durchs Leck raus und kehren zum Neckerkönig zurück.

Gehen Sie nun weiter östlich und betreten das Schiff durch das Loch in der Außenwand. Im Inneren halten Sie sich immer südlich.
Die erste Tür liegt etwas oberhalb, die Sie auf normalem Weg nicht erreichen können. Drücken Sie   oder Doppelklick, damit ein Held nach oben schaut und die Tür entdeckt. Mit der Taste "Pos1" können Sie nach oben schauen, mit der Taste "5" auf dem Zehnerblock blicken Ihre Helden wieder geradeaus.

Geben Sie nun sämtliche Bleischuhe Zorka, damit Sie zur Tür gelangen können. Tun Sie das mittels Charakter-Übersicht und nicht mit dem Gegenstandsverteiler, das funktioniert nicht. Im darauffolgenden Raum sehen Sie rechts eine Truhe, in der Sie ein Prisma finden, das zum Öffnen der Türen ebenfalls benötigt wird.

Steuern Sie nun auf die südliche Tür zu und benutzen das Prisma mit dem Leuchtstab des Neckerkönigs. Der Leuchtstab nimmt dann die Farbe des Türschlosses an, worauf Sie die Tür öffnen können. In diesem Raum finden Sie eine Truhe mit Elixieren und Angstgift.
Nehmen Sie die Flaschen mit, aber benutzen Sie sie nicht.
Die Elixiere bewirken genau das Gegenteil, sind aber zum Verkauf empfehlenswert, um sich vom Erlös vielleicht noch Zaubertränke oder Heilkräuter sowie Menchal zu besorgen.
Bedenken Sie: Im weiteren Spielverlauf brauchen Sie kein Geld mehr, daher decken Sie sich mit allem ein, was Sie benötigen - ohne Rücksicht auf den Geldbeutel.

Durch die nächste Tür gelangen Sie in den Raum mit den Wasserelementaren. Schirmen Sie hier Zorka ebenfalls ab und schicken einen einzelnen Helden los, der zur Mitte des Eislabyrinths vorstoßen muss, wo die Truhe steht. Am besten eignet sich hier ein Elf mit einem magischen Schwert und den Zauberstiefeln im Gepäck.
Wenn er Probleme hat, die Elementare zu vernichten, kann er notfalls zaubern oder an den breiteren Stellen sogar umlaufen und dem Kampf aus dem Weg gehen. Wichtig ist nur das Elementar vor der Truhe!
Die Wasserelementare werden sich immer wieder neu manifestieren, solange Sie nicht das Elementar vor der Truhe beseitigt haben. Verhalten Sie sich mit den übrigen Helden defensiv und kreisen Sie Ihre Freundin ein - Zorka darf nicht ungeschützt rumstehen! Lassen Sie ruhig die Elementare auf sich zukommen, Sie wissen schließlich nie, wo sich die nächsten materialisieren werden. Eventuell erschweren Sie sogar dem Helden im Eislabyrinth seinen Weg zur Truhe, wenn das nächste Elementar innerhalb des Labyrinths auftaucht. Es ist übrigens nicht möglich, dem Helden von außen zu Hilfe zu kommen, da man nicht über die Eisbarrieren zaubern kann. Der einzelne Held muss es allein schaffen!
Nachdem das Elementar an der Truhe vernichtet ist, können Sie die Truhe öffnen und siehe da - sie ist leer! Dafür gibts 100 AP.

Kehren Sie nun zum Neckerkönig zurück, der Ihnen den Borbarad-Stab geben wird, wenn Zorka überlebt hat und nicht krank ist. Am besten geben Sie sie im gleichen Topzustand ab, wie Sie sie auch erhalten haben. Wenn Sie sich nun von einem Ihrer Helden trennen wollen, können Sie das hier tun, da sich einer in Zorka verknallt hat - aber tun Sie das bitte nicht, Sie brauchen gegen die Königin jeden Mann!
Welcher Held sich in Zorka verliebt hat, erfahren Sie im Tagebuch. Sie merken es aber auch daran, welchen Helden Zorka sich liebevoll "zur Brust nimmt", nachdem derjenige mit einer Wasserleiche in der "Abendstern" Bekanntschaft gemacht hat.

Damit ist das Abenteuer beendet und Sie können nun die Bleischuhe wegwerfen, damit Sie wieder an die Oberfläche kommen.

Die Feylamia

Tarik hat Sie nun auf das neue Hauptquartier der Gilde aufmerksam gemacht, wo Sie von Lothur bereits erwartet werden.

Achten Sie auf Ihre Automap, dort ist der Zugang zur alten Kanalisation bereits markiert.

Es gilt nun, die Vampirelfe Mandara unschädlich zu machen und das ist einfacher, als es sich anhört.

Als Begleitung bekommen Sie Eleana von Arivor, die Sie bereits als Bettlerin Lea kennen und Ihnen den Zugang zum Versteck der Feylamia zeigen kann.

Alte Kanalisation


Legende

01) Ausgang durch das Lagerhaus südlich des Efferd-Tempels
02) Ausgang durch den Firun-Tempel
03) Ausgang durch den Travia-Tempel
04) Ausgang durch den Phex-Tempel
05) Ausgang durch den Tsa-Tempel
06) Ausgang durch den Rahja-Tempel
07) Ausgang durch den Efferd-Tempel
08) Ausgang durch das Haus des Rattenfängers
09) Diese Wand kann mit dem Gerät des Rattenfängers geöffnet werden. Erkennbar an den drei Löchern, auf Augenhöhe eines Zwergen
10) Hier können Sie durchtauchen. Nicht angeseilte und schlechte Schwimmer gehen unwiderbringlich verloren! Geben Sie Ihrem besten Schwimmer ein normales Seil mit, mit dem Sie künftig gefahrlos durchtauchen. Die Gefahr eines Dumpfschädels bleibt jedoch immer bestehen
11) Siehe Ziffer 10)
12) Hier ist der Durchgang von der alten Kanalisation zur neuen und umgekehrt
13) An dieser Stelle legen Sie mit hoher Sinnesschärfe ein weiteres Gangstück frei
14) Siehe Ziffer 13)
15) Hier befindet sich das neue Gildenhauptquartier
16) Dieses Wandstück entfernt sich automatisch, wenn Sie vom Handelsherren den Auftrag zur Vernichtung der Feylamia erhalten haben
17) Wenn Sie die Geröllhalde wegräumen, kommen Sie unter fachkundiger Anleitung Ihres Zwergen unbeschadet vor die Stadtmauer Rivas in der Nähe des Nordtors. Ohne Zwerg in der Gruppe werden Proben auf Schlösser knacken und Gewandtheit durchgeführt, die bei Nichtbestehen zu Verletzungen führen können. Fortan ist dieser Weg auch aus der anderen Richtung begehbar
18) Dieser Ausgang führt Sie ebenfalls vor die Stadtmauer
19) Dieses Wandstück entfernt sich, wenn Sie mit Eleana zusammen an dieser Stelle vorbeikommen
20) Die Eisentür führt Sie in das Versteck der Feylamia
21)-24) Vom Gildenhauptquartier aus erhalten Sie die restlichen Aufträge bis zur Beendigung des Spiels

Da Sie bei diesem Abenteuer weder Waffen noch Astralpunkte brauchen, achten Sie bitte darauf, die Praios-Amulette anzulegen.

Der Alchimist Ihrer Gruppe möchte bitte noch 2 Anti-Hypnotika mit dem Rezept aus dem Boronsacker herstellen. Eine Kugel haben Sie bereits aus dem Labor des betrügerischen Totengräbers und 3 weitere finden Sie bei Mandara - macht zusammen sechs Kugeln.
Natürlich können Sie auch gleich 6 Kugeln herstellen, wenn Sie über die Zutaten verfügen.

Lesen Sie das Feylamia-Dokument aus dem Boronsacker spätestens jetzt, damit Ihre Helden wissen, was zu tun ist.

Das Versteck der Feylamia


Legende

01) Hier betreten und verlassen Sie das Feylamia-Versteck
02) Dieser Hebel muss von einem Helden gehalten werden, um das Fallgitter unter Ziffer 3) offen zu halten. Mandara wird ihn bald besuchen...
03) Das Fallgitter
04) Dieser Hebel lässt sich einrasten
05) Sobald dieser Hebel einrastet, ertönt ein Schrei Ihres zurückgelassenen Helden unter Ziffer 2)
06) Worauf sich dieses Wandstück öffnet, wenn Sie daran vorbeilaufen
07) Dieser Hebel öffnet das Fallgitter unter Ziffer 8), nun können Sie Ihren Helden wieder mitnehmen
08) Das Fallgitter
09) In dieser Zelle finden Sie den verstörten Rattenfänger
10) Schrank mit besonderen Gegenständen: Silberhelm und Goldschild
11) In dieser Truhe ist die Mondlaterne und Eleana verschwindet hier vorläufig
12) Hier können Sie einmalig Ihre Wasserschläuche auffüllen
13) Das ist der Spiegelsaal, der auf diesem Wege nur betreten werden kann, wenn die Feylamia bereits tot ist
14) Diese Leiter führt zum Gildenhauptquartier. Allerdings ist der Durchgang durch ein Schloss gesichert, das nicht geöffnet werden kann
15) Im Regal finden Sie ein Tagebuch, eine Flasche Miasthmatikum und ein Rezept für Schlaftrunk
16) Schreibtisch: Nehmen Sie die Anti-Hypnotika und vor allem den Schlüssel mit
17) Mit dem Armband und dem silbernen Ring kann man durch den Spiegel treten. Am besten suchen Sie sich schon jetzt einen passenden Helden dafür aus und legen ihm die Sachen an, sowie die Mondlaterne und den Schlüssel ins Gepäck
18) Dies ist der besagte Spiegel
19) Ein weiterer Spiegel, für den auch das angelegte Armband und der Ring nötig ist
20) Siehe Ziffer 19)
21) In der Truhe befindet sich der Mondkristall und ein grüner Armreif
22) Sobald Sie den Kristall entnommen haben, fügen sich Kristall und Laterne zusammen. Im folgenden Kampf gegen Mandara müssen Sie nur noch die Laterne benutzen
23) Dieses Wandstück verschwindet, wenn Sie den Auftrag für die Burgfeste erhalten haben
24) Mit dem Floß fahren Sie dem Wasserdrachen entgegen
25) Durch die Eisentür kommen Sie in die Burgfeste
26) Mit dem Floß können Sie jederzeit wieder zurückfahren. Nach Beendigung der Quest stehen Sie allerdings bereits in der alten Kanalisation

Nach dem Eingang des Verstecks halten Sie sich rechts und finden einen Hebel vor, der gehalten werden muss. Stellen Sie hierfür einen Praios-geschützten Helden ab. Gehen Sie nun den Weg südlich, da nun das Fallgitter offen ist und folgen dem Gang, bis Sie zu einem weiteren Hebel kommen. Dieser lässt sich einrasten.

Sobald Sie ihn betätigt haben, hören Sie einen Schrei Ihres zurückgelassenen Helden. Wenn Sie einen männlichen Helden zurückgelassen haben, wird er Ihnen sagen, dass Mandara ihn geküsst hat. Weibliche Helden werden bloß angestarrt, worauf diese eine Todesangst bekommen. In beiden Fällen passiert nichts, doch es ist sehr wahrscheinlich, dass der Held gebissen wird, wenn er kein Amulett um den Hals hatte. Lassen Sie den Helden wieder den Hebel halten und gehen wieder zurück. Rechts öffnet sich eine Wand, in der Mandara verschwunden ist. Das ist Ihr Rückweg!

Sie gehen aber den alten Weg weiter und betätigen den letzten Hebel, worauf sich wieder ein Fallgitter öffnet. Nun können Sie über den neuen Gang Ihren Helden wieder abholen. Gehen Sie nun den neuen Weg zurück und öffnen die erste Gefängniszelle rechts. Darin befindet sich der verstörte Rattenfänger. Die zweite Zelle nebenan ist leer.

Durchsuchen Sie nun systematisch alle Räume und finden einen silbernen Armreif, silberner Ring, kleinen Schlüssel sowie eine Mondlaterne. Diese 4 Sachen geben Sie dem Helden, der Mandara töten soll. Armreif und Ring müssen angelegt werden.

Stellen Sie sich nicht zu nah an den südlichen Spiegel und lassen Sie nun jeden ein Anti-Hypnotikum essen. Trennen Sie die Gruppe vom Helden und gehen Sie mit ihm durch den Spiegel. In der Truhe links, die sich mit dem Schlüssel öffnen lässt, finden Sie den Mondkristall, der nun in die Laterne eingesetzt wird.

Daraufhin werden die anderen 5 bewusstlos geschlagen und Sie müssen nun die Mondlaterne benutzen. Im nun ablaufenden Video wird die Feylamia getötet und Sie können den Spiegelsaal verlassen.

Auf dem Weg zu Ihrer Gruppe befindet sich noch eine verschlossene Tür. Entweder haben Sie sie bereits auf dem Hinweg vom Schlossknacker extra öffnen lassen oder Sie haben Dietriche dabei oder sprechen Foramen.

Vereinigen Sie sich mit den restlichen Helden und kehren zurück zum Ausgang. Bevor Sie zum Gildenquartier zurückkehren, gehen Sie zum Kanalausgang des Tsa-Tempels. Spenden Sie dort einige hundert Silbertaler und hoffen auf das "Gruppe heilen"-Wunder der Göttin. Das kommt Sie billiger und geht schneller, als die Helden mit Heiltränken und Kräutern vollzustopfen. Mit Verlaub, das einzigste Gotteswunder, das Sie im Spiel brauchen werden. Und wenn Sie noch über Finanzreserven aus "Sternenschweif" verfügen, sollte das kein Problem darstellen - also seien Sie nicht geizig. Viel Geld brauchen Sie ohnehin nicht mehr.

Kehren Sie nun zur Gilde zurück, wo Ihnen Lothur erzählt, dass in der Burgfeste zu Riva Magier gefangen gehalten werden, die sich eventuell als Verbündete gewinnen lassen.

Die Gilde wird dafür nach einem geheimen Zugang suchen, um ungesehen reinzukommen. Ihre Helden haben also eine kleine Verschnaufpause und die Praios-Amulette können Sie nun auch verkaufen... hatten Sie nicht eben noch "Unkosten" bei Tsa?
Nun ja, mit den Amuletten sollten Sie das Geld wieder reinholen, nicht?

Die Windbraut

Ist man schliesslich auf der "Windbraut" angelangt, sollte man sich beeilen, denn man hat nur eine Stunde um von der Windbraut zu entkommen.

Karte der Windbraut

Die Prüfung des Magier-Novizen


Karte des Umlands von Riva


Legende

01) Das Südtor von Riva
02) Das Nordtor von Riva
03) Eine Gruppe von acht Thorwalern kreuzt Ihren Weg. Entscheiden Sie sich für den Kampf, gibt es wertvolle Erstbegegnungs-AP
04) Am Ende des Weges begegnen Sie Stipen Hullheimer. Lehnen Sie seine Bitte nach Hilfe um seiner Prüfung nicht ab
05) Zwei Trauerweiden: Benutzen Sie Stipens Elfenhorn
06) Das Nordtor: Benutzen Sie Stipens Elfenhorn
07) Stiefel im Fels: Benutzen Sie Stipens Elfenhorn
08) Wenn ein Held an den Stiefeln zieht, wird er in das Innere des Felsens gezogen und muss sich einem verfluchten Krieger zum Kampf stellen. Besondere Beute: Zauberstiefel
09) Morscher Steg: Benutzen Sie Stipens Elfenhorn
10) Schuppen mit Holzstapel: Untersuchen Sie den Stapel und warten Sie auf Stipen
11) Im Stoerrebrandt-Kolleg können Sie gegen eine Gebühr magische Gegenstände untersuchen lassen
12) In dieser Hütte können Sie kostenlos schlafen, wenn Ihnen die Herbergen der Stadt zu teuer sind. Allerdings bekommen Sie hin und wieder ungebetenen Besuch
13) Zufallsbegegnung: Ork-Patrouille
14) Schlechte Kletterer werden sich bei diesem Geröllhaufen verletzen
15) Hier finden Sie einige Shurinknollen
16) Ein großes Rudel Grimwölfe erwartet Sie hier. Rein zufällig...
17) Sinnesschärfe und Pflanzenkunde lassen Ihre Helden hier ein paar Gulmond-Blätter entdecken. Allerdings verletzt sich derjenige beim Einsammeln
18) Für die Ilmenblätter an dieser Stelle ist ebenfalls Sinnesschärfe und Pflanzenkunde nötig
19) Für die Jorugawurzeln gilt das gleiche. Ungeschickte Kletterer können allerdings von einem Falken angegriffen werden. Jeder weitere Versuch steigert die Chance, das Joruga doch zu bekommen
20) Wenn Sie hier zu weit ins Wasser gehen, können Sie stürzen und Schaden erleiden. Der Anführer kann zusätzlich Dumpfschädel bekommen
21) Zufallsbegegnung: Eine Horde Räuber
22) Frische Einbeeren finden Sie hier ebenfalls nur mit Sinnesschärfe und Pflanzenkunde
23) Ein paar Shurinknollen werden hier ebenfalls mit Sinnesschärfe und Pflanzenkunde gefunden. Danach verletzt sich der Sammler an einer mit Bolzen gesicherten Kaninchenfalle
24) Sieben Säbelzahntiger sollten für eine erfahrene Gruppe kein Problem darstellen
25) Mit schweren Proben auf Sinnesschärfe und Pflanzenkunde können Sie hier Thonnys finden
26) Einige Belmart-Blätter. Auch hier Proben auf Sinnesschärfe und Pflanzenkunde
27) Einige Gulmond-Blätter. Auch nur mit Sinnesschärfe und Pflanzenkunde zu finden
28) Hier befindet sich ein Eingang zur alten Kanalisation. Sie können ihn allerdings erst dann benutzen, wenn Sie ihn bereits von der anderen Seite begangen haben.
29) Dieses Wandstück lässt sich entfernen, um in die nähere Umgebung der Zwergenmine zu kommen.
30) An dieser Stelle können Sie auf eine Ork-Patrouille stoßen.
31) Dies ist der Eingang zur Zwergenmine.

Folgen Sie dem Weg und schlagen Sie links ein. Nach ein paar Metern treffen Sie auf eine Gruppe Thorwaler, die Sie um etwas Alkohol "anbetteln". Geben Sie ihnen die Flasche Schnaps. Haben Sie keinen "Stoff" dabei oder wollen sich nicht davon trennen, kommt es zum Kampf.

Es ist wichtig, dass Sie auf die Thorwaler treffen, bevor Sie den Magier-Novizen in Ihrer Gruppe haben. Der junge Mann stellt sich sonst todesmütig in die erste Reihe und geht sehr schnell drauf. Außer natürlich, Sie haben was Hochprozentiges dabei oder sprechen einen "Band und Fessel"-Spruch auf Stipen.
Folgen Sie weiter dem Weg und biegen Sie die erste Straße rechts ein und gehen Sie weiter, bis dieser Weg aufhört. In der Umgebung sehen Sie dabei ein Haus und einen Schuppen mit gestapeltem Holz.
Das Haus ist die Magierakademie, aus dem ein junger Bengel auf Sie zugerannt kommt. Wenn Sie ihm bei seiner Prüfung helfen wollen, findet er sich nun als NPC in Ihrer Gruppe wieder.

Er trägt ein Elfenhorn und 2 Dokumente bei sich. Lesen Sie die beiden Dokumente und begeben sich nun zurück zum Südtor. Dort stehen Richtung Wasser 2 Trauerweiden. Stellen Sie sich in die Mitte der Bäume und lassen Sie Stipen das Elfenhorn benutzen.
Für das nächste Rätsel gehen Sie zum Nordtor und lassen dort Stipen wiederum das Horn benutzen.
Anschließend gehen Sie vom Nordtor aus östlich, bis Sie zum Gebirge kommen. Gehen Sie von der schmalen Passage aus rechts die Wände entlang, bis Sie in einem Wandstück 2 Stiefel sehen. Lassen Sie Stipen ins Horn blasen und speichern ab. Untersuchen Sie die Stiefel und wählen Sie einen Helden aus, der daran ziehen soll. Vorzugsweise einen mit den wenigsten AP, nach Möglichkeit einen Magiebegabten. Viel freie Traglast sollte der Held ebenfalls haben, es gibt schwere Beute (715 Unzen)!

Dieser Held wird in das Innere der Wand gezogen und muss sich drinnen einem verfluchten Krieger stellen und ihn besiegen.
Bei einem Zwerg oder Krieger (und viel Lebenspunkten!) können Sie nun auf Computerkampf stellen. Schicken Sie einen Elfen oder Magier rein, sprechen Sie Kampfzauber und nehmen anschließend einen Zweihänder, Schuppenpanzer und vor allem die Zauberstiefel mit (permanenter Axxeleratus!).
Für das Lösen des nächsten Rätsels laufen Sie weiter südlich der Wand entlang, bis Sie am Ufer ein Haus und 2 Stege sehen. Stellen Sie sich auf den Steg, der nach Süden zeigt und lassen Sie Stipen abermals ins Horn blasen.
Das letzte Rätsel schickt Sie zum Schuppen bei der Magierakademie. Stellen Sie sich vor den Stapel Holz und untersuchen Sie ihn. Sie finden einen Ring, der Ihnen von Stipen abgenommen wird. Diesen Ring muss er nämlich seinem Meister vorlegen, um die Prüfung zu bestehen.

Warten Sie nun auf Stipen, er hatte Ihnen ja eine Belohnung versprochen.

Was nun passiert, liegt in Ihrer Entscheidung, verehrte/r Leser/in!

Laut Lösungsbuch gibt es folgende AP:
- Nehmen Sie ihm alles ab, was er mitbringt (0 AP)
- Nur die Tränke nehmen (20 AP)
- Nur den magischen Schild nehmen (30 AP)
- erst alles ablehnen und dann den Schild nehmen (40 AP)
- gar nichts annehmen (50 AP)

Also ich hab ihm zumindest den Schild abgenommen. Den hat ein Zwerg oder Krieger nötiger als er.
Wenn Sie ihm alles abnehmen, rennt er flennend davon. Naja, auch junge Leute müssen lernen, dass es im Leben nichts umsonst gibt, finden Sie nicht?
Die Magierakademie können Sie übrigens jederzeit wieder aufsuchen, um Artefakte analysieren zu lassen. Aber dank "Analüs" und "Odem Arcanum" ist das für Sie nicht weiter wichtig.
Damit wäre diese Queste erledigt und Sie können von nun an auch mit Thorgrimm die Stadt verlassen.

Der Magierturm

Zurück auf dem Marktplatz erleben Sie, wie eine aufgebrachte Menschenmenge einen Holberker - halb Elf halb Ork - umringt. Kommen Sie ihm zu Hilfe, in dem Sie die Menge von ihm ablenken.

Der Holberker namens Ordo Gulek lädt Sie zu sich nach Hause ein. Nach diesem informativen Gespräch sollen Sie am nächsten Tag wiederkommen. Übernachten Sie, bringen Ihre Ausrüstung soweit auf Vordermann und nehmen Sie Thorgrimm mit, bevor Sie zu Ordo gehen.

Ordo erzählt Ihnen von einem Magier auf einer Insel, der regelmäßig die Hunde der Holberker entführt. Sein Bruder Haffel, der Ihnen misstrauisch gesonnen ist, bringt Sie sofort nach dem Gespräch auf die Insel. Daher haben Sie keine Zeit, um Thorgrimm nachträglich abzuholen - tun Sie dies daher vorher.

Der Sumpf



Legende

01) Hier starten Sie das Unternehmen Magierturm
02) Borbarad-Moskitos: Diebstahl von LE & AP, besser umwandern
03) Heiße Quelle: Verlust des Schuhwerks
04) Sumpflöcher: Verlust von LE, Ausrüstung oder eines Helden
05) Hier kann man aufs Meer hinausschwimmen. Bei gelungener Schwimmprobe passiert nichts, ansonsten LE-Verlust.
06) Zwölf Sumpfrantzen warten hier auf Sie.
07) Der Haupteingang zum Anwesen ist verschlossen.
08) Der Seiteneingang wird von 2-3 Sumpfrantzen bewacht.
09) Hier verlassen Sie das Anwesen wieder. Um den B.-Moskitos zu entgehen, benutzen Sie Transversalis bis auf den Steg, wo Sie von Haffel wieder abgeholt werden. Sie können natürlich auch den gleichen Weg wieder zurückgehen.

Auf der Insel angekommen werden Sie nach ein paar Schritt nordwärts von Borbarad-Moskitos angegriffen. Da sie Ihnen außer Lebenspunkten auch Abenteuerpunkte stehlen, sollten Sie auf dem Rückweg "Transversalis" anwenden, um von ihnen nicht nochmals angegriffen zu werden.
Mit Penetrizzel können Sie zwar die nähere Umgebung sehen, aber in Riva ist es nicht mehr möglich, sich zu unbekannten Stellen teleportieren zu lassen. Sie müssen zuvor diese Stelle begangen haben, um später sich zurück zu teleportieren.

Garten des Magiers



Legende

01) Die Schuppentür lassen Sie zunächst offen
02) Befreien Sie die Hunde aus den Käfigen, Kampf gegen 3 Hunde. Falls Schuppentür geschlossen, gegen alle 6. Schließen Sie anschließend die Tür, sonst können noch ein paar Sumpfrantzen auftauchen.
03) Im Heuballen verstecken sich 5 Schröter.
04) Kampf gegen Pergor. Besondere Beute: 1 Kraftgürtel
05) Sobald Sie Pergor bezwungen haben, stehen Sie automatisch hier
06) Der Haupteingang zum Turm ist eine Falle, bei der man nur LE verliert
07) Ein Kräutergarten: Einige Alraunen und Joruga
08) Geheimer Eingang: Illusionshecke
09) Hier finden Sie ein paar Knochen. Wenn Sie keine Schaufel dabei haben, sinkt das CH um 1 Punkt für 1 Tag.
10) Hier ebenfalls
11) Noch eine Illusionshecke, der Anführer bekommt 5 AP
12) Kampf gegen 5 Waldschrate
13) Doppelt gesichertes Schloss am Seitenportal. 2 Foramen, 2 Dietriche oder 1 Dietrich und 1 Foramen nötig.
14) Wenn Sie im 3. Stock aus dem Turm fallen und Gegenstände verlieren, können Sie sie hier wiederfinden.
15) Wenn Sie die Aufgaben im Turm gemeistert haben, kommen Sie automatisch an dieser Stelle wieder raus. Vergessen Sie Ihren zurückgelassenen Helden am Aufzug nicht!

Durch das Hauptportal des Anwesens kommen Sie nicht, sondern durch einen Seiteneingang im Süden.

Lassen Sie die Tür des Schuppens offen, damit die gefangenen Hunde in den Käfigen fliehen können (wichtig), nachdem Sie die Käfige geöffnet haben. Einige Hunde waren wohl schon zu lange in Gefangenschaft und rennen nicht davon. Ein Kampf ist unvermeidbar.
Wenn Sie die Schuppentür geschlossen halten, kann keiner fliehen und Sie sehen sich ein paar Hunden mehr gegenüber. Haffel's Hund ist übrigens auch darunter, lassen Sie die Tür daher offen. Der Holberker wird sich bei Ihrer Rückkehr sehr darüber freuen. Machen Sie dann die Tür wieder zu und treten dem Verwalter Pergor gegenüber, den Sie beseitigen. Achten Sie auf Pergor, er verwandelt sich nach dem Kampf in eine Fledermaus und fliegt davon.

Treten Sie nun durch die 2. Tür in den Garten des Magiers. Im Westen findet sich ein Kräuterbeet und an der östlich gegenüberliegenden Hecke entdecken Sie einen Durchgang. An 2 Stellen machen Ihre Helden grausige Entdeckungen.

Treten Sie dort wieder hinaus und gehen auf die Hecke im Süden zu. An einer Stelle Richtung Schuppen entdecken Sie einen weiteren Durchgang, der Sie zum Nebeneingang des Turmes führt. Der Haupteingang südlich des Kräuterbeets ist magisch gesichert und nicht aufschließbar.

Das Schloss am Nebeneingang lässt sich nur doppelt entriegeln, achten Sie auf den Hinweistext. Wenn Sie Thorgrimm dabei haben, haben Sie auch 2 Schlossknacker mit Dietrichen dabei und können sich die Astralpunkte für Foramen schenken.

Im Inneren werden Sie gleich von einem Kampfmagier begrüßt. Weg mit ihm!

Nach einem Kampf mit Räubern, finden Sie im Privatquartier des Räuberhauptmanns einige Dinge. Vergessen Sie die Hunde-Statuette auf dem Tisch nicht.




Legende

01) Hier treffen Sie erneut auf Pergor. Diesmal als Kampfmagier!
02) In diesem Regal können Sie momentan nicht benötigte Gegenstände ablegen
03) Kampf gegen 7 Räuber und 1 Räuberhauptmann
04) Truhe mit Krimskrams und ein bisschen Geld
05) Truhe mit Krimskrams und ein bisschen Geld
06) Eine Liegestatt. Hier können Sie unbesorgt schlafen.
07) Schreibtisch: Nehmen Sie die Hundestatuette mit.
08) Truhe des Hauptmanns: Krimskrams und Geld
09) Sicheln, Sensen, Schleifsteine
10) Schaufeln, Hacken, Seil, Hammer, Fackeln
11) Kupferkessel, Messer, Zunder, Geschirr und Bestecke
12) Messer
13) Fass mit frischem Wasser. Sie können ruhig davon trinken.
14) Dreckiges Hemd: Bei Berührung kann man erkranken.
15) Proviantrationen und Fische
16) Schnaps und Lakritze
17) Wein
18) Schnaps, Wein, Trinkhörner, Bier, Geschirr und Bestecke
19) Eine Hundekopftür. Benutzen Sie die Hundestatuette.
20) Aufzugskurbel. Hier muss ein Held zurückbleiben.
21) Der Aufzug. Schicken Sie Ihren besten Kämpfer zuerst hoch.

Die komische Tür, die Sie westlich des Nebeneingangs finden, lässt sich nur mit der Hunde-Statuette öffnen. Danach kommen Sie zu einem Rad und einem Aufzug. Ab hier müssen Sie sich wieder mal entscheiden. Ein Held muss zurückbleiben und mit dem Rad die anderen nach oben kurbeln, kann also den Rest des Turmes nicht miterkunden. Einen Trick, wie man den sechsten Helden doch in die nächste Etage bekommt, erfahren Sie hier.



Legende

01) Kampf mit Skelettkrieger. Die Diamanten mitnehmen!
02) Truhe: Codedokument, TA-Gürtel, Zaubertrank, MU-Elixier, Shurinknollengift
03) Kampf mit Skelettkrieger und 6 Skeletten. Der Held mit der höchsten TA könnte dabei fliehen. Diese Wahrscheinlichkeit nimmt mit jedem Kampf ab. Nehmen Sie die Diamanten mit!
04) Skelettkrieger, 5 Skelette, Mumie. Diamanten nicht vergessen!
05) Hundestatue: Zerstörung bringt jedem 2 AP. Bei Anwendung von "Verwandlung beenden" bekommt der Zauberer 8 AP, der Rest 2 AP.
06) Skelettkrieger und 8 Skelette, Diamanten mitnehmen!
07) Hundekopftür: roter und gelber Diamant nötig
08) Hundekopftür: blauer und grüner Diamant nötig
09) Hundestatue: siehe 05)
10) Hundekopftür: roter und blauer Diamant nötig
11) Hundestatue: siehe 05)
12) Hundestatue: siehe 05)
13) Totenhalle: Kampf gegen 5 Zombies. Held mit der höchsten TA könnte dabei flüchten. Auf alle Fälle wird jemandem von dem Geruch schlecht und lässt sich zurückfallen.
14) Hundestatue: Lösungssatz "Blut wäscht Feuer reinigt" eingeben. Viel wertvolle Beute!
15) Über die Wendeltreppe kommen Sie in die dritte Ebene des Turms.

Schicken Sie als ersten Helden jemand hoch, der es mit einem Skelettkrieger aufnehmen kann. Danach können die anderen, bis auf einen, hochgezogen werden.

In den Räumen finden Sie Hunde-Statuen vor, die Ihnen jeweils ein Wort sagen.

Von diesen Statuen gibt es 4, und aus den 4 Wörtern ergibt sich ein Lösungssatz, den Sie bei der Frage der 5. Statue eingeben müssen. Der Lösungssatz lautet: "Blut wäscht Feuer reinigt"

Wenn Sie mit der DOS-Box unter XP spielen, können Sie kein "ä" eingeben. Abhilfe schafft z.B. speichern, das Spiel direkt unter XP neu starten (ohne DOS-Box), Lösungssatz eingeben, im Gegenstandsverteiler mit der Taste "Bild hoch" und den Pfeiltasten "alles mitnehmen" anwählen, speichern, unter DOS-Box neu starten und weiterspielen. Alternativ können Sie mit neueren Versionen von DOS-Box und DFend das deutsche Tastaturlayout auswählen und müssen dafür nicht das Spiel neu starten.

Wenn Sie an jeder Statue "Verwandlung beenden" anwenden, bekommt der Zaubernde extra AP - die anderen nicht.

In anderen Räumen haben Sie es mit Gegnern zu tun, die leuchtende, farbige Edelsteine als Augen haben. Zum Schluss haben Sie von jeder Farbe (rot, gelb, blau, grün) jeweils 2 Stück, die Sie zum Öffnen von Türen benötigen.

Lesen Sie dazu das Dokument, dass Sie in der Truhe nach dem Aufzug gefunden haben. Die Buchstabencodes stehen für die Diamanten, die Sie benutzen müssen, um die Türen zu öffnen. Lesen Sie dazu das Dokument von rechts nach links, andernfalls gehen Ihnen Diamanten verloren, wenn Sie die falschen benutzen.

Wenn Sie den Lösungssatz eingegeben haben, können Sie nun durch die westliche Tür in die zweite Etage des Turmes kommen.





Legende

01) Illusionsgang: Der Held, der "Illusionen zerstören" spricht, bekommt 20 AP. Man kann aus dem Turm zurück in den Garten fallen und sich dabei verletzen
02) Hier können Sie schlafen. Es kann dabei zu Überfällen kommen
03) Illusionsgang: Zauberspruch bringt keine AP mehr. Man kann aus dem Turm zurück in den Garten fallen und sich dabei verletzen
04) Illusionsgang: Zauberspruch bringt keine AP mehr. Man kann aus dem Turm ins Meer fallen und der Held wäre verloren!
05) Die Gemächer des Magiers: Hier finden Sie einen besonderen Helm
06) Jede Menge Kleidung und 2 Dokumente
07) Geben Sie dem fragenden Bild "Borbarad" zur Antwort
08) Ignifaxius-gesicherte Truhe: magischer Brotbeutel, Achtkantinbus und über 19 Dukaten. Alles mitnehmen!
09) Zerstören Sie die Statue. Damit rauben Sie dem Magier Toranor einen großen Teil seiner Astralenergie und der Kampf wird wesentlich einfacher
10) Bibliothek: Verbrennen Sie die schwarzmagischen Bücher mit 1 Fackel, um AP zu bekommen. Sprechen Sie an jedem Regal mehrmals "Verwandlung beenden", bis die Helden nichts mehr von Interesse sehen. Die zu verbrennenden Bücher sind das Buch des Zurbaran, Die Wege ohne Namen, Das Daimonicon und Borbarads Testament
11) Erneuter Kampf gegen Pergor (in Gestalt eines Kriegers)
12) Tisch: 1 Alchimieset, 1 MU-Elixier, 1 Rezept für MU-Elixier
13) Viele Tränke, Gifte & Elixiere. Vorsicht vor den MU-Elixieren, sie bewirken das Gegenteil! Außerdem finden Sie ein Rezept für Anti-MU-Elixier
14) Tisch mit Operationswerkzeug. Nehmen Sie sich einen Dolch oder Messer für das Neckerabenteuer mit
15) Kampf mit Toranor und 4 Hundmenschen. Beute: blaues Amulett und zwei Zaubertränke. Bekämpfen Sie Toranor mit dem Bogen des Artherion!
16) Gehen Sie auf das Pentagramm zu und sprechen "Motoricus". Zur Belohnung gibt es einen Super-Zaubertrank.
17) Tisch: Inhalt siehe 14)
18) Diese Tür führt in die vierte Ebene



Legende

01) Das ist die letzte Etage des Magierturms.
02) Diese Tür öffnen Sie mit dem Achtkantinbus
03) Pergor nervt langsam. Wieder als Kampfmagier mit 2 Ghulen als Begleitung
04) Antworten Sie auf die Frage mit "Feuer"
05) Kampf mit Feuerelementar: Die Anzahl richtet sich nach der Anzahl der gegebenen Antworten an der Tür
06) Truhe: Morgenstern, rotes Amulett
07) Laufen Sie über das grüne Teleporterfeld, um zurück in den runden Saal zu kommen
08) Antworten Sie auf die Frage mit "Feuer"
09) Grünes Pentagramm: Teleporterfeld
10) Truhe: Ochsenherde, 3 Trockenwirselkräuter
11) Kampf mit Feuerelementar: Die Anzahl richtet sich nach der Anzahl der gegebenen Antworten an der Tür
12) 3 Ghule möchten noch einmal Ihre Klingen spüren
13) Antworten Sie auf die Frage mit "Feuer"
14) Kampf mit Feuerelementar: Die Anzahl richtet sich nach der Anzahl der gegebenen Antworten an der Tür
15) Truhe: Lotosgift, grüner Ring
16) Grünes Pentagramm: Teleporterfeld
17) Nach dem Teleport auf 16) kommen Sie hier an
18) Endkampf mit Pergor, das Zusammensetzen des Mosaiks
19) Am Schrein können Sie Ihre Toten wiederbeleben
20) Die Minibar: Nehmen Sie die CH-Elixiere mit
21) Kleiderschrank: Vollgestopft mit Klamotten
22) Grünes Pentagramm: Hier verlassen Sie den Magierturm durch den Teleporter und landen im Garten des Magiers - Quest gelöst!

Die Zwergenbinge

Holen Sie nun Thorgrimm wieder ab, kaufen Sie sich ein Seil und gehen zu der Stelle mit dem schmalen Durchgang, in dessen Nähe Sie bereits das Wandstück mit den Stiefeln entdeckt haben. Laufen Sie über die Stufe und halten sich rechts an der Wand entlang, bis ein Held einen weiteren Durchgang entdeckt, der ein Teil der Wand verschwinden lässt.

Folgen Sie dem Weg und biegen bei der ersten Gelegenheit scharf links, dann treffen Sie auf den Höhleneingang der Zwergenbinge.



Legende

01) Hier betreten und verlassen Sie die Binge
02) Drei Kriegsoger und ein Orkveteran stehen Ihnen hier im Weg
03) Hier finden Sie eine besondere Streitaxt mit anderen AT/PA-Werten, als die handelsüblichen
04) Den Schmiedehammer kann nur ein Zwerg herausziehen. Falls die Probe auf FF misslingt, kann der Held Wundfieber bekommen
05) Im Regal finden sich ein paar Wurfsterne und eine Ochsenherde
06) Eine Gruppe schlafender Orks, die nach einiger Zeit Verstärkung bekommen
07) Haben Sie sich unter Ziffer 06 für Schleichen entschieden, kommt es hier zum Kampf, falls die Proben misslungen sind
08) Ein toter Zwerg im Fass. Den Schlüssel aus seinem Mund bekommen Sie nur, wenn die Helden eine KL-Probe bestehen. Daneben werden noch Proben auf Zechen abgefragt, wodurch einem Helden schlecht werden kann und weitere Folgen nach sich zieht
09) Im Regal finden sich 4 Joruga
10) Einige Fischrationen
11) Vor den Fässern liegen tote Orks, denen Sie das letzte Geld abnehmen können
12) Das Trinken aus den Wasserfässern birgt die Gefahr, an Dumpfschädel zu erkranken
13) Diese Truhe öffnen Sie mit dem Schlüssel vom toten Zwerg im Fass. Darin ist ein Metallkreuz, mit dem Sie das Regal auf Ziffer 15 verschieben können
14) Vorher sollten Sie die Bücher im rechten Regal lesen, weil das Spiel sonst einfriert. Bei gelungener Leseprobe wird ein Talentwert gemäß Buchtitel gesteigert
15) In dieses Regal stecken Sie das Metallkreuz
16) In seinem Hinterzimmer finden Sie den toten Radomil auf einem Stuhl. Durchsuchen Sie ihn, er hat ca. 70 Dukaten bei sich
17) Auf dem Tisch liegt ein Dokument, das Näheres zu berichten weiß
18) In der Truhe kann man einige zerrissene Zettel rekonstruieren. Proben auf Selbstbeherrschung auf den Anführer der Gruppe. Misslingt sie, verliert er die Gunst bei Ingerimm und Boron
19) Aus einem Tagebuch erfahren Sie, was sich in der Mine alles abgespielt hat
20) Hier erfahren Sie aus einem weiteren Dokument, wie bescheiden die Erträge waren
21) Für die Truhe haben Sie nur einen Versuch. Stellen Sie den Helden mit den höchsten Werten in FF, Sinnesschärfe und Schlösser knacken nach vorne. Darin befinden sich ein goldener Armreif und die Tenobaal-Bolzen, die nur von einer schweren Armbrust abgeschossen werden können, sofern Sie das Spiel auf Version 1.12 gepatcht haben (in der Version 1.00 ist das Abfeuern auch mit schweren Armbrüsten unmöglich). Normale Armbrüste funktionieren nicht
22) Auf dem Hochbett befindet sich 1 Goldschmuck
23) Auf dem Hochbett finden Sie einen starken Heiltrank
24) Eine Gruppe schlafender Orks. Wenn Sie den Ersten überwältigen, können Sie ihn nach dem Kampf verhören. Probe auf "Sprachen"!
25) Im Regal liegt ein Topfhelm
26) Auf dem Hochbett finden Sie ein Amulett (rot)
27) Auf diesem Hochbett befindet sich eine Schnapsflasche
28) Auch hier ein wertvoller Bettenfund: 1 KK-Elixier
29) Hier finden Sie ein paar Dukaten. Der Wert kann von Mal zu Mal variieren. Meist sind es zwischen 2 - 4 Dukaten
30) Hier müssen Sie durch einen eingestürzten Gang krabbeln. Am Ende des Ganges werden Sie von drei Orks angegriffen
31) Auf dem gleichen Weg kommen Sie wieder zurück
32) Am Ende des Ganges kommen Sie in die zweite Ebene der Binge

Im Privatzimmer des Zwergenfürsten Radomil finden Sie zwei Regale.
Das linke lässt sich mit dem Kreuzschlüssel aus der Truhe verschieben.
Das rechte enthält Bücher, die bei lesekundigen Helden gewisse Talente gemäß dem Buchtitel um 1 Punkt steigern.

Fallen und Gefahren unter der Erde Gefahrensinn +1
Die Zwergenkönige seit Andrasch, Sohn des Anthrex Geschichte +1
Türen und Tore und wie man deren Fassung meißelt Schlösser knacken +1
Seinen Weg finden unter der Erde Orientierung +1
Gutes Rogolan in Wort und Schrift Sprachen +1
Zusammensetzung des Bodens Geographie +1

Die Titel werden nach dem Zufallsprinzip von den Helden gelesen und es kann daher von Spiel zu Spiel variieren, welche Charakterklasse welchen Buchtitel zu lesen bekommt.
Sie benötigen eine gehörige Portion Glück, wenn ausgerechnet Ihr Schlossknacker das Buch "Türen und Tore..." liest und Ihr Sprachexperte zufällig das Rogolan-Buch in die Finger kriegt...



Legende


01) Hier betreten und verlassen Sie die zweite Ebene
02) Sie beobachten zwei Orks, die einen toten Zwerg in eine Grube werfen
03) Spinnengrube: Nach den beiden Kämpfen mit Spinnen untersuchen Sie die Leichen. Besondere Beute u.a.: AG-Amulett und 1 Seil, um die Grube verlassen zu können
04) Rutsche: Wählen Sie für den Aufstieg einen Helden, der gut klettern kann und gewandt ist und geben Sie ihm das Seil mit. Er bekommt dafür 40 AP, die anderen 20 AP
05) Wenn Sie sich der Tür nähern, stürmt eine Horde Orks auf Sie zu
06) Werkzeugstapel: Hier finden Sie u.a. Fackeln, Zunder und einen Kriegshammer
07) Die untoten Zwerge sollten Sie besser mit "Geister bannen" erlösen. Der Zauberer bekommt dafür 30 AP und die beiden Götter Ingerimm und Boron sind wieder besser auf Sie zu sprechen
08) Die Speisereste können Sie ruhig essen. Allerdings sind die Helden anschließend betrunken
09) Proviantrationen: 20, Essbestecke: 5
10) An der Wurfscheibe können Ihre Helden das Talent "Wurfwaffen" um 1 Punkt steigern, sofern sie die Scheibe nicht zweimal verfehlen
11) Hier finden Sie Lakritze, Bier, Bonbons, Proviant, Fisch und trockene Einbeeren
12) Im Regal entdecken Sie 3 Shurinknollen
13) An diesem Fass können Sie Ihre Wasserschläuche auffüllen.
14) Zerschlagen Sie das Fass, um an das Kästchen zu kommen oder angeln Sie es heraus. Keinesfalls hineinklettern, sonst droht Dumpfschädel
15) Die Stange ist ohne Bedeutung. Sie können sie allerdings mit dem Schmiedehammer vollends in die Wand reinschlagen
16) Der Skelettkrieger hat ein unzerbrechliches Schwert sowie ein magisches Kettenhemd. Beeilen Sie sich, diese beiden Gegenstände zu bekommen und verlassen Sie ohne Umschweife den Grubengasstollen!
17) Ein schwerverletzter Ork erzählt Ihnen etwas von Fallen, wenn die Sprachenprobe gelingt.
18) Lassen Sie den Olm saugen, sonst verlieren Sie noch mehr LE und die GE sinkt um 2 Punkte für 2 Tage
19) Hier finden Sie einen magischen Zweihänder, der sehr leicht ist
20) Am Dämonenportal beantworten Sie die 3. und 4. Frage mit "JA", den Rest verneinen Sie. Dann werden Ihre Helden überleben.

In der Dämonenhalle erwartet Sie bereits Manresh, der einen gehörnten Dämonen beschwört.

Dieser Minotaur ist der erste ernstzunehmende Gegner. Um vor seinen mächtigen Zaubern sicher zu sein, stürmen Sie mit Ihrem Zwerg und Krieger vor und bleiben Sie mit Elfen und Magier auf Distanz.

Erwartungsgemäß wird sich Thorgrimm aus diesem Kampf raushalten, da er keine magische Waffe besitzt oder einfach nur respektvoll zuschauen will, wie das Profis machen.



Legende


01) Hier betreten und verlassen Sie die dritte Ebene.
02) Diese Falle kann man entschärfen, wenn man eine hohe FF besitzt. Solisten finden hier immer den Tod, zumindest Thorgrimm sollte dabei sein.
03) Bolzenfalle: Hier ist Gefahrensinn und Klugheit gefragt.
04) Hier ebenso
05) Der Steinquader sollte für einen Helden mit hoher Sinnesschärfe kein Problem sein
06) Grubenfalle, die man mit verschiedenen Zaubern entschärfen kann: Claudibus (+10), Schmelze, Nihilatio (+4) und Solidirid (+5). Die Werte in Klammern sind die Mindestwerte bei den Zaubern, die man dazu haben muss
07) Bei dieser Bolzenfalle wird der Held immer den Stolperdraht berühren, egal wie er sich anstellt
08) Die Frage der Fratze beantworten Sie mit "Vergebung". Die Lösungsbuchstaben erhalten Sie, wenn Sie die kryptischen Schriftzeichen an den Wänden anklicken. Hierbei werden Proben auf "Alte Sprachen" abgelegt
09) Unter der Pflanzenflechte verbirgt sich ein Schalter, mit dessen Betätigung man in die Dämonenhalle kommt. Zuvor sollten Sie an der Fratze um Vergebung gebeten haben
10) Wenn Sie sich dem Podest nähern, müssen Sie sich mit einem gehörnten Dämon anlegen
11) Nach dem Kampf bekommen Sie es nun mit Manresh und zwei Orks zu tun. Besondere Kampfbeute: 1 Kraftgürtel, 1 grüner Ring (FF +4)
12) Das Dämonenbuch sollte mit einer Fackel verbrannt werden, sonst bekommen Sie keine Spielpunkte. Danach kehren Sie nach Riva zurück

Wenn Sie Zwerg und Krieger an die Front geschickt haben, können diese mit magischen Waffen den Dämon ebenfalls zusetzen und der Rest der Gruppe ist vor den Zaubern sicher.
Also genau die gleiche Kampftaktik wie gegen Arkandor anwenden.

Sie können sich vor den Dämonenzaubern wirkungsvoll schützen, wenn Sie neben sämtlichen Schutzamuletten und Ringen auch Belmart und Menchal verwenden um die MR zu steigern.
Allerdings dürfen die Helden im Gegensatz zum Vorgänger Sternenschweif nur noch ein Blatt essen! Vergessen Sie dabei Thorgrimm nicht. Das Amulett gegen Aberglauben, dass Sie zuvor in der Spinnengrube gefunden haben, können Sie dem abergläubischsten Helden in den Rucksack legen (AG -2). Das bringt zusätzliche MR.

Das empfiehlt sich allein schon deshalb, weil Sie nie wissen, wer den Erstschlag hat. Sollten Ihre Helden über zuwenig MR verfügen und der Dämon darf als Erster austeilen, dann dürfen Sie sich nicht wundern, wenn Helden sich gegen ihre Freunde stellen oder versteinert werden.

Nachdem Sie den Gehörnten mit Kampfzaubern (Ignifaxius auf der höchsten Stufe ist am besten) in seine Sphäre zurückgeschleudert haben, gehen Sie auf das Podium zu, worauf sich Manresh und zwei Orks zum Kampf stellen.

Vernichten Sie anschließend das Dämonenbuch auf dem Podium mit dem Destructibo-Spruch (sonst kommen Sie nicht mehr aus dem Raum hinaus), verlassen die Binge und kehren zum Marktplatz zurück, wo Sie von der Bettlerin Lea angesprochen werden.

Mit Destructibo bekommen Sie allerdings keine Spielpunkte. Spielpunkte erhalten Sie, wenn Sie das Dämonenbuch mit einer Fackel verbrennen!

Das Finale: Der Bau der Wurmkönigin


Legende

01) Die Rutschpartie in den Wurmbau
02) Die Helden beobachten einen Wurm mit einem Ei
03) Kosten Sie nicht von der grünlichen Masse!
04) Diese Steine dienen als Munition für eine Schleuder
05) Kampf mit Wurm, Beute: Borbarad-Ei
06) Äste (Hiebwaffen) und Y-Äste (Fernwaffen)
07) Heilpilze
08) Kampf mit Spuckspinne
09) Spinnenseile für Y-Äste
10) Schwerer Kampf gegen 3 Gottesanbeterinnen, 2 Höhlenspinnen und 3 Schröter.
11) Stacheln (Stichwaffen) und Käferpanzer (Rüstung)
12) Kampf mit Smaragdmorfu, Beute: Giftdornen
13) Schwerer Kampf gegen 7 Würmer
14) Durchgang zur nächsten Ebene

Steuern Sie noch nicht geradeaus auf den Raum vor Ihnen. Rechts daneben finden Sie einen Steinhaufen an der Wand, die Sie als Munition gebrauchen können.
Laufen Sie stattdessen rechts durch die Gänge. Im ersten Raum erwartet Sie bereits ein Wurm. Sprechen Sie Paralü und halten sich gar nicht lange an ihm auf. Sie erbeuten ein Borbarad-Ei, das Ihnen den Zugang zu den tiefergelegenen Stollen ermöglicht.
Im nächsten Raum finden Sie Äste, die man als Knüppel (Hiebwaffen) nehmen kann und Y-Äste, die sich später als Steinschleuder verwenden lassen, wenn Sie sich Steine mitgenommen haben. Ebenso finden Sie rechts daneben ein paar Heilpilze, die Sie sich mitnehmen sollten. Sie regenerieren 20 LE sowie 20 AE.
Bei Magiebegabten haben sie also eine doppelte Wirkung.

Danach haben Sie es mit einer Spuckspinne zu tun, der Sie im Nahkampf zu Leibe rücken sollten, damit sie ihr Gift nicht spucken kann. Sollte ein Held vergiftet werden, reicht das Heiltalent "Gift" aus oder der Spruch "Klarum Purum". Nach dem Kampf können Sie an der Wand ein Spinnennetz sehen, mit dessen Fäden Sie die Y-Äste endgültig zu Schleudern umarbeiten können. Benutzen Sie einfach die Gegenstände miteinander, in dem Sie im Inventar mit einem Faden auf den Y-Ast klicken. Zusammen mit den Steinen haben wir also unsere erste Fernwaffe gebaut.

Im nächsten Raum treffen Sie auf einen giftigen Smaragdmorfu, den Sie ähnlich entschlossen angreifen, wie die Spuckspinne. Nehmen Sie seine Giftstacheln mit.

Gehen Sie nun weiter links und kommen somit wieder zur Ausgangsposition.
Jetzt betreten Sie den Raum neben dem Steinhaufen. Dort erwartet Sie ein harter Kampf mit Insekten. Danach finden Sie an der Wand Stacheln (Stichwaffen) und Käferpanzer.

Die Käferpanzer entsprechen den Rüstungen für Elfen (auch für Streuner, Gaukler und Jäger geeignet). Sie haben nun etwas RS. Nehmen Sie auch die Stacheln mit (sehr wichtig)!

Sie verlassen den Raum und gehen zurück Richtung Norden. Dort erwartet Sie ein weiterer Kampf mit 2 Würmern, worauf Sie anschließend an der Wand einen Durchgang sehen, der Sie in den nächsten Level bringt.

Nun befinden wir uns in den Gemächern der Königin. Nach kurzer Wegstrecke in den linken Gang sehen Sie eine Grube, die eine Illusion ist. Danach kommen Sie zu einem blubbernden Becken, das mit einer rosa Flüssigkeit gefüllt ist.

Meiden Sie dieses Becken bitte. Wenn Sie etwas hineinwerfen, wird es zersetzt.

Springen Sie mit einem Helden hinein, zersetzt es seinen Käferpanzer + Ausrüstung.

Zusätzlich kommt es zum Kampf mit einem Wurm. Der badelustige Held duftet nun wesentlich angenehmer, wofür es auch eine Erhöhung des Charismas gibt.

Der unangenehme Nebeneffekt ist: Mit diesem Duftstoff locken Sie viel mehr Würmer auf die Spuren Ihrer Helden als üblich. Die Kämpfe in den Gängen werden demnach zunehmen. Wir laufen nun weiter den linken Gang entlang, bis Sie in einen Raum gelangen, wo Sie von der Decke besondere Stalagtiten zu sehen bekommen.
Nach dem Kampf mit einem Wurm können Sie sich ein paarmal an dem Stalagtit bedienen, der Ihnen Dragees spendet, die die doppelte Wirkung eines Heilpilzes haben (statt 20 LE/AE gibts 40 LE/AE).

Kehren Sie um zum Ausgangspunkt und halten auf das Feuer zu, das ebenfalls nur eine Illusion ist. Biegen Sie rechts ab und kommen in einen Raum, in dem Sie Termitenpanzer (Rüstung für Krieger, Thorwaler und Zwerge), Pflanzenstiele und Käferkrallen (Schwerter) finden. Aus den Pflanzenstielen können Sie mit Hilfe der Stacheln Blasrohre herstellen. Mit den Giftdornen des Smaragdmorfus als Munition haben Sie nun eine zweite Fernwaffe gebaut. Nehmen Sie sich für jeden Bogenschützen einen Stiel mit und zusätzlich noch einen. Diesen arbeiten Sie zunächst mit einem Stachel zum Blasrohr um, danach mit Hilfe einer Käferkralle zu einer Flöte. Sie brauchen diese Flöte, um zur Königin zu kommen!

Diese Flöte geben Sie dem musikalischsten Helden ins Gepäck. Sicherlich werden Ihre Helden eine seltsame Melodie in den Gängen vernommen haben, die sie bald mittels der Flöte an 2 Stellen nachspielen müssen.
Steuern Sie nun auf den westlichen Gang zu und gelangen in den Raum der Illusionen. Der Anführer der Gruppe muss sich in den gestellten Szenarien immer entgegengesetzt verhalten, wie man sich normalerweise verhalten würde.
Sobald Sie die Meldung bekommen, dass er sich sicher ist, die richtigen Antworten gegeben zu haben, ist die Aufgabe gelöst und Sie können den Weg in westlicher Richtung fortsetzen.

Den mittleren Bereich des Dungeons brauchen Sie nicht erkunden. Dort finden Sie jede Menge Gegner, die nur an Ihren Kräften zehren, aber für den Spielverlauf nicht entscheidend sind.

Götterwunder

Praios Erhöht temporär den Mut sowie die Magieresistenz und neutralisiert Flüche. Praios gewährt nur Wunder, wenn sich kein Magiebegabter in der Gruppe befindet (Gruppe vorher teilen!) - Praios hasst Magie!

Details:
1-5 MU +1 (Gruppe). Dauer: 3 Tage
6-7 MR +1 (Gruppe). Dauer: 1 Tag
8 löst Fluch (einzelner Held)
9 Wiederbelebung (einzelner Held)
Rondra Erhöht das Schwerttalent und macht Waffen magisch. Temporäre Erhöhung der Magieresistenz.

Details:
1-5 Schwerter +1 (Gruppe). Dauer: 4 Tage
6-7 Schutz vor Magie für (Gruppe). Dauer: 1 Tag
8 Erhebung einer normalen Waffe zu einer magischen Waffe (einzelner Held)
9 Wiederbelebung (einzelner Held)
Efferd Erhöht das Schwimmtalent und die Chance, Trinkwasser zu finden. Gewährt Schutz auf den Meeren.

Details:
1-5 Jede Wildnislebenprobe auf Wasser suchen gelingt automatisch. Dauer: 4 Tage
6-8 Schutz auf See: Dauer: 4 Tage
9 Schwimmen +2 (Gruppe). Dauer: 5 Tage
10 Wiederbelebung (einzelner Held)
Travia Sättigt die Helden, regeneriert Lebensenergie und schützt die Helden vor nächtlichen Überfällen.

Details:
1-10 Sättigung der Gruppe
11-15 1W6+2 LE (einzelner Held)
16 keine Überfälle in der Nacht (8 Tage)
17 Wiederbelebung (einzelner Held)
Boron Verringert die Totenangst und schützt vor Untoten

Details:
1-4 Schutz vor Untoten (Gruppe). Dauer: *
5 Totenangst (TA) -1 (Gruppe). Dauer: 4 Tage
6 Wiederbelebung (einzelner Held)
Besonderheit: Ist der Schutz vor Untoten (1-4) auf die Gruppe bereits ausgesprochen worden, werden fortan alle diese Versuche als Totenauferweckung der Helden gewertet.
Hesinde Erhöht temporär den Zauber "Analüs" sowie die Magieresistenz und neutralisiert Flüche. Im Gegensatz zu Praios auch bei magiebegabten Helden.

Details:
1-3 Analüs +1 (Gruppe). Dauer: 5 Tage
4-6 löst Fluch (einzelner Held)
7 Magieresistenz (MR) +5 (4 Tage)
8, 9 Dummy
10 Wiederbelebung (einzelner Held)
Firun Verbessert die Jagderträge und lässt die Gruppe keinen Hunger und Durst für ein paar Tage verspüren

Details:
1-8 Jede Fährtensuchenprobe auf Jagen gelingt automatisch. Dauer: 4 Tage
9 Kein Hunger und Durst (Gruppe). Dauer: 9 Tage
10 Wiederbelebung (einzelner Held)
Tsa Regeneriert einzelne Punkte Lebensenergie und heilt die ganze Gruppe auf maximale Lebensenergie. Holt Helden aus dem Reich der Toten wieder zurück

Details:
1-10 2W6+0 LE (einzelner Held)
11-15 Heilung der gesamten Gruppe (LE auf Maximum für alle)
16-18 Wiederbelebung (einzelner Held)
Phex Erhöht temporär die Fingerfertigkeit sowie die Talente "Feilschen", "Falschspiel", "Taschendiebstahl" und "Schlösser knacken".

Details:
1-5 Schlösser und Taschendiebstahl +1 (Gruppe). Dauer: 4 Tage
6-8 Feilschen +1 (Gruppe). Dauer: 4 Tage
9 Fingerfertigkeit (FF) +1. Dauer: 4 Tage
10 Wiederbelebung (einzelner Held)
Peraine Heilt Krankheiten und regeneriert Lebensenergie

Details:
1-10 1W6+0 LE (einzelner Held)
11-16 2W6+0 LE (einzelner Held)
17-18 Krankenheilung (einzelner Held)
19 Wiederbelebung (einzelner Held)
Ingerimm Segnet Waffen (Verminderung des Bruchfaktors) und repariert zerbrochene Waffen. Durch die Reparatur werden die Waffen gleichzeitig magisch.

Details:
1-5 Segnung der Waffen (Gruppe). Entspricht der Anwendung des Schleifsteins
6 Erhebung einer normalen Waffe zu einer magischen Waffe (einzelner Held)
7 Waffenreparatur und Erhebung dieser Waffe zu einer magischen Waffe (einzelner Held)
8 Wiederbelebung (einzelner Held)
Rahja Erhöht temporär das Charisma sowie "Betören" und "Tanzen". Bei hohen Spenden auch mit permanentem Effekt.

Details:
1-8 Tanzen und Betören +2 (Gruppe). Dauer: 7 Tage
9-13 Charisma (CH) +1 (Gruppe). Dauer: 3 Tage
14 Tanzen und Betören permanent +2 (Gruppe)
15 Wiederbelebung (einzelner Held)
Besonderheit: hat man einmal die permanente Steigerung (14) erhalten, haben die Wunder 1-8 und 14 keinen Effekt mehr.
Swafnir Vermag als Halbgott keine Wunder
Ifirn Die Tochter des Jagdgottes vollbringt die gleichen Wunder wie ihr Vater. Allerdings ist Ifirn gnädiger zu Ihnen und die Chance auf ein Wunder ist ungleich höher!
Details:
1-8 Jede Fährtensuchenprobe auf Jagen gelingt automatisch. Dauer: 4 Tage
9 Kein Hunger und Durst (Gruppe). Dauer: 9 Tage
10 Wiederbelebung (einzelner Held)

Die Möglichkeit zur Wiederbelebung toter Helden gewährt Ihnen jede Gottheit (mit Ausnahme von Swafnir und Ifirn). Jedoch ist die Chance bei Göttinnen, speziell bei Tsa, am größten.

Gegenstände in der Nordlandtrilogie (DSA 3):

Icon Bezeichnung Verwendungszweck Fundort
Amulett (grün) enthält den Flim-Flam-Zauber (temporäre Lichtquelle), muss benutzt werden, damit die Helden in einem Dungeon etwas sehen können DSA 3: "Windsbraut"
Praios-Amulett (rund) schützt vor Angriff der Vampirelfe Mandara. Gilt aber nur für Solisten! DSA 3, Boronsacker
Delphin-Amulett erhöht beim Träger das Talent "Schwimmen" um 4 Punkte. Nützlich, um bei der Flucht das rettende Beiboot zu erreichen. Das Amulett muss am Hals angelegt sein, sonst tritt die Wirkung nicht ein. DSA 3: "Windsbraut"
Silberschmuck magisch, bietet Schutz gegen Untote, TA -2 DSA 3: Boronsacker
Grüner Ring (dick) Schutz vor magischem Feuer DSA 3: Magierturm
Grüner Ring der Fingerfertigkeit (schmal) erhöht die FF um 4 Punkte; sehr nützlich für Streuner DSA 3: Zwergenbinge
Roter Ring (schmal) ohne magische Wirkung DSA 3: Zwergenbinge
Ring, violett ohne magische Wirkung DSA 3: Zwergenbinge
Ring (grau) ohne magische Wirkung DSA 3: Zwergenbinge
Ring, blau ohne magische Wirkung DSA 3: Zwergenbinge + Burgfeste
Silberner Ring um durch den Spiegel gehen zu können. Der Ring ist zudem mit einem Ignifaxius-Zauber ausgestattet. DSA 3: Feylamia
Orknase unzerbrechlich, magisch. Nur was für Könner. Der Zwerg (oder Krieger/Thorwaler) muss hohe Werte beim Äxte-Talent und in Körperkraft haben, um eine akzeptable Trefferquote zu erreichen. Zusammen mit einem Kraftgürtel eine sehr effiziente Waffe DSA 3: Magierturm
Zweihänder unzerbrechlich, magisch DSA 3: "Windsbraut" Oberdeck
Schwert erhöht Attackewert um +2, laut "Analüs" gegen Untote wirkungsvoll. DSA 3: Magierturm
Kraftgürtel erhöht die KK um 5 Punkte und erhöht dadurch die Basiswerte für AT/PA DSA 3: Zwergenbinge + Magierturm
Totenkopfgürtel vermindert die Totenangst um 4 Punkte, kann während des Kampfes seine Wirkung verlieren und verschwinden DSA 3: Magierturm
Kettenhemd besitzt den gleichen RS wie ein Schuppenpanzer, aber ist dennoch so leicht wie ein nomales Kettenhemd DSA 3: Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen
Silberhelm magisch, kann von allen Charakterklassen getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm. In Riva bleibt einzig einer Hexe das Aufsetzen des Silberhelms verwehrt. DSA 3: Feylamia
Goldener Schild kann von jeder Charakterklasse getragen werden DSA 3: Feylamia + "Windsbraut"
Helm sieht fast so aus wie der Phexenhelm und hat auch die selben Eigenschaften. Ist magisch und kann von jeder Charakterklasse getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm, jedoch erheblich leichter DSA 3: Magierturm
Armreif (grün) erhöht CH um 5 Punkte DSA 3: NPC Eleana von Arivor + Feylamia
Armreif (rot) vermindert Höhenangst um 3 Punkte DSA 3: NPC Eleana von Arivor + Magierturm
Armreif (golden) ohne Wirkung DSA 3: Zwergenbinge
Armreif (Gilde) Erkennungszeichen für Kontaktleute der Gilde und bei den Tempel-Geweihten, um Zugang zur Kanalisation zu bekommen. Man bekommt damit bei diesen Leuten auch deutlich bessere Informationen zum Spielgeschehen DSA 3: Handelsherr Lothur Ui Chearghail
Armreif (silber) um durch den Spiegel zu kommen DSA 3: Feylamia
Zauberstiefel permanenter Axxeleratus (BP +5), an der weißen Feder erkennbar. Träger hat selbst beim Überschreiten der Lastgrenze Bewegungspunkte übrig DSA 3: Verfluchter Krieger im Felsen
Wunderschild runder blauer Schild, zusätzlich RS +2 gegenüber dem Eisenschild, muss man als Belohnung beim Magier-Novizen Stipen einfordern DSA 3: Magier-Novize
Zweihänder mit Brillanten besetzt magisch - seine Besonderheit ist das leichtere Gewicht, dadurch einfacher zu führen DSA 3: Zwergenbinge
Schwert (grüner Griff, schwarze Klinge) magisch, unzerbrechlich, PA +1 DSA 3: Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen
Wasserschlauch, magisch der grüne glitzernde Wasserschlauch ersetzt alle normalen Wasserschläuche und wird niemals leer. Gruppe leidet nie mehr Durst, solange die Gruppe nicht geteilt wird. Die normalen Schläuche können verkauft oder weggeworfen werden DSA 3: "Windsbraut"
Brotbeutel, magisch der glitzernde Brotbeutel ersetzt alle Proviantrationen und wird niemals leer. Gruppe leidet keinen Hunger mehr, solange die Gruppe nicht geteilt wird DSA 3: Magierturm
Kristallkugel Die blaue Kristallkugel erhöht den Gefahrensinn des Trägers um 2 Punkte. Empfehlenswert für den Anführer der Gruppe bei Reisen und in Dungeons. Hat ein Held mehrere Kugeln im Rucksack, addieren sich die Werte aller Kugeln. in gut sortierten Krämergeschäften käuflich



Farbige Diamanten Sie bekommen insgesamt 2 blaue, 2 grüne, 2 rote und 2 gelbe Diamanten nach 4 Kämpfen. Zwei Diamanten werden jeweils zum Öffnen von 3 Hundekopftüren benötigt. Die 2, die übrig bleiben, verwandeln sich nach dem Tod des Magiers in normale Edelsteine, die dann verkauft werden können DSA 3: Magierturm
Spiegelpanzer Gleicher RS wie der Schuppenpanzer, aber erhöht zusätzlich die MR um +5 Punkte. Ist zudem noch 100 Unzen leichter als der Schuppenpanzer. DSA 3: Magierturm
Amulett (Schlüssel) Öffnet die Gefängniszelle der Weißmagier DSA 3: Burgfeste Riva, Gardeoffizier
Silberstreitkolben Bringt wegen des silbernen Materials eine erhöhte Effizienz gegen Untote. DSA 3: "Windsbraut"
Amulett (graues Pentagramm) Senkung des Aberglaubens um 2 Punkte, das eine Steigerung der MR zur Folge hat DSA 3: Zwergenbinge + "Windsbraut"
Streitkolben magisch, unzerbrechlich. Ist einfacher zu führen, als normale Streitkolben DSA 3: Burgfeste Riva (Waffenkammer)
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?18

Unzerbrechliche Waffen in DSA3

* Schwert mit grünem Griff (Zwergenbinge nach Kampf mit Skelettkrieger im Grubengasstollen)
* Orknase (Magierturm, selbe Orknase wie die aus Daspota, in der Truhe mit dem magischen Brotbeutel)
* Silberstreitkolben (Burgfeste Riva, Waffenkammer)
* Zweihänder ("Windsbraut", Oberdeck - gleicher Zweihänder wie der aus der Orkhöhle in der Schicksalsklinge)

Mit unzerbrechlichen Waffen kann man wirksam gegen magiebegabte Gegner kämpfen, die mit Eisenrost-Zaubern sehr unangenehm sind.

Priester, Druiden, Arkandor und der Gehörnte wenden diesen Spruch an.
Unzerbrechliche Hauswaffen sind der Zauberstab des Magiers, der Hexenbesen sowie der Dreizack von Zorka (den man aber nicht bekommt, da es ein persönlicher Gegenstand ist).

Begleiter in DSA3

NameTypusWo?Wann? Sonstige Anmerkungen
Eleana von ArivorStreunerinAlte Kanalanlagenach Lothur ui Chearghails Befehl Mandara zu vernichten besitzt einen Armreif der das Charisma um 5 Punkte erhöht
MandaraAuelfeKanalisationwährend der zweiten Untersuchung in der Kanalisation
Shila DschadirsunyaStreunerinFuchsfellsofort
Stipen HullheimerMagier (Kampf)Stoerrebrandt-Kollegwährend Stipens Abschlussprüfung
Thorgrim der StarkeZwergRivasofort
Yann StreunerWindsbrautwährend der Flucht von der Windsbraut
ZorkaNecker(in)Hafenbeckensobald man Aufgaben für die Necker erledigt

Zusammenstellung der Gruppe bei DSA 3

Zauberkundige sollten folgende Sprüche beherrschen, zumindest einer in der Gruppe:

- "Transversalis teleport"
- "Foramen"
- "Analüs"
- "Peneztrizzel"
- "Fulminictus"
- "Ignifaxius"
- "Horriphobis"
- "Böser Blick"
- "Balsum"
- "Salander"
- "Paralü"
- "Verwandlung beenden"
- "Illusionen zerstören"

Arcano hilft einem die MR zu steigern. Man kann sie sogar auf Werte von +35 erhöhen.
Plumbumbarum kann ebenso mehrmals angewandt werden, und senkt so die Attackewerte eines Gegnes auf 0.

Links zu DSA Computerspielen

Gute Schatten-über-Riva DSA3 Hilfe
Komplettlösung DSA3
Forum auf Crystals.dsa
Rastullahs LockenPracht
Die Sternenschweif Trilogie